PAX Prime, 게임에서 스토리 텔링 탐구

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작가: Christy White
창조 날짜: 4 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 10 할 수있다 2024
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게임의 죽음 : 비밀 세계
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Chris Tihor는 Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy 및 Toiya Kristen Finley가 출연 한 흥미로운 PAX Prime 패널을 감독했습니다. 이 사람들은 비디오 게임의 스토리 텔링 전문가로서 흥미로운 질문을 던집니다. 게임에서 가장 중요한 요소를 이야기하고 있습니까?


패널의 일반적인 합의는 스토리 텔링이 중요하지만, 중요성의 정도는 장르에 따라 다릅니다 : "이 거짓 야당에 내러티브와 게임 플레이를 넣을 때, 리차드 댄 스키 (Richard Dansky)는 패널에서"우리가 문제가 생길 때입니다 . "

Dansky는 서사와 게임 플레이가 모두 "게이머 경험"의 일부라는 점을 더욱 깊이 인식했습니다. 두 게임 모두 모든 게임에서 중요하지만, 게임의 수준은 게임에 맞게 조정해야합니다. 그는 예를 들어, 타워 방어 게임은 엄청나게 자세한 배경 지식을 필요로하지 않는다. 플레이어를 끌어 들이기에 충분하다.

이야기가 게이머에게 얼마나 중요합니까?

Tom Abernathy는 게이머가 게임 방식에 따라 다양한 인구 통계로 분류되면 인구 통계의 거의 절반이 스토리 텔링을 그만큼 게임에서 가장 중요한 요소. 나머지 절반은 가장 중요한 세 가지 주요 요소에서 순위를 매겼으며 모든 인구 통계는 게임 플레이보다 상위 순위에있었습니다. Abernathy에 따르면 "게임 플레이가 없다면 아무 것도 갖지 못합니다."그러나 게이머는 스토리를 원하며 비디오 게임을 구성하는 거의 모든 것보다 더 가치 있다고 생각합니다.

게임 이야기는 우리가 더 이상 게임을하지 않을 때에도 계속해서 경험할 수있는 것입니다. Toiya Kristen Finley가 관객에게 실제로 꿈꾸는 게임에 관해서는 손이 방안에 올라와있었습니다. Marc Laidlaw의 말에 따르면, 스토리 텔링은 "계속해서 게임을 계속하는 부분"입니다.

그러나 서사는 통합되어 나머지 게임과 긴밀하게 협력해야합니다. 댄 스키 (Dansky)는 "서체는 다른 모든면을 터치 할뿐만 아니라 모든 다른면이 서사와 접촉 할뿐만 아니라 이야기를 들려줍니다"라고 덧붙였습니다. 뒷 이야기로 그 위에 담긴 이야기가있는 게임은 게이머와 동일한 의미를 가지지 않습니다. 게임 플레이는 게이머가 현재 참여하고있는 이야기와 관련이 있습니다. 엄청나게 이야기는 있지만 게임 플레이와 메 커닉이 제대로 수행되지 않은 게임에서도 마찬가지입니다. 게임을 잘하려면 두 가지가 모두 필요합니다.


하지만 에이전시는 어떨까요?

이 패널은 심문과 일반적인 폭력과 같은 성숙한 주제와 관련하여 기관이 어떻게 작용 하는지를 다루었습니다.

Dansky는 "모든 예술가는 자신이하고있는 작업에 대해 신중해야 할 책임이 있습니다. 그러나 그는 높은 감각을 가진 게임에서 성숙한 주제를 외면해야한다고 생각하지 않는다. 오히려, 그의 견해로는,이 게임들은 단순히 "물질에 정중하게 접근해야"합니다.

"이야기를 소중하게 여기는 플레이어가 기관과 의미의 교차점에 있기를 원한다"고 카메론 해리스는 지적했다. 그녀의 관점에서 볼 때이 게이머들은 자신의 행동에 의미가 있기를 원합니다. 그들은 중요하다고 생각하고 그들이 경험하고있는 세상을 변화시킵니다. 그들이 정말로 원하는 것은 게임이 "당신이 존재한다"와 "당신이 중요합니다"라고 말하는 것입니다.

스토리 텔링은 고대이며 자연스럽게 인간에게 제공됩니다. 점을 설명하고 연결하는 데 사용합니다. "우리는 자연스럽게 내러티브를 부과합니다."해리스가 말했다. 게이머는 일반적으로 이야기에 관심이 있기 때문에 게임에서 이야기를 중요하게 생각합니다. 스토리 텔링이 게임이 성공할 필요가있는 유일한 것은 아니지만, 어떤 형태로든 모든 게임에 그 존재가 중요하다는 것은 분명합니다.