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게임 기반 학습은 지난 몇 년 동안 꾸준히 성장해 왔습니다. 2002 년부터, Muzzy Lane은 게임 기반 학습을 경쟁 기반 중등 교육의 핵심 학생 활동으로 탐구하면서 가르치기위한 게임을 구현했습니다. 빌과 멜린다 게이츠 재단 (Bill and Melinda Gates Foundation)은 디지털 게임 기반 학습이 저소득 대학의 성공을 도우며 완료율을 높이는 도구가 될 수 있다는 개념 증명을 탐구하기 위해 Muzzy Lane에 자금을 지원했습니다. Muzzy Lane은 사람들이 게임을 통해 배울 수 있다고 믿습니다.
처음에는 사람들이 회의적 이었지만 즉시 성공합니다. 그들의 첫 번째 게임은 고등학교 및 대학 기록 수업을 위해 특별히 제작 된 Making History Series입니다. 게임은 학교에서 게임을 구현하는 데 필요한 많은 것을 보여 주었지만, 결과는 플랫폼이 게임을 효과적으로 확장하고 학계에 퍼뜨리는 방법에 대한 질문을 제기했습니다.
게이츠 기금 (Gates grant)은 연구를 통해 기술의 철저한 라인을 유지하면서 다양한 주제로 게임 개발을 확장 할 수있는 가능성을 확인합니다. 새로운 게임을하려고 할 때마다 새로운 게임 시스템 또는 엔진으로 시작하는 것이 영원히 걸릴 것입니다. 우리는 PAX, GDC, EVO 및 주요 프레젠테이션을 통해 아이디어가 생성에서 실행, 출시 될 때까지 소요되는 게임 시간을 파악할 수 있습니다.
어떻게 작동합니까?
도박은 가르치고 즐겁게하기 위해 어떻게 사용될 수 있습니까? Muzzy Lane에 따르면 가장 효과적인 디자인을 선택하기 위해 학습 객체를 연구하려고 시도하는 것이 행동 계획입니다. 턴베이스, 롤 플레이, FPS 또는 텍스트 기반 게임이든 게임 디자인은 학습 목표에 적합해야합니다.
McGraw-Hill 교육원과 협력하여 Muzzy Lane은 학생들과 다른 분야에서 자격을 얻거나 경험이 있거나 지식이 될 수있는 사람을 도울 수있는 학술적 도구를 개발하고자합니다. 연구에 따르면 학생들은 기본적인 학습 게임을 마치면 시뮬레이션을 통해 배운 내용을 더 많이 보유하게됩니다. 신입생 마케팅 전공 클래스는 Practice Marketing이라는 Muzzy Lane의 Practice Series 중 하나를 담당했습니다. 이 게임은 배낭 회사의 마케팅 매니저 역할을 플레이어에게 부여합니다.
플레이어의 책임은 새 라인을 시작하고 백팩을 판매하는 방법을 파악한 다음 그에 따라 팩을 설계하는 것입니다. 배낭 판매 가격과 판매 채널은 학생들의 성공에 중요한 요소였습니다. 강사들은 학생들이 수업에서 배운 모든 자료를 적용하고 학생들이 마케팅 언어로 서로 이야기를 나눈 것을 깨달았습니다. 그들은 마케팅과 관련하여 무엇이 의미하고 무엇을위한 것인지를 이해하기 시작했습니다. 이는 임의의 원격 학습뿐만 아니라 회사에서 일함으로써 얻는 필요한 지식입니다. 그들은 실제로 배웠던 기술을 사용하고 서로 경쟁하면서 마케팅 계획을 성공적으로 조정하거나 조정해야했습니다.
비슷한 맥락에서 McGraw-Hill 교육을위한 또 다른 게임은 Government In Action입니다. 플레이어는 미국 정부를 탐구하는 방법으로 의회 의원으로 활동했습니다. 게임 플레이의 다른 요소를 사용하여 플레이어는 청구서를 전달하고 재선되기 위해 집을 구성했습니다. 제한된 자원으로 플레이어는 자신의 정치 자본을 극대화하기 위해 노력하고 균형을 이루는 중요한 방법을 찾아야합니다.
학습 목표가 있고 학습 목표가 뭔가를해야한다는 것을 포함하고 있다면, 학습 목표를 읽거나 그것에 대해 이야기하는 것보다 학습 목표를 내면화하는 데 도움이되는 것은 바로 게임 기반 학습의 후보가됩니다. 그것은 무지 레인이 체험 학습이라고 부르는 것을 좋아합니다. - 라이언 (Ryan)게임 기반 학습 연구
게임 메커니즘은 플레이어가 학습하는 사람의 역할을합니다. 의원이나 마케팅 담당자 또는 퀘스트에 참여한 사람이든 관계없이 플레이어가 환경에서 상호 작용하거나 외부에서 관찰하는 것에 반대하는 학습을 '내부'로 이끌 수있는 좋은 방법입니다. 게임 기반 교육에는보다 깊은 참여가 있다고하는 많은 연구가 있습니다. 아이들은 요즘 게임을 중심으로 성장하고 있으며 컨트롤러를 손 안에 들고 자신을 위해 만든 세계를 탐험하고 발견하는 데 익숙합니다. Muzzy Lane이 질문을 던지며, 왜이 게임이 학문적으로 유익한 학습 경험이 될 수 없습니까? 왜 게임은 게임의 즐거움을 누리는 부분에 한정되어야합니까? 보다 강력한 학습 경험을 제공하기 위해 재미를 추출 할 필요가 없습니다.
가상 환경을 기반으로하는 도전적인 게임 환경에있을 때 다른 방법으로 시도 할 수없는 방식으로 실험 해 볼 수 있습니다. 실패는 단지 일시적인 조건이며 성공이 당신의 손 안에 있다는 생각은 사람들을 진정으로 강력한 동기 부여 원천으로 노력하도록합니다. 연구 결과에 따르면, 아이들은 게임 환경에 있고 미션을 완료하거나 레벨을 올리거나 성공하는 방법을 파악할 때 언어를 해독해야하는 경우 상위 레벨에서 읽습니다. 게임 기반 학습이 여러 가지 주제를 가르치는 데 도움이되는 모든 종류의 훌륭한 동기 부여 이유.
간단히 암기 및 복수 선택 질문은 피라미드의 낮은 부분으로 간주됩니다. 격려, 측정 및 보람있는 비판적 사고의 측면에서 Muzzy Lane CEO 및 Conall Ryan은 말합니다.
일자리의 65 %는 아이들이 아직 존재하지 않을 것입니다. 우리는 일자리를 구하기 위해 그들을 훈련시키지 않고, 설명을 쓸 수없는 일을 적응시키고 수행하는 법을 배우도록 훈련시키고 있습니다. 게임은 단지 당신이 신경 쓰지 않는 평가의 한 형태 일뿐입니다. 강사와 행정부가 실천할 수있는 격려와 의미를 제공하는 것은 정말 중요한 개념입니다.오늘날의 경제에서는 직업이 너무 많아 기술을 갖춘 사람이 거의 없습니다. 자격증과 인증에 점을 연결하면 GED / HS 레벨에서 McGraw와 함께 의료 사무실을 수행 할 수 있으며 의료 보조원 자격을 얻습니다. 공인 된 절차로 사무실에서 일할 수 있습니다. 따라서 게임을 완성하기위한 동기는 월급이있는 직업입니다.
Muzzy Lane은 게임을 가상 견습으로 봅니다. 학생들은 취업 면담에서 이미 자신의 경력과 관련된 시뮬레이션에서 일주일에 10-30 시간을 보냈다고 말했습니다.
엔터테인먼트를 넘어서는 게임의 다른 예
심리학 및 신경 과학 분야의 많은 전문가가 비디오 게임에 자신의 박사 학위를 적용하여 진정한 잠재적 인 비디오 게임을 제공하고 있습니다. 전설의 리그 선수 행동 전문가 및 PhD의 리그. 심리학자 제프리 (Jeffrey "Lyte"박사)는 GDC 2013에서 플레이어 행동이 게임 내에서 어떻게 형성 될 수 있는지에 대해 논의했습니다. 긍정적 인 풍부한 게임 경험을 창출하기 위해 게임 내에서 적절한 긍정적 인 행동을 배우는 결과는 기대 이상입니다. RiotGames가 내놓은 최근의 노력에 관한 블로그
부적절한 행동에 대한 첫 번째 경고를받는 플레이어의 74 % 이상이 향상됩니다. 플레이어의 1 ~ 3 %만이 15 일간의 금지와 같은 과격한 처벌이 필요한 일관된 심각한 행동으로 인해 결과에 관계없이 개혁을 거부합니다.그의 팀의 도움을 받아 Lyte 박사는 비디오 게임의 진정한 잠재력을 더욱 증진시키는 게임 향상 방법을 통해 인터넷을 통해 엄청난 헤드 라인을 장식하고 있습니다.
Ph.D. 심리학자 및 비디오 게임의 심리학 전문가 인 Jamie Madigan은인지 구조에 대한 놀라운 통찰력을 제공합니다. 플레이어는 게임에서의 선호도뿐만 아니라 게임이면의 심리학이 사람들의 행동을 형성하고, 신념을 형성하고, 구매 결정을 유도하는 방법을 기반으로합니다. 새로운 책이 나오자 Madigan 박사는 비디오 게임이 우리의 정체성, 구매 선호도, 콘솔 및 장르에 대한 집착, 중독성 및 게임 내 보상에 대한 약속에 미치는 영향을 깊이 파헤친다.
결론
게임의 미래가 크게 바뀌고 있습니다. 게이츠 재단 (Gates Foundation)의 기금으로 Muzzy Lane은 게임 기반 학습을 개척하고 학계와 세계에 관해 생각하는 방식을 변화시킵니다. 직업 인터뷰를하고 직업 자격을 평가하는 게임을한다고 상상해보십시오. 또는 완료되면 MCAT, MBA 또는 LSAT를 벌 수있는 게임을하는 것이 어떻습니까? 얼마나 많은 준비가 된 사람들이 구직 시장을 위해 그리고 미래의 구직 시장을 위해 있을지 상상해보십시오. 비디오 게임은 더 이상 어린이의 놀이가 아닙니다.