의견 및 검토 & 콜론; 악마 & 쉼표 왜 그들은 울고 탐구해야합니까?

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작가: Virginia Floyd
창조 날짜: 13 팔월 2021
업데이트 날짜: 15 12 월 2024
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의견 및 검토 & 콜론; 악마 & 쉼표 왜 그들은 울고 탐구해야합니까? - 계략
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DmC : Devil May Cry는 최근에 새로운 개발자 인 Ninja Theory로 재부팅되었습니다. 팬, 기뻐하십시오!


그것은 어쨌든 기대할 것입니다. 그러나이 시리즈의 팬들은 재부팅에 크게 혐오 스럽습니다. 이 기사를 쓰는 시점에서 DmC는 비평가로부터 86 편의 metacritic 등급과 사용자에게서 무려 4.3 점을 받았습니다.

DmC 팬들은 특히 재부팅을 싫어하는 이유에 대해 놀랍도록 간결한 목록을 가지고 있습니다.

  • 나쁜 글쓰기
  • "쉬운"게임 플레이

그 주위에 버려지는 몇 가지 다른 이유가 있습니다. 반드시 동의 할 필요는 없으며, 그 중 일부를 언급 할 것입니다. 처음에는 합의의 의견을 듣고 싶습니다.

쓰기

물론 악마 메이 크라이 (Mayil Cry)의 글은 상을받지 못할 것입니다. 이 시리즈의 게임 중 어느 것도 극한의 칭찬을받지 못합니다. 그들은 항상 두 가지 일을 해왔습니다. 게임 플레이스타일. 글쓰기는 언제나 윗부분을 덮고 치즈 맛이 있습니다. 이것은 정말로 당신이 좋아하거나 싫어할 요소입니다. 그리고 치즈 냄새와 위엄이있는 것 사이의 위험한 국경에서 이루어지는 모든 글쓰기와 마찬가지로 때때로 그것은 스펙트럼의 후반부에서 잘못 될 것입니다. DmC도 예외는 아닙니다.. 가장 많이 인용 된 출처는 단테와이 게임의 두 번째 보스 사이의 대화입니다. F- 폭탄은 고등학교 때처럼 던져졌습니다. 나는 울었으나 합리화시켰다. 이 새롭고 대체적인 단테 (Dante)는 본래의 동료보다 훨씬 젊고 악마를 죽이는 거래에서 경험이 적은 사람입니다. 그래서 DmC의 반복을 위해, 나는 그것을 용서할 수 있습니다.

게임 플레이

Devil May Cry의 게임 플레이는 언제나 중심점이었습니다. 세련되고 화려하며 액션 게임을위한 놀라운 깊이가 있습니다. 이것은 DmC의 서명 방식 인 "스타일"시스템에 의해 측정됩니다.이 시스템은 당신이 싸우고 콤보와 무기 사용량을 얼마나 잘 변화 시키느냐에 따라 달라 지지만 모든 출처에서 피해를 입으면 크게 줄일 수 있습니다. Devil May Cry 1과 2에 대한 D에서 S로 순위를 올린 다음 모든 게임에 대해 SSS까지, 각 게임의 각 문자마다 스타일이 다릅니다. Dull, Dope !, Dirty !, Cool !, Crazy !, Brutal! , Anarchic!, Smokin '! .. 당신은 그림을 얻습니다.


팬들의 주요 불만은 가장 높은 순위 인 SSS에 도달하는 것이 훨씬 쉽다는 것입니다. 어느 것이 객관적입니다. 당신이 얻은 첫 번째 무기의 콤보 하나가 당신을 A 급 이상으로 쉽게 쏠 수 있습니다. 하드 코어 팬들이 비웃다. 이전의 타이틀에서 달성하기에 여전히 쉽다는 것을 암시하는 사람들은 "예, _____이 화면에서 벗어날 때까지 귀하의 평가를 작은 조각으로 나누기까지!"라는 곡을 인용했습니다. 그게 전부지만, 그게 나쁜 게임 디자인이야! 그것은 왜 그런 사건들이 거행되는지 내 마음을 불허합니다. 그것은 인공적인 어려움입니다. DmC : Devil May Cry는 눈에 보이지 않는 적들에게 울부 짖는 문제가있는 경우가 거의 없습니다. 카메라가 잘되어있어 조금이라도 좌절하지 않습니다.

게임 플레이는 열광적이며, 빠르고, 가장 중요합니다. 엄청나게 재미있는. 전투는 매끄럽고 훌륭합니다. 무기 세트간에 교환하는 것은 직관적이며 각 무기마다 고유 한 목적이 있습니다. 스킬 캡은 새로운 무기를 습득 할 때마다 기하 급수적으로 열립니다. 각 무기의 이동 세트 내에서 콤보를 열뿐만 아니라 그 길을 선택하는 다른 모든 무기와도 작동 할 수있는 새로운 콤보가 열립니다. 자물쇠는 없지만 나는 거의 문제가되지 않는다. 단순히 공격하려는 적을 향해 스틱을 향하게하면됩니다. 나는이 게임에서 전투를 충분히 할 수 없으며 그것은 전임자들과 일치한다.

DmC의 전반적인 게임 플레이 또한 다양합니다. 그 이전의 어떤 것보다, 그리고 당신이 림보 인 환상적으로 활용 된 개념을 통해 움직임을 촉진시키는 몇 가지 핵심 항목을 얻은 후에 플랫폼 요소를 포함하도록 움직였습니다. 림보는 CCTV 카메라가 악마의 눈이되고, 귀신의 명령과 생각이 벽과 바닥에 거대한 텍스트로 나타나고, 땅 밑이 거대한 무효 공간으로 빠져 나가고, 훨씬 더 많은 악마의 대체 현실입니다. 더. 시각적으로 두 세계는 색상과 채도 또는 색상의 강도로 구분됩니다. 필자는 예술에 대한 배경과 시각적 매체에 대한 견해가 강하기 때문에 필자는 필자가 필자가 필요하다고 생각할 때 DmC의 색상 사용에 대한 강경 한 태도를 보였다. 대부분 처음 Ninja Theory가 처음으로 데모를 연주했을 때 색상을 강요하고 싶었던 것에 익숙해지기까지 몇 분이 걸렸습니다. 주로 데모를 처음 연주했을 때 특정 레벨의 블루스와 오렌지를 어떻게 푸시했는지에 따라 다릅니다. 우리는 모두 수백만 번을 보았습니다 (정당한 이유가 있지만 그것은 또 다른 시간입니다). 그 직후에, 당신은 닌자 이론 (Ninja Theory)은 문자 그대로 원하는대로 할 수 있고 받아 들일 수 있다는 것을 깨달았습니다.


그들이 만든 대체 현실 속에서, 그들은 수준의 디자인과 환경을 극한의 결과로 밀어 냈습니다. 불행히도, 그들은 마지막 레벨에서 다시 그것을 통치하는 것처럼 보였습니다. 그것은 결국 약간의 실망으로 끝났습니다. 그것이 결국 편평하게 된만큼, 도중에있는 모든 것은 그 어리 석을 무시할 정도로 위대했습니다.

마지막 생각들

타당한 범위 내에서 불만이 많습니다. 단테의 냉담함이 어느 정도 젊었을 때 어린 시절이었고 그의 나이에 의해 촉진되었다고 불평하는 것은 어리 석다. 초당 DmC의 프레임 수는 콘솔에서 30 개로 제한됩니다. 나에게 60FPS는 훨씬 더 많은 단절된 부분이다. 60 FPS의 게임은 일반적으로 현실감 넘치는 계곡으로 들어가기 시작합니다. 캐릭터 모델 및 환경이 현실적으로 렌더링되지 않으면 제대로 작동하지 않습니다. 내가 더 높은 FPS를 선호하는 유일한 게임 유형은 최고의 정확성을 필요로하는 1 인칭 슈팅 게임과 같은 것이고, 더 정밀한 컨트롤을 위해서이기도합니다. 게임 자체는 여전히 나에게 "떨어져"보인다. 나를 위해, 30FPS의 DmC는 훌륭합니다., 그리고 결코 문제를 일으키지 않았다.

DmC : Devil May Cry에 대한 나의 유일한 불만은 거의 없습니다. 나는짧은쪽에 조금있다.7-10 시간 내에 완료 될 수 있다는 것입니다. 비록 내가 돈의 가치를 얻지 못했던 것처럼 느껴지지 않는다는 것에 주목할 가치가 있지만, 나는 더 많은 것을 원했습니다! 그리고 마침내, 내가 전에 말했듯이, 마지막 수준은 엄청나게 빛이 없다. 게임의 나머지 부분과 비교하여, 결국 약간의 쓴맛을 남겼습니다. 물론, 나는 더 어려운 어려움에 처음부터 다시 들어가기 시작했습니다! 게임의 나머지 부분은 너무 잘 끝이 어떻게 실망하는지 잊기 쉽습니다.

내 돈은 여기에있어. 그것을 집어 들고 그것을 시험해보십시오. 악마 메이 크라이 (Mayil Cry) 시리즈를 한번도 해 본 적이 없다면 재부팅으로 인해 큰 진입 점이 될 것입니다. 새롭고 오래 된 팬은이 게임에 대해 감사해야합니다. 나도 알아.