더 많은 개발자와 게시자가 밸브처럼 투명해야합니다.

Posted on
작가: Frank Hunt
창조 날짜: 19 3 월 2021
업데이트 날짜: 19 십일월 2024
Anonim
Completion & Commissioning Management System의 동향 및 대응 방안
동영상: Completion & Commissioning Management System의 동향 및 대응 방안

콘텐츠

대담하고, 당연히 결정적으로 Valve에서 결정적인 움직임을 보인 유통 업체는 이미지가 모든 것이 아니라고 결정했습니다. 세계 최대의 디지털 게임 스토어를 담당하는 팀은 최근에 매일 받고받는 Steam 지원 요청 수를 집계 한 페이지를 발표했습니다. 그리고 많은 팬들이 그것에 대해 화제가되고 있습니다.


이것은 비례에서 날려 버린 작은 제스처처럼 보입니다. 당신은 아마 스스로에게 말하고있는 것입니다 : "음, 물론, 밸브는 많은 도움을 줄 수있는 티켓을 가지고 있습니다. 그래서이 페이지에 대한 큰 관심은 무엇입니까?"

그것은 공정한 평가이지만 사실 책임감을 보여주고 사용자와 사용자 간의 투명성을 창출하려는 적극적인 시도를하는 회사를 만드는 데는 많은 소동이 있습니다.

밸브가 실제로 무엇을하고 있는지 명확히합시다.

디지털 배포자는 스팀 팀이 주어진 시간에 정확하게 몇 장의 티켓을 받았는지 통계를 분석 할뿐만 아니라 스팀 팀이 수령 할 수있는 사람 수만큼 깨끗하게 정리하므로 스팀 사용자가 스펙트럼의 양면.

그것은 조금 어색한 것처럼 보이는 개념입니다. 디지털 소비주의의 편의성에 대한 발전이 있었음에도 불구하고, 그 힘은 결코 고객에게이 장면에 대한 많은 정보를 제공하지 못했습니다. 사업을 계속 유지하는 게이머를 돌보는 일을 실제로 얼마나 열심히 수행하는지는 눈에 띄지 않게됩니다.

간단히 말해 밸브는 Steam 사용자들에게 현재 업계의 다른 어떤 최고 개보다 투명 해지고 있습니다. 그리고 그것은 우리에게 좋은 소식입니다.

환불 요청을 구체적으로 볼 때 특히 그렇습니다. 게임은 비용이 많이 드는 취미이기 때문에 게이머는 힘들게 벌어 들인 현금을 실제로 소비하기 전에 장래의 구매에 대해 스스로 교육하는 것을 좋아합니다. Valve는 평소에 리뷰 및 커뮤니티 감정에 의지하여 결정을 내리는 데 도움이되는 곳에 우리에게 더 많은 정보를 제공 할 수있는 새로운 통찰력을 제공하고 있습니다. 특정 게임에 대해 얼마나 많은 환불 요청이 발생하는지 보는 것은 게이머들에게 돈의 가치가 있는지 여부를 알 수있는 강력한 정보입니다. 그 어느 때보 다 돈이 많이 드는 것으로 보이는 업계에서는 드문 일입니다.


디스트리뷰터, 메모 작성 - 디지털 마켓 플레이스 운영 방법

이 정보를 공개하면 장기적으로 Steam의 수익 마진에 부정적인 영향을 미칠 수있는 기회가 있습니까? 확실히. 그러나 관련 위험은 판매자와 구매자간에 창출 될 선의의 가치가 있습니다. 그리고 많은 다른 회사들이 따라야합니다.

여기 Nintendo가 대표적인 예입니다. Big N의 디지털 배포 관행은 상당 기간 동안 여러 가지 방법으로 부족했습니다. 그것의 현재 eShop 플래트 홈은 게임의 전송 또는 백업 사본을 허용하는 어떤 종류의 계정 관리 체계도 제안하지 않는다. 그리고 많은 훌륭한 게임들이 눈에 띄지 않게되는 큐 레이션의 부족함이 있습니다. 특히 마케팅 예산이나 닌텐도의 프로모션 도움이 없다면 말입니다. 요약하면, eShop의 구매자는 Steam의 스토어 페이지에서 핵심이었던 사용자 피드백에 관여하지 않습니다. 커뮤니티는 중요하지 않으며, 구매자는이를 위해 고통을 겪고 있습니다.

요약하면, eShop의 구매자는 Steam의 스토어 페이지에서 핵심이었던 사용자 피드백에 관여하지 않습니다. 커뮤니티는 중요하지 않으며, 구매자는이를 위해 고통을 겪고 있습니다.

나는 Nintendo가 Valve의 환불 요청 추적처럼 투명하고 (아마도 이익을 위협하는) 것으로 구현되어야한다고 하지만 적어도 다운로드 횟수 나 이와 비슷한 것이 좋은 시작일 것입니다. 플레이어는 다른 플레이어가 특정 게임에 어떻게 반응 하는지를 볼 수 있습니다. eShop은 현재 없어진 Miiverse에서 몇 가지 단서를 얻을 수 있으며 사용자가 판매되는 게임에 대한 긍정적이거나 부정적인 토론에 참여할 수 있도록 각 상점 페이지에 스레드를 넣을 수 있습니다.


그렇게하면 이전에는 존재하지 않았던 Nintendo와 eShop 사용자 간의 연결성과 투명성을 높일 수 있습니다.

하지만 닌텐도에 모든 그늘을 던지자. 회사만큼이나 상징적 인 점은이 디지털 배포판 전체에 비해 상대적으로 새로운 점입니다. 디지털 유통 분야의 다른 두 거대 기업인 마이크로 소프트와 소니에 대한 우리의 치열한 소비 주의자들의 시각을 바꾸자.

콘솔 매장에서는 투명도가 필요한 얼굴 교정 서비스가 필요합니다.

Microsoft와 Sony는 현재 여러 플레이어가 온라인 멀티 플레이어 게임 및 독점 판매에 액세스 할 수있는 프리미엄 멤버십을 제공합니다. 그리고 PlayStation Plus와 Xbox Gold는 모두 소설 서비스이지만, 소비자가 할 수있는대로 최선을 다해 서비스를 제공 한 사람은 많지 않습니다.

Plus 및 Gold 멤버십은 Tier 2 기술 지원에 대한 액세스 보장처럼 시스템 운영에 문제가있는 모든 것에 대해 더 많은 잠재력을 가지고 있습니다. 지옥은 심지어 디지털 스트리밍 할 수있는 게임의 백 로그에 독점적으로 액세스 할 수 있기 때문에 우리가 이미 가지고있는 것보다 더 많은 돈을 포기할 수 있습니다.

Steam과이 두 콘솔 매장 간의 더 눈에 띄는 누락 중 하나는 사용자 간의 큐 레이션 부족과 다른 사용자가 문의 할 제품이나 서비스에 대한 피드백을 전달할 수있는 능력입니다.

물론 Sony와 Microsoft가 제공하는 커뮤니티 그룹이 올바른 방향으로 나아가는 단계이지만 Green Light와 같은 것은 무엇인가? 또는 게임이 자신의 상점 페이지를 확보하여 플레이어가 특정 대회의 제목과 그와 관련된 다양한 주제에 참여할 수 있습니까?

이 포럼에서 귀하의 생각을 표현할 때 Valve가 허락하는 자유는 다른 두 매장에서 볼 수없는 또 다른 이점입니다. 그리고 Valve의 중재 부족으로 인한 것이 아니며, 그들은 그들이 부여하는 것을 완전히 알고 있습니다.

소니와 마이크로 소프트는 홍보인과 스핀 닥터의 역할 사이에서 너무 바빠서 이러한 옵션을 고려하지도 않는다. 이 두 회사는 그들이 성공할 수있는 유일한 방법은 소비자가 아무리 잘 사는 사람도 갖지 못하도록 최대한 많은 영향력을 행사하는 것입니다.

이 선은 의심 할 여지없이 어딘가에 그려져 있으며 수용자들이 망명 신청을 할 수 없다는 것을 완전히 알고 있지만 Valve가 취한 조치로 우리 모두가 씹어야 할 생각에 음식이 주어졌습니다. Nintendo에서 Microsoft, Sony에 이르기까지 동시 플레이어, 환불 및 워크 플로와 같은 통계에 투명성을 더해 줍니 다. 심지어는 기본 포럼과의 커뮤니티 참여도 환영 할만한 변화입니다.