MMO는 게임 및 콜론이 아닙니다. MMO의 잘못 된 부분

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작가: Laura McKinney
창조 날짜: 5 4 월 2021
업데이트 날짜: 18 12 월 2024
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나는 거의 30 년 동안 게이머로서 활동 해 왔으며 그 당시에는 싱글 플레이어 인터랙티브 텍스트 기반 어드벤처에서부터 멀티 플레이어 온라인 경험에 이르기까지 모든 게이머가 성장한 게임을 보았습니다. 와 함께. 새롭고 신선한 아이디어를위한 투쟁에서 개발자는 종종 재미있는 것뿐만 아니라 모든 것이 무엇인지에 대한 웅장한 계획에서 게임의 요점을 놓치고있는 것처럼 보입니다.


MMO는 단지 새로운 사회 게임입니다.

예를 들어, 지난 15 년 동안 실제로 꽃 피운 MMO의 영역을 생각해보십시오. Ultima Online과 같은 히트 이전에는 MUD가 있었고 그 이전에는 테이블 톱 RPG가있었습니다. 테이블 탑 RPG의 사람들은 앉아서 이야기를하거나 서로 놀아 놀 것입니다. 카우보이와 인디언, 경찰과 강도, 던전 앤 드래곤, 화이트 울프, 아르 드바크, 루스 테르 니아, 디스크 월드 머드, 에버 쿼스트 또는 장르의 다른 게임에 대해 이야기하고 있든간에,이 게임의 핵심 매력은 언제나 동일합니다.

우리가 도시에서 항상 모이고, 술집과 사교 모임에서 공개적으로 모이고, 페이스 북이나 Google+에서 온라인으로 모인 사실에서 알 수 있듯이 인간은 사회 생물입니다. 이것은 비밀이 아니며 의심의 여지없이 모든 MMO 개발자가 확실히 알고있는 것입니다.

그런데 어떻게 현대 MMO에서 그 흔적을 놓치고 있습니까?

MMO의 새벽

그것을 이해하기 위해, MMO 장르의 새벽에 약 16 년 후에 시간을 되돌아가 봅시다. 오늘날의 표준에 따르면, 그 초기 게임은 잔인하고 너무 가혹하고 불공정하여 선수들을 끊임없이 때려 눕히는 사건들을 벌했습니다. 그러나 그들은 그렇습니까?

그리고 그렇다면, 그것은 나쁜 의회?

그들이 너무 어려웠다면 왜 그렇게 대중적이며 중독성이 있습니까? 이 기사의 범위에서 더 중요한 것은, 그들이 만든 강력한 커뮤니티 빌더가 된 것입니다.

놀랍게도 그 대답은 게임 디자이너의 기록 보관소 나 게임 역사에서도 찾아 볼 수 없습니다. 대답은 게임 디자인에 관한 것이 아니라 인간 본성, 인간 심리 및 인류 역사에 관한 것입니다. 그 대답은 서면 언어, 사회 및 모든 문명의 소멸 이전의 선사 시대의 움푹 패인 곳에서 멀리 떨어져 있습니다. 우리는 사람들이 처음으로 사회 집단을 구성하기 위해 함께 묶기 시작했을 때를 모두 돌아보고, 왜 그렇게했는지 이해해야합니다.


당신이 발견 할 수있는 대부분의 기사는 아래 기사에서 설명 된 기본 관점과 전체 또는 부분적으로 일치합니다.

인간이 원숭이에서 멀어지는 방향에 대한 새로운 시각

인간 행동의 사회적 기반

TLDR을 준 사람들에게는 여기에 고기와 감자가 있습니다.

"... 살아 남는 것은 어떤 동물에 대한 개인적인 탐구이다. 그것은 유전 적 선을 계속할 수있는 개인적인 생존이다. 그러나 동물은 반드시 스스로 살아남을 필요는 없다. 개인 생존의 또 다른 측면은 종 속의 사회 집단 형성 살아있는 것은 개인의 책임이 아니라 종족의 다른 구성원이 생존하는 데 도움이되며 그 반대의 경우도 모든 구성원의 기회가 향상됩니다 ... 사회 집단이 생겨납니다 커플부터 무리에 이르기까지 모든 단계에서 2에서 수천까지 사회 집단의 목적과 소요되는 수준은 회원들의 생존을 촉진하는 데 얼마나 도움이되는지에 따라 결정됩니다. "

생존이 열쇠입니다.

그 초기 게임들은 잔인한 처벌과 소위 '남용'으로 플레이어들에게 실제로 게임 세계의 경계 내에서 강력한 사회적 프레임 워크의 토대를 형성하기 위해 본능적으로 동기 부여를 해주었습니다. 평신도의 용어로 : 프리 포트 도시 성문 너머에 네 엉덩이를 건네주는 쥐가 실제로 네가 보호를 위해 다른 플레이어를 적극적으로 찾도록 만들었다. 모험을위한 그룹을 구성 할 것입니다. 왜냐하면 세계는 그들 없이는 힘들 뿐이었고 죽음의 비용은 너무 높았 기 때문입니다.

아는 것이 힘이다

반복적으로 언급 된 또 다른 측면은 지식과 재료의 공유였다. 이것은 문명의 초기 및 후기 발달 모두에서 역할을하며, 우리를 발전시키는 데 도움이되는 수단이자 서로를 파괴 할 수있는 이유로서 중요했습니다. 게임 디자인 측면에서 볼 때, 게임과 그 환경에 대한 지식의 전달은 여전히 ​​밀접한 공동체 형성의 결정적인 측면 중 하나입니다. 재배포는 종종 다른 이유입니다. 처음 출시되었을 때 Everquest가 연주 한 적이 있거나 기억할 수있는 사람들은 리소스 습득이 매우 어려웠지만 얻은 것은 공유 할 수 있다는 점을 기억하십시오. 이러한 자원은 게임 아이템의 형태로 등장한 것이 아니라 드물거나 독창적 인 기술과 능력의 관점에서 나온 것입니다.


현대 플레이어를 높고 건조한 상태로 유지

그런데 왜 내가 더 현대 MMO가 잘못했다고 말합니까? 대부분의 경우, 이들은 강력한 커뮤니티를 형성하기위한 이러한 기본적인 필요 사항 중 하나를 충족시키지 못하기 때문입니다. 그들은 선수가 부족한 것이 아니라, 모두를 기쁘게하기 위해 서두르지 만 강력한 공동체를 만들 수있는 한 가지를 제거했습니다. 그들은 생존의 도전을 제거했습니다. 그들은 환경을 정복하기 위해 함께 묶을 필요성을 제거했습니다. 물론, 당신은 '의무적 인'참가 수준을 가진 습격과 다른 최종 게임 이벤트를 가지고 있지만 더 이상 1500 페이스 북 친구를 갖는 것보다는 커뮤니티를 보유한다는 의미는 당신이 좋아하는 것을 의미합니다.

좋은 커뮤니티를 갖는 것은 게임의 첫 단계에서 일찍 시작해야합니다. 플레이어가 콘텐츠를 통해 25 %가 될 때까지 기다리면 기회가 손실됩니다. 그 시점에서 일어나는 일은 25 %가 50 %가되고 그 다음 상위 5 %만이됩니다. 그래도 그게 무슨 뜻이야? 어떻게 커뮤니티 구축이 문 밖으로 곧바로 시작될 수 있습니까?

두려움이 본딩으로 이어진다.

먼저해야 할 일은 플레이어의 캐릭터에게 위험한 게임이어야한다는 것입니다. 그들이 지독한 영리하고 운이 좋으면, 아니면 단순히 옷장 사도 - 마조히스트가 아니라면 아무도 그걸 혼자 갈 수 없어야합니다. 이것은 솔로 콘텐츠가 될 수 없다는 것을 의미하지는 않지만, 일반적으로 전투 지향적이거나 도시 벽의 안전을 벗어난 경우, 당신과 친구를 사귀는 것이 좋습니다.

왜 그렇게 중요한가?

지금 인기있는 MMO 중 몇 가지를 살펴 보겠습니다. 없음 :

  • 테라
  • 지구
  • 비밀의 세계
  • 길드 워 2
  • 에버 퀘스트 2
  • Final FantasyXIV (사전 ​​종료)
  • 와 월드 오브 워크래프트

나는 당신에게 단 하나의 20 레벨을 올릴 수있는 그룹이 실제로 필요했던 곳의

경험상, 나는 그들 중 누구에게도 필요하지 않다는 것을 말할 수 있습니다. 문제는 그렇지 않은 경우입니다. 필요한 그것은 아무도 그것을 할 동기가 없기 때문에 일어나지 않을 것입니다. 초보자로서 나에게 어려움을 겪고 그룹을 찾기로 결정한 경우, 같은 시간에 같은 지역에서 그룹을 찾는 플레이어가 거의 없을 것입니다.

플레이어의 레벨이 올라감에 따라 더 나은 장비로 저레벨 캐릭터를 더 잘 키울 수있게되면 문제가 악화되고 그룹을 찾는 데 필요한 수준이 높아집니다. 던전 콘텐츠 용 그룹을 필요로하는 것은 도움이되지 않습니다. 사람들이 적극적으로 그룹을 찾고있는 유일한 콘텐츠가되기 때문입니다. 그 시점에서 그룹화는 자선 또는 선의의 행위가되며, 고상한 일이지만 일반적으로 강력한 커뮤니티에 영감을주는 동기는 충분하지 않습니다.

생존 및 지식

이 두 가지가 커뮤니티 구축 측면에서 게임 세계에서 어떤 의미를 갖기 위해서는 둘 모두가 어려워 야합니다. 그들은 어떤 가치가 있기에 희소해야합니다. 비슷하게, 게임 세계에서 가치있는 것을 가지고 싶다면 상관 관계가 희박해야합니다. Teleport 주문이 효과가 있기를 바란다면 전 세계를 여행하는 것이 어렵고 도전적이어서 텔레포트 할 수 있음으로써 얻은 관련 릴리프는 고유 한 가치가 있습니다. 당신이 만든 공예품을 가치있는 것으로 만들고자한다면, 아이템은 약탈 된 아이템과 비교할 필요가 있으며, 재료를 획득하는 데 따르는 어려움이나 비용은 꽤 동등해야합니다.

MMO는 게임이 아닙니다.

싱글 플레이어 게임을 제작하는 경우 목표 인구 통계가 무엇이든 상관없이 여러 가지 난이도와 기타 등으로 영화 경험을 할 수 있습니다. 그러나 MMO는 게임이 아니며 디지털 세계이기 때문에 우리는 마치 마치 세계에서 있었다 싱글 플레이어 게임.

우리의 세계를 지옥처럼 도전하자. 그리하여 몇 안되는 모험가들이 세계를 대면하기 위해 고향을 떠날 때 그들은 일을 혼자하는 것이 초기 무덤에 대한 확실한 길임을 알기 때문에 그룹으로 그렇게합니다. 그들에게 잊혀진 사람들의 차가운 어두운 통로를 두려워 할 이유를주십시오. 그들이 입에 물린 자국을 확인하고 거인들이 감시하는 것처럼 자리의 가장자리에 가까이 다가 가도록하십시오.

MM을 MMORPG에 다시 넣으십시오.