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오늘날의 엔터테인먼트 기술은 경이로운 게임 경험을 제공 할 수 있습니다. 여러 프로세서가 숨 막힐듯한 비주얼, 대기 음향, 매 초마다의 계산을 제공하여 실력있는 스토리 텔러와 세계 빌더가 잠재 고객을 가라 앉힐 수있는 도구를 제공합니다.
인터넷은 현대 시대의 진정한 경이로움으로 전례없는 수준의 의사 소통과 경험을 공유 할 수 있습니다.
그러나 이처럼 대담한 새로운 인터랙티브 미디어 세계에서 이러한 모든 발전을 위해 무엇인가가 빠져 있습니다. 특히 "롤 플레잉 게임"이라고 주장하는 타이틀이 있습니다.
이 논의가 더 진행되기 전에 롤 플레잉 게임이 의미하는 바를 명확히 해두겠습니다. 가장 느슨한 의미에서 모든 게임은 롤 플레잉 게임이기 때문입니다.
재생중인 게임이 아바타처럼 일상 생활의 정확한 복제품이 아니라면 낯설은 역할을 수행하고 있습니다. 병사, 차량, 매니저, 군대 장군, 정력적 인 이탈리아의 배관공 또는 산란기가있는 움직이는 황색 원으로 구성됩니다. 당신은 역할을하고 있습니다.
그러나 나는 이것이 우리가 "롤 플레잉 게임"이 의미하는 바가 아니라는 것에 동의 할 수 있다고 생각합니다.
성격 창조
"RPG"는보다 구체적인 장르의 게임을 말하는 경향이 있습니다. 플레이어가 주인공의 개발을 제어 할 수있는 게임입니다. 어떤 좋은 이야기라도 책, 영화 또는 비디오 게임으로 이야기하든 잘 알려진 캐릭터가 어떤 종류의 여행을하고 이벤트에 응답하고 장애물을 극복하는 것을 볼 수 있습니다. 스토리 아크가 클라이 막스에 오르고 영웅이 영원히 영향을 받기 전에.
가정용 컴퓨터 기술의 등장으로 스토리 텔러는 더 많은 도구를 사용해 청중을 참여시킬 기회를 얻지 못했습니다.
전통적인 롤 플레잉 그룹은 그러한 세계를 묘사하고, 주제를 전달하며 인성 개발을 장려 할 수있는 매력적인 방법을 제공했습니다. Gamesmaster는 플레이어의 행동에 역동적이고 지능적으로 반응 할 수 있습니다. 플레이어는 특별하다고 느낄 것입니다. 그들의 캐릭터는 상호 작용하는 세계에서 중요하고 독특했습니다. 그들은 진정으로 그들이 서사시의 핵심 부분이라고 느낄 수 있었고 도전적인 상황에 감정적으로 반응하고 여행을 즐기면서 인물의 발달에 탐닉 할 수있었습니다.
중요 히트
그러나 펜과 종이에서 디지털로의 변환에서이 점은 종종 MMORPG에서 빠졌습니다.원칙적으로 MMO의 가장 큰 유혹은보다 설득력있는 게임 세계를 창출 할 수있는 기회였습니다. 한 명의 게임 마스터가 자신의 비 - 플레이어 캐릭터와 주변 세계에 어떤 사실주의를 주입시키지 않고, 나머지 플레이어는 자신의 상상력과 불신을 중단함으로써 MMO는 훨씬 많은 것을 가능하게 할 것입니다.
플레이어는 아바타의 개성과 이야기에 집중할 수있어 기술이 통계의 복잡성에 대해 걱정할 수 있습니다. 풍경은 그들 앞에 펼쳐지는 모든 영광 속에 펼쳐질 것이며, 도전은 디자이너 군대에 의해 만들어 질 것이며 세계는 더 다양성, 색채 및 몰입감을 제공 할 진정한 인간에 의해 통제되는 인물로 가득 차게 될 것입니다.
하지만 그게 무슨 일이 아니야.
치명적인 미스
늦게까지 창안 된 용어를 사용하려면 게리 가이 막스, 현대 roleplaying의 아버지; 변호사들이 맡은 규칙들.
지나치게 단순화 된 수치 측정과 수동으로 유지 관리되는 펜 - 페이퍼 RPG를 관리하는 데 필요한 기본 시스템을 대체하는 대신 게임 디자이너는 바로 그 요소가 RPG의 핵심 판매 포인트라고 판단했습니다. 나는 그 게임 메카닉이 RPG의 근본적인 본질에 구조를 부여하는 데 필요한 악이었을 뿐이라고 주장 할 것입니다. 그것은 크게 향상되었을 수있는 한 가지 였지만, 그들이 달라 붙기로 결심 한 것 중 하나였습니다.
그것은 이해할 수 있습니다. 모든 펜과 종이 롤 플레잉 그룹에는 RPG의 정신을 파악하지 못하고 침수의 모든 층을 파기하여 그 캐릭터가 소유권을 얻은 절망적 인 시도로 "규칙 변호사"가되었습니다 보팔 잎. 컴퓨터 프로그래머와 게임 디자이너가 될 가능성이 가장 높은 사람은 통계에 집착 한 분 / 맥머스입니다.
투명한 커튼
이것은 "롤 플레어"세대가 롤 플레잉 게임의 정신과 그 지속적인 세계를 완전히 잃어버린 좋은 "탱크"가되거나 효과적인 "DPS"를 얻기 위해 통계를 최적화하는 것이라고 생각하는 게임 문화를 불러 왔습니다. 이것은 대규모 / 멀티 플레이어 컨셉의 정확한 정반대를 달성하면서 이러한 최소 / 최대량으로 가득 찬 거대한 판타지 세계를 채우는 멋진 아이디어에 의해 합성됩니다. 기술의 승리이지만 개념의 실패.
그래서 수십 년 후, 초당 수십억의 계산을 처리 할 수있는 기계를 가지고 있음에도 불구하고 기술의 가치가있는 것 대신에 체력, 체력 값 및 명시적인 레벨을 측정하는 몇 가지 통계가 여전히 "RPG 방식"으로 간주됩니다.
체력, 정신력 및 지구력은 상수가 아니며 단일 가치를 부여 할 수있는 것도 아닙니다. 삶의 진보 또는 이야기는 분명히 단순한 수준으로 낮추어 질 수 없습니다. 우리가 발전하는 나이에 대해 이야기하고 있고, 마지막 행동이 중요하지 않다면 말입니다. Gygax와 공동 오직 주사위와 종이로 게임 메 커닉을 실행할 수있는 방법을 사용했습니다. 확실히 게임 디자인은 그 이상으로 진화 할 수 있고 진화해야합니다.
그래서 저는 그것을 당신에게 보여줍니다 : 대규모 멀티 플레이어 역할 놀이 게임은 단순한 실패가 아닙니다. 존재하지 않습니다. 대신, MMORPG는 완전히 다른 것으로 진화했습니다.
어딘가에 선을 따라, 공유 된 롤 플레잉 경험에 대한이 웅장한 개념은 손상되어 디자이너는 길을 잃었으며 결코 기술적 테스트를 넘어서지 못했습니다. 에버 커스트.
그들이 지금하는 일은 롤 플레잉 게임이 아닙니다. 현재의 업계 전반에 걸친 시대에 뒤 떨어진 메커니즘을 보존하려는 강박 관념에서 그들은 수학자를위한 점점 더 귀여워 보이지만 영혼없는 팀 기반 전략 게임을 우리에게 단순히 전매하고 있습니다.
머리글 이미지 : 길드 워 2
이미지 1 : 건틀릿 II
이미지 2 : Larry Elmore (AD & D)의 Dragonlance
이미지 3 : 호드가 공격하기를 기다리는 중 ... Zartec (World of Warcraft)
이미지 4 : Puggles (Flickr)의 주사위와 캐릭터 시트
이미지 5 : 길드 워 (Guild Wars)