영웅의 전설과 결장; 차가운 강철 검토의 가신 - 가로장 나가기

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작가: Virginia Floyd
창조 날짜: 8 팔월 2021
업데이트 날짜: 14 십일월 2024
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영웅의 전설과 결장; 차가운 강철 검토의 가신 - 가로장 나가기 - 계략
영웅의 전설과 결장; 차가운 강철 검토의 가신 - 가로장 나가기 - 계략

콘텐츠

영웅의 전설 : 냉연의 흔적 Cold Steel 3 부작의 첫 번째 게임입니다. 원래 PS3와 일본의 Vita에서 2013 년 말에 출시되었지만 2015 년까지는 동일한 콘솔에 대해 미국으로 가져올 수 없었습니다. 현재에만 2017 년에 전세계에서 PC로 출시되고 있습니다.


전통적인 턴 기반의 JRPG에서는 Thors 군대의 새로운 등록자 인 Rean Schwarzer로 플레이합니다. Thors에서 Rean은 입학 시험의 ARCUS 적성 검사 부분에서 높은 점수를 얻은 귀족과 평민을 배치하여 전통을 깨는 새로운 수업 인 Class VII에 배치됩니다. 이 적성은 사람들이 서로 조화롭게 행동 할 수있게 해주는 전투 링크 (Combat Links)라는 새로운 기술을 테스트하는 데 사용됩니다 (자세한 내용은 나중에 설명).

애니메이션에 영향을받는 게임의 과정에서, 당신은 약 6 ~ 7 번 정도의 일상을 플레이합니다. 학교에서 시작합니다. 여기에는 수업 시간, 급우와의 유대 관계 형성, 지역 주민을위한 필수 가져 오기 퀘스트가 있습니다. 그런 다음 신비하고 확장 된 오래된 학교를 둘러 봅니다. 마지막으로 실제 시험이 있습니다. 그 후에 당신은 당신의 현장 학습을위한 그룹으로 나뉩니다. 현장 학습을하는 동안 다양한 로케일로 이동하여 거주민을 돕고 그들의 독특한 삶의 방식을 봅니다. 며칠 동안 여러 가지 잡아 당김 퀘스트, 몇 개의 지하 감옥, 그리고 여행을 끝내는 커다란 이벤트가 끝나면 학교에 돌아와서 헹구고 반복하십시오.

현장 학습을하는 동안 다양한 로케일로 이동하여 거주민을 돕고 그들의 독특한 삶의 방식을 봅니다. 며칠 동안 여러 가지 잡은 퀘스트, 몇 개의 지하 감옥, 그리고 여행을 끝내는 커다란 이벤트가 끝나면 학교에 돌아와서 헹구고 반복하십시오.

나는 그것을 취미라고 부르지 않을 것입니다. 그러나 제 작품이 주목 받았다니 기쁩니다.

이 구조의 가장 큰 문제점은 너무 많은 것이 지루하거나 불필요하다는 것입니다. 나는 학생이되어서 약혼 한 적이 결코 없었다. 게다가 매우 느린 줄거리는 시간의 거의 절반, 즉 아카데미에서 보낸 시간이 줄거리를 전혀 앞으로 옮기지 않는 데 도움이되지 않았습니다. 이 아카데미는 스트레스가 많은 현장 학습 사이에서 좋은 한숨을 내 쉬었을 수도 있었지만, 그렇게 밖으로 끌어내어 졌기 때문에 가능한 한 최악의 방법으로 삶의 일부를 느꼈습니다.


이 시점에서 나는이 게임이 심각한 기술적 한계를 겪고 있음을 언급하고 중지해야한다고 느낍니다. 이것은 B 예산 게임입니다.

이것은 이상하지 않다는 말은 아닙니다. 오히려 그래픽, 애니메이션 및 게임 느낌이 떨어졌습니다. 그것의 도표는 시간에서 또는 심지어 평평한 제목과 더불어 아무 곳에도 근처에 없다 파이널 판타지 13, 거의 4 년 더 오래된; 그리고 그것은 타이틀이 PC를위한 그래픽 업그레이드를받은 후에입니다. 사실로, ToCS 지난 몇 세대에 비해 PS2 타이틀이 늦을 수있는 무언가와 비슷해 보인다.

절단 된 모든 모서리가 선명하게 보입니다. 실제로 컷씬은 없으며, 게임에는 풀 음성 액션이 없습니다. 이는 대화의 양을 고려할 때 수치 스럽습니다. 이것은 음성 연기가 대화의 중간 단계에서 시작되기 쉽고 일부 중추적 인 장면에서는 나타나지 않기 때문에 더욱 악화됩니다. 게임에는 멋진 애니메이션 인트로와 일시 중지 메뉴에 대한 인물 사진이 있지만 대신 대화 풍선에서 낮은 폴리 모델이 사용됩니다. 게임 세계의 대부분은 또한 그것을 느낄 수있는 적절한 물건이 부족합니다.

간단히 말해, 게임이 기술 또는 예산상의 결함을 실제로 보완하기 위해 진화하지 않은 것처럼 느껴집니다.

게임에 대한 나의 가장 큰 문제는 좋은 편집장이 없다는 것입니다. 중요하지 않은 것을 지나치게 설명하는 경향이있었습니다. 예를 들어, 내가 하수구에 들어가는 장면에서, 그들은 젖은 바닥을 토론하기 위해 길을 나선다. 그것은 분명했다. 기계적으로 중요하지 않았고 사전 삽화로 사용되지 않았기 때문에 내가 분명히 볼 수있을 때 그것을 언급하는 이유는 무엇입니까?

게임은 또한 사물을 지나치게 반복합니다. 예를 들어, 한 번 열면 그들은 곧 열린 무역 회의에 관해 이야기합니다. 그런 다음, 그들은 무역 회의에 관해 말하는 박람회 신문을주는 그날을 마감합니다. 내가 필수 신문을 읽는 것을 끝내 자마자 Rean이 무역 박람회에 대해 계속 이야기하는 라디오 쇼를 들었을 때, 나는 잊혀지지 않는 컷씬으로 얼굴을 때렸다. 다가오는 날에, 무역 회의는 아마 또 다른 여섯 번 언급되었습니다. 이 중 어떤 사례도 새로운 사실을 설명하지 못했습니다. 그들은 아무런 이유없이 그것을 계속해서 제기했다.


엘리엇, 현명한, 클래스 VII에서 waifu를 선택하는 투쟁을 해결.

이 서신에는 수많은 다른 문제가있었습니다. 모든 것은 항상 극단적으로 수용적이고 상황에 대한 믿음을 배제한 점에 대해 긍정적 인면을 지니고 있습니다. 이야기의 긴장감을 깨뜨리는 어리석은 것들이있었습니다. 그들은 ARCUS를 사용하여 주요 기능 중 하나인데도 ARCUS를 사용하지 않습니다. 학생들의 다른 팀은 모험에 대해 의미있는 일이 발생하지 않는 것으로 보입니다. 요컨대, 글쓰기 스타일은 풀 메탈 연금술사보다 포켓몬 게임에 가깝습니다.

이 모든 것은 극단적으로 보급되어 있었고 글쓰기가 전반적으로 평범하지 않았기 때문에 슬프다. 사실,이 문제는 게임에서 캐릭터를 만드는 순간을 많이 망 쳤고 놀랄만 한 긴장감을가 렸습니다.

처음에는 진부하게 묘사 된 캐릭터 중 상당수가 시간이 지남에 따라 발전했습니다. 특히 Rean. 대부분의 미디어에서 주인공은 단지 주변에있는 음모가 편리하기 때문에 리더이지만 Rean은 다른 사람들이 너무 흡수되거나 두려워 할 때 자신의 문제를 해결하고 돕기 위해 실제로 리더십 특성을 보여줍니다. 그는 또한 자신의 능력에 의문을 제기하고 자신의 삶에서 도대체 그가 무엇을하고 있었는지 알지 못해서 유능한 인물이었다. 젊은 20 대 뭔가로, 나는 그것에 관련이 있습니다.

나는 무서워하는 사랑의 강사 사라. 그녀는 더 자주 출석 할 자격이 있습니다.

게임 플레이는 또한 게임의 가장 큰 테마 중 하나를 백업하는 데 실패합니다. 즉, 당신의 작업은 군인이라는 것이 전부이기 때문에 당신이 돕고있는 사람들과 공감하도록 도전해야합니다. 나는 군대 아카데미 학생이라는 생각에 잘 부합하면서 평범한 사람의 많은 짐을 짊어지기위한 위대하고 논리적 인 이유를 육성하는 반면, 그것이 의미가없는 많은 RPG와는 달리이 주제를 좋아합니다. 그러나 지루한 퀘스트 디자인, 지루한 NPC 및 지나치게 자세한 전달을 통해 중도 시점에 도달 할 때까지 사이드 퀘스트의 모든 대화를 건너 뛰기 시작할 수 있음을 알았습니다.

좀 더 긍정적 인 메모에서 나는 게임이 얼마나 쉽게 탐색 할 수 있는지를 좋아했습니다.저축은 빠르며 신속한 빠른 여행을 통해 내가 본 적이없는 곳을 빨리 찾을 수 있습니다. 또한 터보 모드 (Turbo Mode)가있어 지정된 버튼을 누르고있는 동안 게임 속도를 높입니다. 인투, 스킬 및 아웃트로 애니메이션을 건너 뛸 수 있기 때문에 전투에 들어가거나 빠져 나오거나 빠져 나오는 것은 신속합니다. 그렇게하면 서두름 할 때 전투를 기초까지 끓일 수 있습니다.

Rean은이 게임을 검토하는 데 큰 도움이됩니다.

마지막으로,이 게임의 가장 좋아하는 부분은 회전 기반 전투 시스템입니다. 필드에있는 적과 접촉하면 전투가 시작됩니다. 유닛은 속도에 따라 순서대로 동작합니다. 왼쪽에 표시됩니다. 이 모든 작업은 3D 거리에서 이루어지며, 공격에 옮겨 다니는 경우 즉 근접성 문제가 발생합니다. 적군이나 동맹국이 서로 너무 가까울 경우 AoE 또는 특정 스플래시 공격에 시달릴 수 있습니다. 그러나 그룹 힐링과 버프도 AoE입니다. 이것은 다른 사람들과의 관계에서 당신의 포지셔닝이 중요하다는 것을 알리는 것을 의미합니다 ... 사장님은 싸우고 있습니다. 보통의 만남에서 당신은 단지 아주 멀리 날아갔습니다. 그래서 게임 중 난이도를 바꿀 수 없다는 것이 정말 실망 스러웠습니다. 나는 우리가 마지막 세대를 없앴다고 생각했습니다.

캐릭터가 전장에서 서로 팀을 이룰 수있게 해주는 링크 시스템 (처음부터 기억한다면 쿠키)이 있습니다. 대다수의 게임의 경우 팀원 중 한 명이 자신과 불균형을 겪으면 상대방에게 후속 공격을 허용합니다.

슬프게도 시스템에 결함이 있습니다. 불균형 한 적들은 전략적으로 활용하기가 어려웠고 대부분의 전투는 추가 인력이 필요하지 않았습니다. 나중에 게임에서, 당신은 시스템에 대한 추가 잠금을 해제합니다. 러시와 버스트는 모든 유닛이 모든 적 유닛을 공격 할 수 있기 때문에 완전히 후원됩니다. 차례로, 이것은 압도적 인 적 번호가 도전으로 여겨지는 전투의 일부를 해체했습니다. 그것이 기계적으로 흥미가 없었기 때문에 내가 본 최악의 턴 방식의 속임수 중 하나 였지만 실제로 게임을 더 나 빠지지는 않았다.

"그들이 부자이기 때문에 나는 부자라고 생각했다. 실제로 좋았다."진부한 표현은 경험을 통해 온 힘을 발휘합니다.

간단히 말해서,이 게임은 실제적인 이야기로 이어집니다. 불필요한 박람회를 제거하고 흥미 진진한 인물에 집중하고 긴장감을 둘러싼 논쟁은이 이야기를 놀라게했을 것입니다. 전투가 재미있는 동안, 나는 진절머리 난 측면 퀘스트와 영감을받지 않는 지하 감옥을 몇 시간 동안 보냈다. 나는이 게임을 즐기는 비 일본계 애호가가 게으름과 같은 진행에 의해 가파른 커브로 인해 상상하기 어려워합니다. 여기에 사랑할만한 것들이 있지만, 대부분은 지루함 속에 묻혀 있습니다.

참고 : 검토 사본은 Nihon Falcon 개발자가 제공했습니다.

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