Ryan Brolley와의 인터뷰 & 쉼표 alchemedium의 대통령 - 두부 꼬리 뒤에 스튜디오

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작가: Morris Wright
창조 날짜: 24 4 월 2021
업데이트 날짜: 13 할 수있다 2024
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Ryan Brolley와의 인터뷰 & 쉼표 alchemedium의 대통령 - 두부 꼬리 뒤에 스튜디오 - 계략
Ryan Brolley와의 인터뷰 & 쉼표 alchemedium의 대통령 - 두부 꼬리 뒤에 스튜디오 - 계략

두부 꼬리, kitsune에 의해 두부의 블록으로 변한 남자에 대한 기발한 퍼즐 게임, alchemedium 인디 게임 스튜디오에서 나오는 첫 번째 게임이다. Let 's Play PA 2015에서 2 개 부문의 결선 진출 자로 선정되어 BostonFIG 2014, 시애틀 인디언 엑스포 2015 및 (가장 최근에) MAGFest 2016에 선보일 예정이었습니다. 2016 년 2/4 분기에 출시 될 예정이며 alchemedium은 현재 Steam에서 게임을 청록색으로 처리하려고합니다.


Steam에 대한 설명이 있으면 게임 자체가 기발하고 독특한 것으로 들립니다.

"두부가 여우의 초현실적 인 수수께끼 영역을 가로 질러 그의 저주를 깨우고 자신의 진정한 모습을 되찾도록 도와주세요! 색 미로를 잃고, 텡게와 함께 새로운 길로 도약하고, 경비원 오니를 피하면서 디스코를 통해 춤을 추십시오. 클럽, 화산 영역의 이상한 카파 생물과 친구가되고, 두부가 그의 영혼과 하나가되고, 심지어 과학이 우주를 통해 뒤틀 리도록 도와주십시오! "

MAGFest에서 데모를 해본 결과, 게임이보고 듣고 즐길 수 있다고 재미있게 말할 수 있습니다. 그 후에 알케 미디어의 사장이자 공동 설립자 인 라이언 브롤리 (Ryan Brolley)와 연락을 취해 두부 꼬리.

ZN : 스튜디오의 첫 번째 게임, 두부 꼬리, 일본의 민속에 크게 영향을받습니다. 왜이 게임에서 일본 민속을 특별히 골랐습니까?

RB : 우리 그룹은 개인적으로 스토리 텔링과 세계 건축에 대한 거대한 팬입니다. 두부 꼬리 (물론 ... 우리의 모든 프로젝트, 정말로) - 단단히 짜여진 몰입감있는 세상을 갖는 것. 우리는 흥미로운 문제를 해결해야했습니다. 이미 이상한 퍼즐 게임을 게임 세계에서 의미있게 만드는 흥미로운 방법을 찾으십시오. 우리는 대체로 무생물이 지각적이고 지능적이며 이상한 퍼즐을 풀 수있는 동기가있는 이야기를 어떻게 구성해야할까요?

처음부터 우리는 강하고 독특하고 흥미로운 인물을 원한다는 것을 알았습니다. 길항근과 기본 이야기에 대한 몇 가지 아이디어를 던진 후에 우리는 전혀 놀랍거나 흥미로운 것을 만들어 내지 못했습니다 ... 시간까지 최고의 컨셉은 당신을 입방체로 만드는 불 덩어리 모양의 마법사 녀석이었습니다 - 우리 중 누구도 아이디어에 첨부되지 않았습니다.


옛 일본의 민속과 고대 신도의 텍스트를 읽으면서 나는 숲에서 인간을 속여서 세상을 의지로 굽히는 키츠 네 (Kitsune)라고 불리는 많은 꼬리가있는 여우의 정신을 알리는 한 민간 전설을 발견했습니다. 그리고 그것의 아주 좋아하는 음식은 두부입니다. 그리고 BAM. 물건이 제자리에 떨어지기 시작했습니다!

우리의 길항근은 사기꾼 인 Kitsune 여우가되어 환상을 가지고 세계를 조작하고 주인공의 기질을 시험하기 위해 이러한 미로와 퍼즐을 만듭니다. 우리 주인공은 Kitsune의 가장 좋아하는 음식 인 두부의 입방체로 바뀌어 진정한 인간 형태를 되 찾는 것입니다. 그리고 두부처럼, 플레이어는 주변에있는 물건의 속성을 흡수하여 획득 한 요소의 orbs를 기반으로 색상을 변경합니다.

ZN : 두부와 저주가 관련된 롤링 블록 퍼즐 게임에 대한 아이디어를 처음 어떻게 얻었습니까?

RB : 처음에는 몇 가지 게임 아이디어가 있었지만, 모두 아주 웅장했고 처음 게임에 뛰어 들기가 어려워 보였습니다. 고속 platformer, 젤다와 같은 모험, 광대 한 절차 적으로 생성 된 던전 크롤러 ... 이들은 첫 번째 게임을 시도하고 게임이 좋고 재생 가능할 것으로 기대하며 개발 과정을 통해 정신을 지키려고 노력합니다.

팀으로서, 우리는 앉아서 우리가되고 싶은 곳과 그곳에가는 방법을 논의했습니다.우리는 이전에 모험 게임을 시도 했었습니다 - 그리고 그 첫 시도는 우리에게 많이 가르쳐주었습니다 - 주로 우리가 무엇을하고 있는지 전혀 몰랐습니다! 첫 번째 명백한 목표는 기본 사항을 배우는 것이 었습니다.


몇 주 동안 아이디어를 던지면서 게임 프로그래밍, 예술 및 음악 저작물 제작 및 게임 디자인을 배우기에 충분히 단순한 것으로 정했습니다. 아이디어는 색상을 변경하기 위해 픽업을 수집하여 색상이 제한된 미로를 통해 아바타를 탐색하는 핵심 목표로 절차 적으로 생성 된 미로를 만드는 것이 었습니다. 이러한 미로를 생성하기위한 기본 알고리즘은 간단 했으므로 학습에 집중할 수있었습니다.

그리고 소년, 그것은 학습 경험이었습니다 ...

ZN : alchemedium의 웹 사이트에서는 게임을 만드는 데 경험이있는 팀이 없으므로 어떤 방법으로 게임을 만들 수 있는지 두부 꼬리 학습 경험이 있습니까?

RB : 아 ... 만들기 두부 꼬리 가능한 모든면에서 학습 경험이었습니다. 우리는 상상했던 것보다 훨씬 많은 것을 배웠습니다. 우리가 완전히 간과하고 게임 개발 사업을 시작한 (그리고 유지하는) 일환으로 고려하지 않은 것들. 최근에는 예술가 창작자 저작권법, 데모 및 부스 자재 물류, 마케팅 관리 등이 있습니다. 당신은 몇 명 밖에 없을 때 많은 모자를 쓰고 있습니다. 그리고 그 모자는 정말 엄청나게 큰 모자가 될 수 있습니다.

게임 엔진, 드로잉 테크닉, 코딩 실습 등을 만드는 동안 배울 것으로 예상되는 하드 스킬과 기술을 배우게됩니다. 그러나이 프로젝트에서 가장 중요한 교훈이 있습니다.

스코프 크립은 계속 확인해야 할 진짜 괴물입니다!

우리는 간단하고 빠른 퍼즐 게임을 만들기 위해 착수했고, Tofu와 15 개의 캐릭터, 7 개의 다른 영역, 100 개의 퍼즐 레벨, 16 개의 본격적인 음악 트랙을 위해 전 세계를 만들었습니다. 우리는 분명히 일이 손에 닿지 않게합니다. 그러나 - 후회는 없습니다! 우리는 이렇게함으로써 많은 귀중한 교훈을 얻었으며, 깊이 있고 매력있는 무언가를 창조했다고 생각합니다.

게임 개발은 확실히 어렵지만 놀랍게도 보람을 느낄 수 있습니다!

ZN : 왜이 게임에 손으로 그린 ​​아트 스타일을 사용하기로 결정하셨습니까?

RB : 에있는 예술 두부 꼬리 일본의 여러 영감을받은 예술 작품들로 인해 확실히 영향을 받았습니다 - 오카미, 무라사 : 악마의 날, 전통 수미 나무 인쇄물 등이 있습니다. 이러한 주제를 따르는 것이 우리에게 중요했으며 동시에 우리 만의 독특한 감각을 불어 넣었습니다.

예술가를 고용하는 데 투자 할 여분의 현금이 없었으며, 풀 타임 직업으로 일하면서 새로운 기술을 배우는데 더 적은 시간을 투자 할 수있었습니다. 저는 취미로 몇 년 동안 자유형 드로잉과 스케치를 해왔으므로 기존 스킬을 활용하는 것이 주어진 것처럼 보였습니다.

ZN : 이 게임에 대한 가장 좋아하는 점은 무엇입니까?

RB : 내가 가장 좋아하는 점은 두부 꼬리 아마 우리가 발전 과정에서 개척 한 내러티브와 세계관 일 것입니다. 나는 자신을 위해 새로운 세계와 사람들을 만들어 상호 작용하고 경험할 수있는 새로운 열정을 발견했다. 그것은 또한 내 팀과 내가 지난 몇 년 동안 꾸며낸 훨씬 더 큰 우주의 시작이기도합니다.

ZN : 독자들에게 알리고 싶은 정보가 있습니까? 두부 꼬리?

RB : 두부 꼬리 Windows, Mac, Linux, Android 등에서 제공되는 이야기 중심의 미로 / 퍼즐 게임입니다. 우리는 현재 Steam Greenlight를 통해 작업하고 있으며 '예'투표는 매우 훌륭합니다!

메일 링리스트에 가입하고 Twitter에서 @alchemedium을 따르고 선주문을하면 업데이트 (데모, 사운드 트랙 다운로드 등)를 얻을 수 있습니다. 두부 꼬리 게임의 웹 사이트에

투표 할 수 있습니다. 두부 꼬리 여기 스팀 그린 라이트에.