IOS 게임 인터뷰 & 쉼표 Dizzy 기사 & 쉼표 개발자

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 23 구월 2021
업데이트 날짜: 14 12 월 2024
Anonim
IOS 게임 인터뷰 & 쉼표 Dizzy 기사 & 쉼표 개발자 - 계략
IOS 게임 인터뷰 & 쉼표 Dizzy 기사 & 쉼표 개발자 - 계략

최근 iOS 게임에 대한 예고편을 발견했습니다. 현기증 나이트, 그리고 즉시 내 눈을 사로 잡았습니다. 그것은 포인트를 수집하기 위해 slimes 및 기타 모듬 된 괴물을 죽이려고, 끊임없이 회전 기사를 제어 pixelate 아케이드 게임이다.


충분히 단순한 전제; 그러나 몬스터, 공격 및 아이템의 종류에 따라 플랫폼상의 다른 아케이드 게임과는 다른 복잡성이있는 것으로 보입니다. 나는 개발자에게 연락하여 게임의 개발 프로세스 및 최종 릴리스에 대해 알아 냈습니다.

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GameSkinny : 내가 최근에 예고 한 트레일러에서 얻을 수있는 것부터, 현기증 나이트 하향식 아케이드 스타일 게임입니다. 게임의 진행 시스템은 어떻게 작동합니까? 하나의 이정표 또는 작업을 마친 후에는 새로운 차원으로 나아가 나 점차적으로 점점 더 어려워지는 단계일까요? 그리고 죽기 전에 최대한 많은 점수를 수집해야합니까?

개빈 카터 : 흥미로운 점 중 하나 현기증 나이트 그것은 끝이 없다는 것입니다. 그것은 현재 4 개의 분리 된 환경에서 점점 더 많은 미친 몬스터가 스매싱하는 40 레벨입니다. 각 환경에는 고유 한 테마 세트와 적 캐릭터 및 보스 캐릭터가 있습니다. 이 게임은 로게 라이크 (roguelikes) 또는 다른 무한 형식의 게임과 유사한 구조를 가지고 있습니다. 도전은 끝까지 살아남 으면서 죽음은 다시 시작하는 것을 의미합니다!

게임을 프리미엄으로 업그레이드하면 레벨 선택 화면이 (여러 가지 중에서) 포함됩니다. 이를 통해 경험을 한층 더 시작하고 환경과 적을 직접 볼 수 있습니다. 그러나 진정한 목표는 처음부터 끝까지 재생됩니다. 나는 균형을 이루기 위해 노력하고 있으며 그것을 만들기가 얼마나 어려운지 결정하려고 노력 중입니다. 나는 적은 수의 적을 감추기보다는 상황을 극복하기 위해 많은 아이템과 차가운 물건을주는 데 더 많은 균형을 잡고 싶습니다. 그럼에도 불구하고, 지금은 최종 왕좌 실 환경에 도달하는 데 꽤 힘든 사람이 생길 것이며, 훨씬 덜 생존 할 것입니다.

GS : 게임 플레이에서, 당신은 끊임없이 회전하는 기사를 통제하고 가능한 한 많은 적을 죽이려고합니다. 어떻게 다양성을 게임에 도입하려고 시도하고 게임이 단조 로움을 느끼지 못하게합니까? 게임에서 다른 공격이나 권한은 무엇입니까?


GC : 다양한 종류의 다양한 적과 능력, 파워 업을 만들어 다양한 시도를 해왔습니다. 플레이어는 오른쪽 아래 버튼을 통해 발사 할 수있는 6 개의 다른 능력 중 하나를 사용하여 시작할 수 있습니다. 능력은 움직이는 방향으로 발사되는 마법 - 미사일 스타일 발포 또는 뒤에 폭탄 투하와 같은 것들을 포함합니다 젤다-스타일. 항목은 단순한 파워 업에서부터 무적이나 빠른 스핀을 할 수있게 해주는 것, 탁구 공처럼지도를 가로 질러 당신을 해치는 마력약 같은 미친 물건들까지 다양합니다. 또한 여러 가지 무기가 있으며 각각 특수한 힘을 가지고 있습니다. 예를 들어, 고비 용의 "기사 검"은 두 배의 데미지를 입히고 발사체를 빗나가게 할 수 있습니다. 빨간색 "우즈 맨 도끼"는 대개 앞에서 공격 당할 수없는 적의 갑옷을 무너 뜨립니다.

적들은 귀여운 탄력있는 슬라임에서 화를내는 충전 로봇까지 모든 영역을 운영합니다. 폭탄 사격 마법사와 다이빙 gargoyles가 있습니다. 실제로 나는 적의 스타일과 움직임 패턴을 끊임없이 변경하여 플레이어가 발가락에 붙도록하고 싶습니다. 나는 또한 명백한 스파이크 구덩이에서부터 숨겨진 폭탄 디스펜서까지 다양한 수준의 트랩을 보여줍니다. 물론, 함정을 파괴 할 수있는 무기가 있습니다!

GS : 예고편에 실린 캐릭터 디자인과 음악을 정말 즐겼습니다. 이것은 솔로 프로젝트입니까, 아니면 함께 작업하고있는 다른 사람들이 있습니까? 이 게임을 만들기까지 얼마나 걸렸습니까?

GC : 나는 디자인과 프로그래밍에 주력하고있다. 나는 2001 년부터 게임을 해왔고, 낙진 3.

그러나 게임을 현실로 만드는 데 대한 기여는 아티스트와 작곡가 / 사운드 fx 아티스트에게 달려 있습니다. Giuseppe Longo는 다른 많은 장소에서 니트로 게임에서 보았던 놀라운 픽셀 랭글러입니다. 그는 애니메이션, 전체 UI 및 레벨 디자인을 포함하여 모든 스프라이트를 수행했습니다. 그리고 나는 내가 좋아하는 iOS 타이틀 중 하나에서 자신의 음악과 사운드 맷 크리머 (Matt Creamer)를 찾아 냈습니다. 슬레이 인. 슬레이 인 엄격하게 8 비트 스타일로 진행되었지만, 16 비트까지 현기증 나이트. 매트는 SNES 시대의 사운드를 만드는 데 사용 된 실제 도구, 샘플 및 기술을 추적하고 사운드 스케이프를 만드는 데 사용했습니다. 현기증 나이트.


나도 데려왔다. 현기증 나이트 실제로 1 년 반 동안은 미친 듯이 타이핑을합니다. 나는이 프로토 타입에 착수하기 전에 다양한 프로토 타입에 많은 시간을 보냈다. 재밌는 이야기, 현기증 나이트 는 환경에 피해를주는 것을 피하면서 적을 죽여야 만했던 술취한 기사를 기반으로했습니다. 그러나 환경을 부수는 것이 더 재미 있었던 것 같았습니다!

GS : 게임 컨트롤은 어떻게 작동합니까? 나는 이것이 터치 컨트롤을 사용한다고 가정하고 있지만,이 게임은 약간의 정밀도와 기술을 필요로하는 것처럼 보입니다. 게임에 사용할 수있는 다른 컨트롤 유형이 있습니까?

GC : 나는 몇 가지 다른 제어 계획을 구현했다. 나는 대부분의 사람들을위한 디폴트가 가상 조이스틱 일 것이라고 생각한다. 가상 조이스틱은 당신이 만지는 화면의 어느 부분에도 초점을 맞출 것이다. 또한, 나는 개인적으로 좋아하는 놀이 방법 인 틸트 컨트롤을 넣었습니다. 기본 iOS 컨트롤러 구현도 있습니다.

게임의 컨트롤은 모두 물리 기반입니다. 따라서 컨트롤을 움직이면 방향에있는 캐릭터를 높이기 위해 실제로 물리적 인 충동을 제공합니다. 결과는 오래된 금속 공처럼 느낌 "미궁"속도와 기세와의 균형을 맞추어야하는 게임 초기의 적들은 천천히 그리고 신중하게 꺼내 질 수 있지만 나중에 빨리 벗어나지 않으면 나중에 적은 적을 처벌 할 것입니다.

GS : iOS 게임으로서, 어떻게 시장에 내놓습니까? 현기증 나이트 무수한 다른 게임으로 거대한 시장에서 눈치 채실 수 있습니까?

GC : GameSkinny : D와 같은 사이트에 문의 해 주시면 기본 사항을 다룰 수 있도록 노력하고 있습니다. 소셜 미디어 페이지뿐만 아니라 웹 사이트도 설정할 수 있습니다. 나는 또한 출판사로부터 도움을 얻을 수있는 잠재력을 느끼고있다. 솔직히, 지금 내가 걱정하는 주된 사실은 게임이 세련되고 재미 있다는 것입니다. 나는 다른 무엇보다도, 그것은 괜찮은 청중을 찾고 막대기를 찾는데 도움이되기를 바랍니다. 나는 어둠 속에서 영원히 지금처럼 보이기 위해 일해 왔으며, 그 시나리오에서 골룸과 같은 "나의 소중한"게임을 얻는 것은 쉽습니다. 나는 좀 더 많은 것을 알기 때문에 어떤 사람들은 그것에 반응하고있는 것처럼 보입니다.

GS :이 게임으로 어떻게 수익을 올릴 계획입니까? 무료로 제공 되나요, 아니면 초기 비용이 부과 되나요?

GC : 현기증 나이트 무료 광고 지원 게임으로 계획되어 있습니다. 나의 목표는 최대한 많은 사람들 앞에서 그것을 얻는 것이고, 자유로운 길을가는 것이 최선의 방법 인 것 같다. 지출 여부에 상관없이 전체 게임에 액세스 할 수 있습니다.나는 필수 광고를 제거하고, 3 가지 더 많은 시작 능력에 대한 액세스 권한을 부여하고, 레벨 선택 화면을 잠금 해제하는 "프리미엄 업그레이드"구매를 가지고 있습니다.

이 세 가지 추가 시작 능력은 모든 사람이 사용할 수 있다는 점에 유의해야합니다. 게임 내 상점 NPC는 게임 내 동전의 모든 능력을 무작위로 판매합니다. 프리미엄 업그레이드를 구입하면 매번 필요할 때마다 그 중 한 가지 기술로 시작할 수 있습니다.

마지막으로, 여분의 동전을 원한다면 구매가 이루어지며 매장의 동전 몇 개를 볼 수있는 능력이 있습니다. 이들 모두는 모두를 위해 완전히 선택 사항입니다.

대략,이 게임이 언제 공개 될 것이며, 나중에 MegaSweet의 향후 계획은 무엇이라고 생각하십니까?

이 게임은 기본적으로 기능이 완료되어 곧 출시 될 수 있습니다. 물론 현재 우리는 앱 출시와 게임 출시에 대한 바쁜시기에 있습니다. 언급 한 바와 같이, 나는 휴일 소음에서 길을 잃지 않도록 게임을 배치하는 방법보다 나은 느낌을 가진 게시자와 이야기하고 있습니다. 나는 언제 사람들이 갈 준비가되었는지를 사람들에게 알려줄 것입니다.

미래 계획은 실제로 무슨 일이 일어나는지에 달려 있습니다. 현기증 나이트. 잠재 고객을 찾으면이를 업데이트하는 것과 관련하여 제가하고 싶은 많은 것들이 있습니다. 무한 모드는 명백한 추가처럼 보입니다. 새로운 환경, 적, 캐릭터 및 기타 게임 모드가 모두 테이블에있을 수 있습니다.

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나는 최근에 현기증 나이트's 베타 버전이며, 매우 인기가있을 가능성이 있습니다. 그것들은 게임 플레이와 진행 시스템에서 깊은 만족감을 주며, 약간의 작은 폴란드어가 필요하지만 게임의 최종 버전을 손에 넣기 위해 기다릴 수는 없습니다.

관심있는 다른 사용자를 위해 현기증 나이트Gavin의 Twitter @ TheGavinverse를 따르십시오.