GunWorld 개발자 인터뷰 & 쉼표 조 모젤레스 스키

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작가: Frank Hunt
창조 날짜: 17 3 월 2021
업데이트 날짜: 19 12 월 2024
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GunWorld 개발자 인터뷰 & 쉼표 조 모젤레스 스키 - 계략
GunWorld 개발자 인터뷰 & 쉼표 조 모젤레스 스키 - 계략

사이드 스크롤링 픽셀 범인, GunWorld, 매우 예외적입니다. 게임 플레이는 고전적인 NES 게임에서 분명히 영감을 받았습니다. 메가 맨콘트라게임의 음악과 예술은 같은 감정을 따릅니다. 모든 권리에 따라 게임은 중요한 성공을 거두었어야했지만 많은 사람들이 너무 어렵고 조금은 싫어하는 것으로 나타났습니다.


저는 최근에 첫 번째 게임 개발 과정에서 직면 한 어려움과 게임의 향후 속편에 대한 막대한 개선 사항에 대해 개발자 인 Joe Modeleski와 인터뷰 할 수있는 기회를 가졌습니다.

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GameSkinny :의 이야기 GunWorld 외계인 침공에 관한 것이고 총기 공장을 사용하여 그들을 퇴치하는 것입니다. 어떻게이 이야기를 생각해 냈으며 주요 영감은 무엇입니까?

Joe Modeleski : GunPlant / GunMother 게임 메 커닉이 결정된 이후의 이야기입니다. 나는이 게임이 꽃처럼 자라는 총에 관한 것이고, 행성 전체와 문명은 기억할 수있는 한이 자연총을 즐겼다는 바보 같은 생각을 가지고있었습니다. 우리는 꽤 일반적인 1980 년대 스타일의 촬영을하고있었습니다. 처음에 저는 Alien과 Predator에 영감을 받았습니다. 그래서 Dwayne은 Carl Weathers의 모델이되었습니다. 그래서 우리는 외계인과 함께갔습니다.

실제로, 기본 플롯은 실제로 결말에 도달 할 때 사람들을 루프에 던지기 위해 존재합니다. 외계인이 실제로 GunWorld의 자신의 이익을 위해 총을 빼앗 으려한다는 것을 알게 된이 모든 개그가 있습니다 (게임이 너무 어렵 기 때문에 대부분의 사람들은 결코 보지 못할 것입니다). 그리고 그것은 일반적인 "남자가 진짜 괴물입니다. "당신이 그들을 불어서 반응 할 때. 나는 단지 그것이 정말로 우스운 것이라고 생각했다.

GS : 이것은 비선형 게임이며, 메가 맨 독점 판매권. 왜 당신은이 형식을 따르기로 결심 했습니까? 마리오 독점 판매권?


JM : 게임은 메가 맨 내가 게임 좋아하기 때문에 영감을 받았다. 메가 맨메트로이드. 비선형 진행 방식을 사용하면 플레이어는보다 선형적인 플랫폼 플레이어에서 벗어나는 것보다 더 놀고 샌드 박스에서 실험 할 수있는 인센티브를 더 많이 얻을 수 있습니다. 이 아이디어는 원래 각 레벨마다 분기 경로가 있고 모든 적 / 보스가 특정 무기에 약점을 가지고있었습니다. 이것은 플레이어가 게임을 통해 "최적의"경로를 찾기 전에 실험을해야합니다. 그것은 플레이어가 게임을 끝내고 게임을 계속할 이유를 부여하려는 시도였습니다.

물론, 그런 식으로 펼쳐지지 않았습니다. 이 게임은 처음 만들어 졌을 때 엄격한 4 개월 예산으로 진행되었으므로 분기 경로와 메트로이드 스타일 컨셉이 삭감되었습니다. 그것은 내가 원했던 그림자처럼 나왔다.

GS : 초기 게임 출시 후 몇 가지 패치와 콘솔 포트가 있습니다. 게임 출시 이후 개선 된 부분은 무엇이라고 생각하십니까?

JM : 게임의 어려움과 접근성이 향상되었습니다. 이제는 여전히 헌신적이고 숙련 된 platformer 선수를 제외하고는 모두에게 너무 어려워지고 소외되고 있습니다. 저장 기능이 없었기 때문에 게임을 닫으면 다시 시작해야했습니다. 그건 너무 잔인 했어. 레벨과 상사 중 일부는 더 공평하게 만들기 위해 조정되었습니다.

GS : GunWorld 매우 어렵다고 자칭합니다. 일반 잠재 고객이 게임을 더 쉽게 만드는 대신이 디자인을 선택한 이유는 무엇입니까?

JM : 나는 GunWorld 용서하기 어려운 두 가지 이유가 있습니다. 첫 번째는 NES에서 영감을 얻은 게임을 만들려고했기 때문에 고의적으로 많은 게임의 모든 결함이있는 게임을 의도적으로 제작하고 싶었 기 때문입니다. 터무니없는 어려움이 포함되었습니다. 두 번째는 플랫폼을 잘 능숙하게 활용할 수있는 틈새 시장 잠재 고객이 있기 때문에 해당 플레이어에게 적절하게 도전하는 매우 적은 양의 게임이기 때문입니다. 나는 그 그룹을 만족시키는 것을 만들고 싶었다.


GS : 많은 8 비트 스타일 게임이 IOS에서 성공을 거두었습니다. 이 게임을 휴대 기기로 이식 할 계획이 있습니까?

JM : 아니요, 이와 같이 트 위치 / 정밀도 기반 게임은 촉감 피드백이 제대로 작동해야합니다. 나는 게임을하기 위해 어떤 종류의 게임 패드 케이스가있는 플레이어에 의존하고 싶지 않을 것입니다. 모바일 게임을 만들려면 터치 인터페이스 제어 체계를 기반으로 구축해야합니다.

GS :이 게임의 모든 작업이 끝난 후 m07 게임의 미래 계획은 무엇입니까?

JM : 현재 작업 중입니다. GunWorld 2이 게임은 2016 년 1 월에 Xbox One에서 출시 될 예정입니다. 첫 번째 게임에서 엄청난 양의 의견을 모아 개발했습니다. Gunworld 2 10 개월의 개발 주기로 더 커지고 세련되고 세련되며 더 숙련 된 플레이어에게 도전을 제공하면서보다 쉽게 ​​접근 할 수있게됩니다. 만약 GunWorld 2 잘하면, 미래의 무료 추가 콘텐츠로 쉽게 지원할 수있는 방법으로 구축되었으므로 앞으로도 기대하고 싶습니다. 나는 GunWorld 속편 후, 그리고 뭔가 다른 일을 흥분 찾으십시오.

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Joe와 인터뷰 할 수있어서 정말 기뻤습니다. 첫 번째 릴리스 GunWorld Joe는 패치를 통해 첫 번째 게임의 결함을 개선하기 위해 열심히 노력했으며 첫 번째 게임에서 두 번 이상 계속되는 게임의 속편에 대해 끊임없이 노력 해왔다. 트위터 @superNESjoe에서 그를 따라 가며 더 자세한 소식을 원한다면 이곳의 스튜디오 웹 사이트를 방문하십시오. GunWorld 독점 판매권.