Frogdice 사장 Michael Hartman 인터뷰 - 새로운 MMO Stash RPG & 콜론; 어떤 전리품도 남지 않았습니다.

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작가: Christy White
창조 날짜: 7 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 1 할 수있다 2024
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Frogdice 사장 Michael Hartman 인터뷰 - 새로운 MMO Stash RPG & 콜론; 어떤 전리품도 남지 않았습니다. - 계략
Frogdice 사장 Michael Hartman 인터뷰 - 새로운 MMO Stash RPG & 콜론; 어떤 전리품도 남지 않았습니다. - 계략

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들어 본 적이없는 MMO 팬이라면 Stash RPG : 뒤에 남아있는 전리품 없음 전에, 당신은 그것을 조사하고 싶을지도 모른다. Frogdice의 최신 프로젝트 - 다음과 같은 게임 제작자 요소 탑임계 RPG, 숨기는 장소 독특한 테이블 탑 스타일과 진정으로 흥미로운 사회 및 주택 시스템을 갖춘 회전 기반의 전술적 인 그리드 전투 MMO입니다.


PAX East 2014에서 발표되었으며, 숨기는 장소 - 다른 Frogdice 프로젝트와 마찬가지로 - Kickstarter에서 성공적인 커뮤니티 기금 모금. Frogdice는 5 만 달러의 비교적 저렴한 금액을 요구했고, 2014 년 9 월에 800 명의 후원자의 도움으로이 마크를 초과했습니다. 그때 이후로, 그들은 게임을 현실로 가져오고 필요한 모든 일을하는 일에 열심이었습니다. 9 월에 Early Access에 출시하기 전에 Steam에서 Greenlit 게임과 같은 게임을 플레이어에게 제공하십시오.

동료 중 한 사람이 게임을 소개 한 후, 나는 아트 스타일과 회전 기반 MMO에 대한 아이디어로 그려졌습니다. MMO에 대한 아이디어는 말할 것도없고 플레이어가 게임을하면서 몬스터와 싸우고 던전을 실행하는 데 시간을 낭비하지 않아도됩니다. 게임에 대해 더 알고 싶다면, Frogdice 창립자이자 사장 인 Michael Hartman과 함께 회사에 대해 이야기하고, 숨기는 장소, 그리고 게임의 뒤에 몇몇 과정.

생존 킥 스타터

이후 숨기는 장소 킥 스타터 (Kickstarter)의 성공이다. 나는 캠페인에 대해 물어 봄으로써 게이머가 크라우드 펀딩 게임에 회의적으로 여겨지는 환경에서 캠페인을 시작하는 방법을 묻는다. 다른 게임의 실패로 인해 Kickstarter는 게이머들 사이에서 약간의 부정적인 이미지를 얻었습니다. 회사에서 서비스를 사용하게 된 이유와 숨기는 장소 그것에 성공했다.

Hartman에 따르면 성공적인 Kickstarter의 가장 큰 구성 요소 중 하나는 요즘에o 이미 어떤 종류의 팬 층을 가지고 있습니다.. 그는 Frogdice가 20 년 동안 주변에 있었으며, 그 시간 동안 그들은 게임과 공유 된 우주에 대한 충성스러운 성향을 보였습니다. 사실,이 때문에 회사는 성공을 위해 4 번 킥 스타터를 사용할 수있었습니다. 숨기는 장소 혼자.


Hartman은 Kickstarter가 이전에 사용하던 트래픽 양을 생성하지 않기 때문에 내장 된 팬 층이 반드시 필요하다고 느낍니다. 하트 만 (Hartman)은 자신의 프로젝트를 예로 들어 설명했다.

"킥 스타터 캠페인과 게임이 시간이 지남에 따라 커 졌음에도 불구하고 킥 스타터의 유기적 트래픽은 훨씬 낮습니다."

그러나 개발자가 탄탄한 팬 기반을 갖추고 잘 처리하면 크라우드 펀딩 공간에서 성공할 가능성이 훨씬 큽니다. Frogdice의 경우, 그들과 팬 사이에 20 년의 관계 역사가 있습니다.

20 년

게임 업계의 변덕스러운 성격을 감안할 때 devs가 회사에서 회사로 몇 년에 한 번씩 이동하면서 Frogdice가 강세를 유지하고 Hartman과 그의 동료가 계속 된 것에 대해 궁금했습니다.

대답의 일부는 간단합니다. 개구리 디시 (Frogdice)는 그 핵심에서 가족 회사입니다.. Michael과 그의 아내 Pang은 회사를 설립하고 2011 년경에 직원을 추가하기 전에 15 년 동안 함께 운영했습니다. 이제 회사는 핵심 인력 7 명 (약 5 명의 파트 타임 직원 포함)으로 구성됩니다. 6 명이 일하고있다. 숨기는 장소.

팀을 계속 지켜온 두 가지 다른 요소는 게임을 만드는 것을 좋아한다는 단순한 사실입니다. 그들은 그들의 공동체를 사랑한다.. 실제로 FroggaCon 대회에서의 상호 작용으로 인해 많은 회사보다 더 개인적인 차원에서 팬 층을 알 수 있습니다. FroggaCon은 PAX와 비슷한 컨벤션과 달리 개발 팀에서 계획하고 실행하며, 팀과 팬은 서로 상호 작용하며 상호 존중을 만듭니다.


"우리는 강한 커뮤니티를 육성하기 위해 순전히 자신의 컨벤션을 운영합니다. 우리는 선수들이 서로 만나고 서로를 사람들을 알 수 있도록 돕고 싶습니다. 우리는 그들을 만나고 순수한 사회적 기반을 다지고 싶습니다 .FroggaCon은 게임과 관련된 게임과 이벤트는 많이 있지만, 게임을 즐기고 일하는 사람들이 일반 사람들처럼 놀고있는 곳에서는 주로 사회적으로 어울려요. 많은 일을하고 스트레스가 많지만, FroggaCon이 16 세 이후에도 우리는 여전히 그것을 사랑하고 그것을 계속 할 수 있기를 바랍니다. "

마이클이 지적했듯이, 처음이 모든 것을 시작했을 때, 그와 팡은 심지어 결혼도하지 않았습니다. 이제 그들은 결혼했을뿐만 아니라 두 명의 자녀를두고 있습니다. 팬들이 변화를 본 것처럼, 그들은 시간이 지남에 따라 그들이 알고있는 팬들도 보았습니다..

그렇다고 컨벤션을 운영하는 것이 잔인 할 수 있음을 인정하지만, 이점은 회사와 팬 사이의 상호 관심사 관계입니다.

올드 스쿨 영향 및 탁상용 느낌

회사의 역사와 철학을 바탕으로 테이블 톱 스타일의 맵과 미니어처 (또는이 경우 "Pegs")를 플레이어 캐릭터로 사용하여 MMO를 만드는 결정에 영향을 미친 요소에 대해 논의했습니다.

예상 할 수 있듯이, 결정에 포함 된 향수의 작은 비트가 있습니다.. Michael과 그의 아내는 자신의 게임 경력을 시작했습니다. 던전 앤 드래곤, 그리고 나중에 고전과 같은 바드 테일, 바울 더스 게이트, 및 워해머. 그는 초기 게임이 기술적 인 이유에서 턴 기반이었고 기술이 발전함에 따라 실시간 전투 스타일로 대체되었지만 사람들은 턴 기반을위한 장소가 여전히 있음을 깨닫기 시작했습니다.

우선, 턴 기반 전투는 플레이어가 행동을 취하기 전에 성공하기 위해해야 ​​할 일에 대해 실제로 생각할 시간을주는 "대뇌"입니다. 그것은 더 많은 사람들에게 호소합니다. 젊은이들과 노인들이 집어 들고 놀기가 더 쉽습니다. 그러나 여전히 트릭 기반 반응 시간이없는 사람들에게 벌을주는 일없이 하드 코어 플레이어에게 보상합니다.

마이클은 또한 이런 게임을 할 시간이야.특히 MMO가 처음 나올 때 모두가 기대했던 것을 기억하는 사람들 중 한 명이라면 말이죠. 앞서서 월드 오브 워크래프트게이머들은 다양한 MMO 유형이 있다고 가정했습니다. 일단 와우 성공했지만, 모든 사람들이 그것을 복제하기 시작했고, 대부분의 MMO가 서로의 느슨한 클론이되었습니다.

이제 플레이어는 또 다른 무언가를 다시 찾고 있습니다. Frogdice와 같은 개발자는 독특한 기능을 갖춘 독특한 게임을 제공합니다.

너의 못 바꾸기

Frogdice가 캐릭터를 탁상 스타일의 미니어처로 디자인하기 위해 마운트와 애완 동물이 어떻게 작동하는지 궁금합니다. (숨기는 장소 게임의 특징으로 마운트와 애완 동물을 모두 자랑합니다.) 현재 마이클에 따르면 마운트는 시각적으로 게임에서 표현되지 않습니다. 대신 마운트를 장착하면 플레이어의 속도가 빨라집니다.

즉, 플레이어는 캐릭터 화장품과 갑옷을 사용하여 펙의 모양을 변경할 수 있습니다. 그들은 심지어 그들의 기본 모습을 바꿀 수 있습니다. (캐릭터를 만들 때 현재 선택할 수있는 4 가지 기반이 있습니다.) 결국, Frogdice는 마운트 변경 - 애완 동물 - 그 화장품 변경의 일부를 계획하고 있습니다. 결국 플레이어는 애완 동물을 장비 할 수있게되고 애완 동물의 바닥에 앉게됩니다. (그들은 애완 동물과 함께 BOO에서 놀 수 있습니다.)

집 같은 곳은 없다

기능에 대해 말하면 Stash의 가장 독특한 기능 중 하나는 게임의 주택 시스템입니다. "운영 기지"또는 BOO로 알려진. 모든 플레이어는 레벨 1에서 BOO로 시작합니다. 그것은 환상적인 것이 아닙니다. 사실, 그것은 땅의 음모에 bedroll을 포함하는 단지 예입니다. 그러나 가능성은 플레이어가 성이 될 때까지 개발하고 레벨을 올릴 수 있기 때문에 끝이 없습니다. 물론 그것이 그들이 원하는 것을 원한다면 말입니다. BOO 레벨을 유지할 필요가 없으며 플레이어는 필요한 부분을 숨기거나 숨기거나 농장 등으로 간단하게 레벨 업할 수 있습니다.

즉, 그들의 BOO를 높이는 사람들은 캐릭터를 할 때만큼 평평하게 보낼 것입니다.. 에서 숨기는 장소주택 시스템은 게임의 핵심 기능입니다. 플레이어가 제작, 농업 및 시장 활동을 처리 할 장소입니다.

"플레이어가 세계를 소유 할 때 세계와 공동체의 일부처럼 느껴집니다."

집안은 업그레이드가 가능합니다. 집이 처음 지어 질 때 그것은 하나의 방으로 구성됩니다. 플레이어는 더 많은 방을 만들고, 방의 모양을 바꾸고, 가구와 물건을 추가하기 시작할 수 있습니다.

비정상적인 영향

고유 한 방법 고려하기 숨기는 장소다른 게임이 팀의 디자인에 어떤 영향을 줄지 궁금했습니다. 아마도 Michael은 몇 가지 MMO, 특히 MMO를 나열했습니다. 다크 에이지 오브 카멜롯 유용한 주택이되었습니다. 그는 벤더로서의 기능을하는 공작 기계와 NPC에 주목했다. 그와 그의 아내는 너무 좋아했습니다. DAOC그들은 주택을 잃지 않기 위해 계속 놀고 난 후 1 년 동안 자신의 잠수함을 지켰다. 그가 언급 한 또 다른 MMO는 에버 퀘스트 2 - 장식 및 시장 기능을 주로합니다.

흥미롭게도 비 MMO 게임과 캐주얼 RPG는 큰 영향을 미쳤다. 여기에는 Kongregate 또는 Big Fish 개발자와 같은 비 전투 게임이 포함됩니다. 그리고 다음과 같은 고전이 있습니다. 동물의 횡단수확의 달.

그것을 구축하고 그들이 올 것이다.

Stash의 또 다른 진정한 특징은 제작 시스템입니다. 간단히 말해서, 플레이어는 모든 시간을 공예로 쓸 수 있으며 다른 일을하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 사실, 플레이어는 레벨 1 캐릭터를 가질 수 있으며 여전히 작전시 100을 기록합니다. 전사가 될 필요는 없습니다. 당신은 세계로 나가고, 퀘스트를 실행하고, 폭도들을 죽이고, MMO가 레벨 제작에 요구하는 대부분의 것들을 할 필요가 없습니다.

마이클은 선수들이 공예 경력을 시작하기 전에 자본을 시작하기 위해 전 세계에서 모험을해야 할 수도 있지만 이론적으로는 친구로부터 돈과 요리법을 얻을 수 있으며 모든 모험적인 것에 대해 걱정하지 않을 수 있다고 지적했습니다.

Frogdice 팀은 제작자를 위해 더 나은 작업을하기 위해 제작 된 재료와 아이템을 게임에서 최고로 만들었으므로 제작중인 제품에 대한 시장이 항상 존재합니다. 사장은 전설적인 무기로 만들 수있는 전설적인 자료를 떨어 뜨릴 수 있지만 무기를 떨어 뜨리지는 않습니다.

공예에 관심있는 사람들이 시작하기 위해 세계로 나가야한다면, 그들이 수준 10에 도달 할 때까지 어떤 종류의 사형에 대해서도 걱정할 필요가 없습니다.

바인딩 이슈가 아님

crafters와 관련된 또 다른 흥미로운 특징은 장비가 장착되거나 픽업 될 때 아이템이 묶이지 않는다는 것입니다. 사실 드문 경우를 제외하고는 구속력있는 물건이라는 개념이 완전히 없어졌습니다. 플레이어는 항목을 멀리주고 다른 플레이어에게 일시적으로 대여 할 수 있습니다. 즉, 다른 사람이 사용할 수있는 항목을 붙잡거나 파기하지 않을 수 있습니다.

Michael은 사람들이 퀘스트를 완수하는 데 도움이되는 모험가에게 아이템을 제공하거나 대출 할 포인트로 귀담아지는 서사시적인 판타지 테마에 더 많이 반영 될 것이라고 생각합니다.

종종 MMO에서 개발자와 플레이어는 이런 종류의 자유 선회 아이템 공유가 게임 경제에 부정적인 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 그러나 마이클은 자동차 소유만큼이나 간단하다고 말합니다. 그는 그것을두고 :

"당신이 차를 소유하고 새로운 차를 원할 때, 오래된 차를 가지고 있지 않고 그냥 차고에 보관하면됩니까? 아니요, 당신은 그것을 파십시오. 왜 차를 세우고 싶습니까? 더 이상 사용하지 않을 것인가? "

그의 견해로는, 아이템 가치의 일부는 그들이 획득 할 수있는 능력에있다. 플레이어가 아이템을 붙잡고 붙잡고 그 플레이어를 제거 할 수 없다면 아무런 가치가 없습니다.

물론 Frogdice는 경제가 특정 품목으로 넘치지 않도록 다른 역학을 갖추고 있습니다. 여기에는 플레이어가 신들과 전초 기지에 기부하는 기부 시스템이 포함됩니다 (아래에서 더 자세히 알려 드리겠습니다).

스토리는 플레이어에게 속합니다

많은 게임들이 게임의 스토리에 플레이어가 어떻게 영향을 미칠 수 있는지 자랑하고 있습니다. 그러나, 그것에 내려갈 때, 그들은 생각할지도 모른 충격을 아주이지 않는다. 이것은 플레이어가 일반적으로 세계를 구원하는 유일한 영웅의 역할에 던져지는 MMO와 다른 모든 사람들과 함께합니다.

이를 염두에두고 Frogdice가 플레이어가 영향을 줄 수있는 이야기를 만드는 방법에 대해 Michael에게 물었습니다. 그것이 밝혀 졌을 때, 이것은 회사가 잠시 동안 해왔 던 것입니다. 심지어 이전 게임에서도 마찬가지입니다. 문지방. 스토리 라인과베이스 라인의 두 가지 종류의 이벤트를 사용합니다.

Michael은 스토리 라인 이벤트를 게임에 큰 영향을 미치고 직원의 상호 작용과 관련 있다고 설명합니다. 이것들의 가장 기본적인 것은 침략입니다. 플레이어가 침략에 대해 방어하지 않으면 공급 업체 또는 서비스가 사라질 수 있습니다. 신 (神)은 어떤 방식 으로든 변화 할 수 있으며, 기능이 변경되거나 대체되거나 사라지게됩니다.

커다란 사건은 심지어 세계의 지형을 바꿀 수 있습니다. 마이클은 주변의 풍경을 파괴하는 거대한 유성 파업의 예를 제시했습니다. 이런 식으로 팀은 스크립트를 작성하거나 특정 시점에 발생할 수있는 일들에 대한 개요를 작성합니다. 그런 다음 게임에서 한 번에 한 걸음 씩 실행하고, 어떤 일이 일어나는지 관찰하고, 플레이어 반응을 설명하기 위해 다음 단계에서 스크립트를 조정합니다. 때로는 조정할 필요가 없으며, 조정할 필요가 없습니다.

Frogdice 팀은 플레이어의 행동을 존중하고 그것을 준비하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그러나 하나의주의 사항이 있습니다.

"어떤 일이 생기면 게임을 망칠 수 없도록 설정하지 마십시오."

효과적으로 팀은 이벤트를 계획하고 서버에 놓는 대신 테이블 위 DM 방식으로 이벤트를 처리합니다.

베이스 라인 이벤트는 또한 플레이어의 영향을 허용합니다. 여기에는 플레이어가 팀을 이루어 지역을 통치하고, 신에게 물건을 기증하여 더 강력하게 만드는 등의 표준적인 작업이 포함됩니다. 전투, 공예 및 경제는 모두 영향을 미치고 세계를 변화시킬 수 있습니다. 숨기는 장소 조금.

왜 큰 남자들이하지 마?

Frogdice가이를 수행 할 수 있다는 사실을 고려해 볼 때, 주요 MMO 회사에서 실제로 볼 수있는 것은 아니지만 Michael에게 회사 규모가 구현과 관련이 있다고 느꼈는지를 물었습니다.

그의 견해로는 더 큰 회사가 이런 종류의 이야기를 꺼내는 것이 더 쉬울 것입니다. 그리고 왜 그가 그렇게하지 않는지 확신 할 수 없습니다. 그러나 그는 대기업이 선수들 사이에 부정적인 반응을 일으킬 수있는 모든 것을 회피하고 있기 때문에 단순히 그럴 것이라고 추측했다. 물론 이런 종류의 이야기에 기술적 인 어려움이 있지만 사회적 비용도 있습니다. 플롯 포인트로 인해 플레이어가 무언가를 잃어 버리면 퇴장하는 경향이 있습니다.

마이클은 이러한 사건으로 얻은 이익이 비용을 무효화한다고 생각한다고 말했습니다.

"역동적 인 세상을 얻는 것은 무언가가 사라지면 사람들이 갖는 슬픔을 보상합니다."

사람들이 이미 알지 못하는 것은 무엇입니까?

인터뷰가 끝나갈 무렵, 나는 사람들이 알아야 할 것이 있는지에 대해 Michael에게 물었다. 숨기는 장소 그들이하지 않을 수도 있습니다. 그의 아내가 인터뷰에서 앉을 수 없었기 때문에 그는 질문에 대해서도 그녀에게 핑 소리를 냈다.

전초 기지 - 클랜과 그 이상을위한 BOO

Michael은 Outposts에 대해 토론하고 싶었습니다. 나중에 보겠습니다. 이것들은 게임에서 아직 구현되지 않았지만 아직 작업 중입니다. 전초 기지는 플레이어의 기지와 매우 흡사합니다.

플레이어가 게임을 시작하면 첫 번째 지역에는 서비스, 판매 업체 및 공예 기술을 배우는 곳이있는 도시가 있습니다. 그러나, 그들은 세계로 방황, 다른 지역 반드시이 필요하지 않습니다. 이것은 전초 기지가 들어오는 곳입니다.

"탐구 할 때 모든 주요 지역에는 일족이 주장 할 수있는 전초 기지가 있고 자료를 기증함으로써 BOO처럼 평등하게되며 심지어 일족이 아닌 회원도 기부 할 수 있습니다."

일족이 특정 지역의 전초 기지를 운영하는 경우 다른 일족은이 일을 다른 지역의 일을 수행하는 기반으로 사용할 수 있습니다. 이 전초 기지는 씨족에 대한 강한 자랑거리를 제공하며, 미래의 씨족은 다른 씨족이 소유 한 전초 기지를 공격하여 장악 할 수 있습니다. 한 일족이 소유 한 전초 기지를 사용하는 플레이어가 자신을 소유 한 일족의 일부가 아니더라도 공격당하는 사람에게 친절하게 걸리지 않을 수 있으므로 다른 정치적 역학이 추가됩니다.

전초 기지의 측면 특권은 출발 지역으로 돌아 가지 않고도 플레이어가 BOO에게 접근 할 수 있도록 제공한다는 것입니다.

All About Mechanics

Michael의 아내이자 파트너 인 Pang은 사람들이 게임의 역학 균형에 대해 알아야한다고 느꼈습니다. 그녀는 숨기는 장소 캐주얼과 하드 코어 역학을 모두 잘 혼합합니다. 당신이 하드 코어라면, 그것은 그 숫자를 경탄 - 정확한 스타일의 플레이로 보상합니다. 그러나 캐주얼 한 메 커니 컬 (crafting), 농장 달리기 (running), 낚시 (casual casual)는 여전히 중요합니다.

그녀는 선수들이 할 수있는 가장 어려운 핵심 요소가 될 것이라고 지적하면서 전초 기지에도 손을 대었습니다. 그러나이 전초 기지가 캐주얼과 하드 코어 플레이어가 함께 작동하려면 함께 작업해야합니다. 전투 사람들은 그들을 데리고 보호하기 위해 필요하지만 우연히 사람들을 기르고 기부하여 기분을 좋게 만들고 기여할 필요가 있습니다.

조기 접속 가능

숨기는 장소 지금부터 Steam Early Access에서 이용 가능하며 플레이어를 운영 할 것입니다. 구매하는 패키지에 따라 $ 15 또는 $ 50. 각 패키지에는 소비 한 금액과 보너스 상품과 동일한 스토어 통화가 있습니다. Early Access 가격을 언급하면서 나는 Michael이 게임을 구매할 것인지, 무료로 플레이 할 것인지, 또는 다른 것을 의도했는지를 물었다.

그는 현재 그것이 실제로 B2P인데, 공식 런칭에서 이것이 바뀔 것이라고 말하면서, "당신이 원하는 것을 지불하십시오"라고 말합니다. 그는 처음부터 사물을 구입할 마음을 사람들에게 강요하려고하는 자유로운 모바일 시장과 같은 단체들로 인해 그것을 F2P라고 부르기를 원하지 않는다. 오히려, 그는 선수들이 게임을 즐기고 사랑할 것을 권장해야하며, 시간이 맞으면 스스로 물건을 구입할 것입니다.

Early Access 팩 구입에 관심이있는 분들을 위해 숨기는 장소, 나는 Frogdice가 월요일 동부 시간 오후 4 시까 지 경기에서 이벤트를 운영 중임을 알게되었습니다. 플레이어는 전투, 공예 및 수집에서 추가 50 %를 벌 수 있습니다. 자원 노드는 출력을 두 배로 생성합니다. 또한 다양한 게임, 이벤트, 콘테스트 및 보상이있을 것입니다. 과! 직원들은 게임을 중단하고 질문에 대답하며 게임에 관해 이야기 할 것입니다.