면접 & 결장; 현지화 컨설턴트 Jessica Chavez, 게임 로컬라이제이션 101

Posted on
작가: Peter Berry
창조 날짜: 19 팔월 2021
업데이트 날짜: 14 십일월 2024
Anonim
면접 & 결장; 현지화 컨설턴트 Jessica Chavez, 게임 로컬라이제이션 101 - 계략
면접 & 결장; 현지화 컨설턴트 Jessica Chavez, 게임 로컬라이제이션 101 - 계략

비디오 게임 현지화 란 무엇입니까? 당신이 나에게 묻는다면, 게임이 그들의 메시지를 유지하면서 게임이 출시 될 지역에 더 적합하게되는 과정이라고 말하고 싶습니다. 현지화는 긴 비디오 게임 자체와 관련되어 왔습니다.


에서 슈퍼 마리오 형제.파이널 판타지수많은 게임이 현지화 덕분에 전 세계적으로 발전했습니다. 그것은 또한 말할 것도없이 비디오 게임이 전 세계 어디서나 즐거운 시간이 될 수 있도록 도와주었습니다.

그러나 최근에는 현지화가 호의적 인 홍보를받지 못했습니다. 팬들은 신속하게 검열이라고 부르며, 이는 여러 가지 이유로 발생했습니다. 즉, 인물의 나이를 바꾸거나 대화 중에 의심스러운 마약 언급을 삭제하든간에. 많은 사람들이 파울을 울기 쉽다. 특히 최근의 제목과 같이 Tokyo Mirage Sessions #FE화재 엠블렘 운명.

당연히이 문제로 인해 주제와 내부 작동에 대한 몇 가지 질문이 생깁니다.

게임 로컬라이제이션과 관련된 질문에 불타서, 우리는 업계의 베테랑과 연락 할 수있는 기회를 얻었습니다. 우리는 비디오 게임 현지화 컨설턴트, 어두운 코미디 작가 및 커피 감정가 제시카 차베스의 두뇌를 골랐습니다. 우리가 확실히했기 때문에 게임 로컬라이제이션에 대해 두세 가지를 배울 수 있습니다.

어떤 사람이 정보를 얻지 못할 가능성이있는 경우 현지화가 무엇인지 가장 잘 설명하는 방법은 무엇입니까?

제시카 차베스 (JC) : 내가 말하고 싶지만 ... 현지화는 새로운 관객을위한 원작의 경험을 재창조하려는 과정입니다. 스크립트, 그래픽, 컨트롤 등을 의미하는 기본 레벨 (게임용)이지만 실제로는 느낌에 관한 것입니다. 우리는 새로운 관객이 유머와 모험, 원작의 드라마를 느낄 수 있기를 바랍니다. 이것이 바로 현지화가 달성하고자하는 목표입니다.

지역화 된 게임을 직접하는 것에 익숙해 져서, 그 정의는 내 자신과는 아주 다릅니다. 나는 주제에 대해 생각하는 많은 사람들에게 똑같이 말해 줄 것이라고 생각한다. 그래서 분명히 원본 자료의 원래 의도와 메시지를 유지하는 과정입니다.


현지화를 위해 게임을 선택한 경우 인기도를 기반으로합니까? 우리가 알지 못하는 다른 요소가 있습니까?

JC: 회사와 타이틀에 대한 목표에 따라 달라집니다. 지역화를 위해 선택된 게임은 많은 사람들이 '대중적'이라고 생각할 수있는 것이 아니며 (특히 AAA 게임의 숫자가 많을 경우), 적어도 '실용적인'것으로 간주됩니다.

타이틀을 얻기 전에 자문해야 할 질문은 다음과 같습니다. 잠재 고객에게 잠재력이 있습니까? 얼마나 많은 일이 수반됩니까? 이익을 창출하는 마술 문턱을 통과 할 수 있습니까? 즉, 수익을 창출하는 데 할당 된 리소스 이상을 판매하고 투자 시간의 가치가 있습니까?

게임은 재미 있기 때문에 고려해야하지만, 회사의 요구를 충족시켜야합니다. 결국 이익을 낼 수없는 회사는 결국 오랫동안 비즈니스에 머 무르지 않습니다.

종종 게시판 등에서 팬이 게임이 현지화되지 않은 이유에 대해 보컬하는 모습을 보게됩니다. 제시카 (Jessica)가 정교함에 따라, 우리의 손에 들어가기 전에 해결해야 할 많은 비즈니스 측면이 있습니다. 최근의 예가 드래곤 퀘스트 VII Nintendo 3DS를 위해. 이 게임은 2013 년 2 월 일본에서 출시되었으며, 서부 영토는 이번 9 월에 출시 될 예정입니다. 이 게임의 경우, 그 이유는 그 대본에 기인합니다.

프로세스가 진행되는 동안 현지화 팀은 게임과 뉘앙스가 더 친밀 해집니다. 꽤 어려운 것 같습니다.

JC: 글쎄, 우리가 시도해. 어쨌든 마감 기꺼이. 이것은 특히 텍스트가 많은 제목의 경우 어려운 부분입니다. 우리가 작업하는 게임의 구석 구석 구석 구석 구석을 바랄만큼 텍스트의 각 줄에 걸린 시간과 마감 시간 사이의 균형을 맞추어야합니다. 그렇기 때문에 번역사와 편집자 사이에 많은 일이 일어나고 텍스트의 모든 미묘함이 제대로 전달되는지 확인하는 것이 중요합니다.


가능한 한 게임을 플레이하고, 조금 연구하고, 상황에 맞게 라인을 점검하십시오. 그리고 중요한 것을 잘못 해석하거나 놓치지 않기를 바랍니다. 당신이 그리워하는 것들이 심각하게 당신을 괴롭 힙니다.

전문적인 견해로 게임을 현지화하는 데 쉬운 부분이 있습니까? 가능한 한 어렵지 않으세요?

JC : 쉬운 부분? 흠 ... 나는 퀘스트 텍스트를 말할 것입니다. 보통, 퀘스트는 플레이어가 무엇을해야 할지를 알 수 있도록 직접적으로 설계 되었기 때문에, 그 라인들은 매우 직선적입니다. 시스템 텍스트를 사용하여 당사자 규칙 ( "b 버튼"또는 "B 버튼")을 준수하는지 확인해야한다는 지식이나 이야기 콜백을 놓치지 않도록 조사하려는 항목이있는 경우 스토리 텍스트 또는 NPC 라인에는 항상 레이어가 있습니다. 특히 게임과 같은 하늘에서 산책로...

최근 현지화에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 직업에 대한 오해는 무엇이라고 말합니까?

JC : 그것은 쉽거나 간단합니다. 현지화가 번역을 게임으로 치는 것만 큼 온라인에서 읽을 때마다 나는 조금만 돌아갑니다.

이 악명 높은 포럼 게시물을 어떻게 잊을 수 있습니까?

"... 그것은 문자 그대로 단지 문장을 작성하고 다시 작성하는 것입니다. 얼마나 힘들지? 나는 하루처럼 책을 번역 할 수 있습니다. "

블로그의 전반적인 프로세스를 자세히 설명했지만 텍스트만으로는 많은 노동력이 필요합니다. 문맥이 거의 없거나, 전반적으로 용어를 정리하거나, 전체 스크립트에서 일관된 톤을 유지하고, 텍스트를 포맷하고 재 작업하여 창 밖으로 흘러 나오지 않고 게임을 중단하지 않을 때 선을 바로 가져 오는 것 ... Don 심지어 나를 농담으로 시작하지 마라. 힘들고 지루한 작업, 특히 마감 시간이있을 때.

직업에 대한 많은 오해가 있다고 말하는 것은 아주 과소 평가 일 것입니다. Jessica가 게시 한 포럼 게시물은 현지화 뉴스에서 자주 볼 수있는 정서입니다. 일부는 현지화에 관해서도 같은 것을 표현하는 데 아무런 문제가 없었습니다. 화재 엠블럼 운명. 이러한 의견에 대한 제시카의 감정은 이해할 수 있습니다.

현지화는 언어, 뉘앙스, 장면 진행 등의 탐색을 포함합니다. 평신도의 용어로 표현하면 영화, 게임 및 소설을 만드는 것입니다. 모든 자료를 원본 자료에 그대로 적용하여 지역적으로 관련성을 높입니다. 네가 나에게 묻기 만한다면 쉬운 영역에 정확하게 빠지지는 않는다.

이것은 종종 온라인에서 볼 수 있습니다. 하지만 왜 모든 게임에 듀얼 오디오 기능이 없습니까? 라이센스 및 금전적 인 이유가 있음을 알고 있습니다. 이 문제에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까?

JC: 게임 예산에서 두 가지 VO를 모두 수용 할 수없는 게임 예산에서부터 라이센스가 엄청나게 비싸거나 (아래에서 언급했듯이 완전히 사용할 수 없음) 듀얼 오디오로 인해 게임 크기가 더 비싼 카트로 부풀려 질 수 있습니다. 게시자는 잠재 고객을 극대화하기 위해 우선 순위를 정하는 오디오를 선택해야 할 수도 있습니다.

라이센싱에 관해서는 권리는 특정 지역에 대해서만 성우 및 / 또는 그들의 대리인 / 스튜디오에 의해 승인 될 수 있습니다. 계약은 VO가 합법적으로 사용될 수있는 곳에서 매우 중요 할 수 있습니다. 그것은 끔찍하지만 때로는 그렇습니다.

이것들은 듀얼 오디오가없는 몇 가지 이유 일뿐입니다. 각 회사마다 고유 한 상황이 있기 때문에 1 : 1로 비교하려고하지 않는 것이 가장 좋습니다.

따라서 우리는 음성 오버의 문제에 대해 더 많은 통찰력을 얻었습니다. 멀리 보지 않아도되지만 게이머들 사이에는 오리지널 오디오 만 필요한 것들이 있습니다. 마음에 들지 않는 사람들과 영향을받지 않는 사람들이 있습니다. 우리가 배웠던 오디오 옵션은 모두 게임의 비즈니스 계획의 일부입니다. 많은 팬들이 속담의 빨간 테이프가 아닐 수도 있습니다. 우리는 물론 그러한 선택이 가능한 경우 모든 이유를 알지 못합니다.

그것은 완전히 외국인이 아니며, 우리는 더빙 된 노래와 더빙되지 않은 노래를 발표합니다. 예를 들어, Aksys 게임 출시 유죄 기어 Xrd - 서명 - 작년에 완전히 불렀다. 올해 Guilty Gear Xrd : 계시 자 부제와 함께 출시되었습니다.

이전 제시카 (Jessica)는 생존 능력에 대해 언급했는데 오디오 옵션에도 적용됩니다. 회사는 영어 음성 작업보다 일본어 음성 작업을 선호하는 잠재 고객이 있다는 사실을 알고 있거나 아닐 수도 있습니다. 그들이 기회를 볼 때 그것은 미래에 가능성이있을 수 있습니다.

사례 : ATLUS / SEGA 's 페르소나 5. Josh Hardin (홍보 매니저)은 제목의 오디오 선택 문제를 해결하기 위해 소셜 미디어에 나섰습니다. 트위터를 통해 그는 일본 오디오를 포스트 론칭 DLC 옵션으로 제공하려고 시도 할 것이라고 말했습니다. 다시 한 번 말하지만, 그는 아무런 보장도 없다고 강조했다. 그러나 팬들이 물었 기 때문에 그들은 시도 할 것이다.

로컬 라이저는 음성 행위자와 얼마나 긴밀한 관계가 있습니까?

JC : 영어 더빙 측면에서 아주 가깝습니다. 적어도 내가 그랬다. XSEED에서 일할 때 음성 녹음이 필요한 게임을 편집 한 편집자 또는 번역자가 줄을 테이프로 찍으려고 스튜디오에있는 팀에있을 것입니다.

거기서 시간을 들여 각 파트의 성우를 선택하고, 스크립트를 작성하고, 성우의 역할 / 방향을 설명하고, 스튜디오에 앉아서 듣고, 줄을 승인하고, 테이크를 조정하고, 필요한 경우 두 세션 동안 지시를 받았다.

우리 중 많은 사람들은 때때로 그 사랑스러운 사람들과 친구들과 맥주 몇 잔을 가져 오는 것으로 알려져 있습니다.

이 시점에서 나는 현지화가 또한 당신이 임시 감독의 모자를 착용해야한다고 덧붙이고 싶습니다. (다시 한 번, 원격으로 쉽게 이해할 수있는 어떤 것이라도 불명예 스럽다.)

누군가 현지화 경력에 관심이 있다면 무엇을 제안하겠습니까?

JC나는 그들이 정말로하고 싶은 일에 열심히 노력한 후 그 일에서 벗어나도록 노력하라고 간청합니다. XSEED의 심사 과정에 참여했을 때 일반적인 'Japanese Major'또는 'English'학위를 가진 이력서는 나에게 거의 인상을주지 못했습니다. 당신은 당신의 열정을 보여줘야합니다.

책과 같은 유형의 물건을 만들거나 번역 프로젝트의 포트폴리오를 만들고 게임을 만들고 디자인 게임 커버 등을 만들 수 있습니다. 현장의 일부에서 능동적으로 자신을 나타내면 눈에.니다.

이 맛있는 음식은 확실히 흥미 롭습니다. 로컬라이제이션으로 설명되는 작업 수준을 고려할 때 이는 의미가 있습니다. 당신은 당신의 명령에 일련의 기술이 필요합니다. 작문, 제작, 그리고 전문적인 적성 적응. 결국, 실수가되거나 원하는 제목을 남기는 제목은 영원히 기억됩니다.

현지화 나는 때로는 과소 평가 된 직업이라고 생각합니다. 팬이 좋아하는 현지화 팀을 계속 지원할 수있는 방법에 대한 제안 사항은 무엇입니까? 아마 소셜 미디어에 대한 열심히 노력 해주신 분께 감사드립니다.

JC: 팬들로부터 소셜 미디어를 통해 듣는 것은 언제나 멋진 일입니다. 좋아하는 게임을하는 사람들을 따라 한 다음 자신이 한 것을 좋아한다는 사실을 알려주고 - 때로는 모든 것을 가치있게 만듭니다. 다른 사람들에게 좋은 단어를 온라인으로 퍼뜨리는 것도 감사의 표시 방법입니다. 입소문은 많은 틈새 프로젝트의 피입니다.

마지막 질문, 대답하기 어려울 수도 있지만 알아야합니다. 당신이 가장 자랑스럽게 여기는 게임이 있습니까? 하나가 너무 어려울 경우 2 ~ 3 개를 대답 할 수 있습니다.

JC: 터프한 전화 ... 나는 많은 게임을 해봤는데, 각각의 게임은 기억에 남을만한 순간을 가졌습니다.

그래도 내 즐겨 찾기? 하프 영웅, 룬 팩토리 : 프론티어, 낚시 리조트 (놀랐 니?), 그리고 내가 가장 자랑스러워하는 것은 (제정신이 아닌 상황에서 상황, 크기, 그리고 현지화 과정에서 극복해야 할 엄청난 장애물이 주어지지 않았기 때문입니다.) 트레일 인 더 스카이.

잊지 못할거야. 트레일 인 더 스카이 FC (첫 번째 장) 및 SC (두 번째 장). 나는 노력했다, 나를 믿어 라. 그러나, 예, 꽤 자랑스러워서 ... 살아 남았습니다.

그녀가 가장 자랑스러워하는 게임이 어떤 것인지 알게 될 때 그들은 서로간에 매우 다양하다는 것을 알게 될 것입니다. 하나는 JRPG 장르의 독특한 회전이고, 다른 하나는 수확의 달당신이 검을 휘두르는 곳처럼, 그리고 하나는 가족 낚시 활동의 모음입니다.

자, 트레일 인 더 스카이 그녀가 주목하는 제목은 거대한 것으로 알려져 있습니다. 팬들은 스토리, 퀘스트 및 대화가 풍부하기 때문에 타이틀을 선전합니다. 그들은 또한 그들이 플레이 한 지역화 된 최고의 타이틀 중 일부를 고려합니다.

앞으로의 팬 여러분의 기대는 무엇입니까?

JC: 내가 모성과 이동 국가를 (다시) 탐색하는 동안 나는 잠시 휴식을 취하고 있을지 모르지만 나는 처음 출판 된 책의 속편에 깊이 관여되어있다. 죽은 결말, 그리고 XSEED를 사용한 나의 최신 프로젝트는 지금까지 어느 때보 다 높다. 앞으로 봐. 제나두 다음 것. 진지하게. 그것은 좋은 soooo 다. 나는 다시 한 번 아이처럼 느꼈다. 와서 그 이상에 관해서, 나는 약속한다.

우리는 앞으로 그녀의 다음 프로젝트와 미래의 타이틀을 기대하고 있습니다. 우리는 아마도 당신도 그렇게해야한다고 제안 할 것입니다.