면접 & 결장; AI 전쟁 2에 대한 Arcen 게임의 Keith LaMothe와 Pablo Vega

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작가: Judy Howell
창조 날짜: 26 칠월 2021
업데이트 날짜: 15 십일월 2024
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면접 & 결장; AI 전쟁 2에 대한 Arcen 게임의 Keith LaMothe와 Pablo Vega - 계략
면접 & 결장; AI 전쟁 2에 대한 Arcen 게임의 Keith LaMothe와 Pablo Vega - 계략

이번 주 나는 Arcen Games의 수석 프로그래머 / 디자이너 인 Keith LaMothe와 작곡가 Pablo Vega와 그들의 곧 나오는 타이틀에 대해 인터뷰 할 기회를 얻었습니다. 인공 지능 전쟁 II 및 그것의 Kickstarter. 우리는 게임 플레이, 게임의 어려움 사이의 비교, 원본과 속편의 차이점을 논의합니다. Kickstarter의 스트레칭 목표 및 재시작이 게임의 최종 결과에 미치는 영향에 대해 설명합니다.


인공 지능 전쟁 II 수상 경력에 빛나는 속편 인공 지능 전쟁. 그것은 플레이어가 은하를 정복 한 비인간적 인 적에 대항하여 살아남 아야하는 거대한 전략적 RTS입니다. 생존을 위해 플레이어는 가능한 한 많은 기술을 훔쳐서 기지를 강화하고 공격을 시작하기에 충분한 영역을 차지해야합니다.

너가 얻는 영토가 많을수록 적 AI (AI)의주의를 더 끌기 시작한다. 당신이 정복 한 영토와 기지를 세우는 곳을 신중하게 선택해야합니다.

당신이 신참이든간에 인공 지능 전쟁 또는 숙련 된 베테랑 인 경우 모두에게 적합한 설정이 어렵습니다. 한가지 확실한 것은 - 그러나 당신은 언제나 당신에 대한 확률을 가지고 있습니다. 이 도전적인 게임은 싱글 플레이어와 협동 게임 (최대 8 명)에서 모두 즐길 수 있습니다.

Damien Smith : 캠페인은 얼마나 큰가, 캠페인을 완성하는 데 얼마나 걸릴까요?

Keith LaMothe : 행성의 기본 수는 클래식에서와 같이 아마 80 일 것입니다. 최소 크기 인 10은 동일하게 유지되지만 이번에는 64 비트이기 때문에 최대 120 개까지 올라갈 수 있습니다.

길이에 관해서는 평범한 아웃 라이어 (outliers)와 함께 8 ~ 16 시간의 동일한 정상 범위를 기대합니다.

DS : 영토를 캡처 할 때 AI가 활동을 시작하기까지 대략 얼마나 걸릴 것이고, 어떻게 달려들 것입니까?


KLM : 그것은 "재 정찰 예산"을위한 자원의 일부를 따로 떼어 놓았고 잃어버린 행성에 주목하고 재회 할 수있는 충분한 예산을 가지고있을 것입니다. 전체 프론티어를 초강력으로 강화한다면 큰 단일 포인트 공격에 대비해 저장하는 데 오랜 시간이 걸릴 것입니다. 만약 당신이 매우 느슨한 프런티어를 가졌다면 아마 자주 그리고 여러 장소에서 다시 공격 할 것입니다.

그리고 고전의 행동은 여전히 ​​당신이 적대적이지만 죽이지 않은 AI 배송은 조직 할 수 있고 그들이 이길 수 있다고 생각하는 곳에서 당신을 공격 할 것입니다.

DS : 난이도 설정간에 게임 플레이가 어떻게 다른지 설명해 주시겠습니까?

KLM : 낮은 난이도에서는 인공 지능이 우리가 만든 비열한 알고리즘을 모두 사용하지 않고 공격 가능성이없는 공격을 보낼 확률이 높으며 일반적으로 "잘하는 것"에 대해 게으름입니다.

난이도가 높을수록 인공 지능이 다른 은하계에서 우회하여 더 많은 자원을 사용할 수 있습니다.

기본 난이도는 인공 지능이 알고리즘에서 전혀지지하지 않는 최저 순위입니다. 위의 레벨은 더 많은 물건을 던진 덕분에 더 많은 도전을 원하는 사람들을위한 것입니다. 그들은 "AI가 Moar Ships와 함께"하는 것을 선호한다면 더 열심 인 AI 성격과 복수 자와 같은 다양한 옵션을 선택하여 더 많은 도전을 추가 할 수 있습니다.

DS : 매저 키스 또는 울트라 하드 코어 RTS 플레이어의 가장 어려운 점. 이 레벨에서 인공 지능을 상대로 승리하려면 전략적 주축이되어야합니까?


KLM : 고전 에서처럼, 주요 성분은 대담, 완고함, 치즈 같은 전술에 대한 수치심이 부족합니다. 게임에 대한 심층적 인 지식을 추가하면 최고 수준의 기회가 주어집니다. 또한 이전과 마찬가지로 여전히 평소에 죽을 것입니다.

DS : 이전 게임을하지 못했던 사람들을 위해 게임과 인종에 대한 이야기를 조금 나눌 수 있습니까? 예를 들어 인공 지능은 어디에서 왔으며, 누가 첨탑인가, 그리고 인간과 인간 사이의 갈등을 유발 한 원인은 무엇입니까?

KLM : 나는이 질문과 다른 질문에 대한 첫 번째 게임의 정보를 요약 할 Kickstarter에 대한 업데이트 작업을하고 있습니다.

DS : 속편 이전에 첫 번째 인공 지능 전쟁을하는 것이 좋을까요?

KLM : 누군가가 첫 번째 것을보고 관심이 있다면, 그들은 그것을해야합니다. 그들이 튀어 오면 속편을 기다리십시오.

DS : 원래 Kickstarter 자금 조달 목표는 거의 300,000 달러였습니다. 자금 조달 목표를 낮추어야한다고 생각하는 것이 AI 전쟁 II의 전반적인 최종 결과에 영향을 미칩니 까?

KLM : 가장 큰 차이점은 Chris의 디자인이 아닌 내 디자인이라는 점이며, Classic이 어떻게 작업했는지 훨씬 더 가까이에서 목표로 삼고 있습니다. 다른 주요한 영향은 속편이 1.0에 도달 할 때 여전히 "속편에 맞지 않음"인 클래식의 선택 사항이 훨씬 더 많다는 것입니다.

DS : 현재 $ 65,000 - $ 90,000 범위의 3 가지 목표가 발표되었습니다. 그 밖의 다른 스트레칭 목표는 무엇입니까?

KLM : 나는 슬롯 # 4의 가장 가능성있는 후보가 솔라 시스템을 다시 설계에 도입 할 것으로 생각한다. 또 다른 가능성은 튜토리얼 스크립팅 엔진에서 구축 한 시나리오 구축 도구입니다. Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade 등과 같은 Classic의 재미있는 옵션 아이템도 있습니다.

그것들 각각은 우리가 그들에 대한 수년간의 피드백에서 배운 것을 토대로 한 적응을 통해 다시 구현하는 것이 재미있을 것입니다. 아이디어는 결국 그들 모두에게 도달하는 것이지만 언제 자금 조달이 이루어지는 지에 달려 있습니다.

DS : 저는 항상 비디오 게임의 음악이 모든 것을 하나로 모으는 가장 중요한 요소 중 하나라고 생각했습니다. 팬이 인공 지능 전쟁 2에서 어떤 종류의 사운드 트랙을 기대할 수 있습니까?

파블로 베가 : 나는 비디오 게임뿐만 아니라 모든 형태의 미디어에 전적으로 동의합니다. 라디오 광고, 광고, TV 프로그램 및 영화는 모두 음악을 통해 생동감을 얻습니다. 음악은 이야기를 전달하는 데 도움이되며, 이는 매우 중요합니다.

로 시작 인공 지능 전쟁 : 함대 지휘, 그리고 나서 모든 인공 지능 전쟁 확장, 나는 아주 단순한 목표를 가졌다 : 공간의 그림을 그린다. 이제이 주제가 다른 우주 게임과 영화에서 백만배를 넘어 섰지 만 약간 다른 것을하고 싶었습니다.

주변 음악과 사운드로 많은 시간 공간이 묘사됩니다. 그것은 공간에 실제 소리가 없으므로 완벽한 감각을 발휘합니다. 그러나 내가하고 싶었던 것은 공간이 소리로 가득했다고 상상해 보는 것이 었습니다. 멜로디로 가득 찬 다양한 음악적 풍미가 듬뿍 들어 있습니다.

내 아내 또는 크리스, 또는 다른 사람들이 당신에게 말할 때, 나는 침묵 속에 앉아 어려움을 겪는다. 나는 어색한 침묵을 이야기, 노래, 음악 등으로 가득 채우는 경향이 있습니다. 그 같은 맥락에서 소리가없는 진공을 상상할 수는 없습니다. 내가 우주 공간에 갔더라도 내 머리는 소리와 음악으로 폭발 할 것입니다. 그 음악은 내가 원하는 음악이다. 인공 지능 전쟁 시리즈.

게임의 음악 주제는 끝나지 않았지만 사운드 트랙을 정말 창조적으로 만들어주는 것은 자유였습니다. 에 대한 인공 지능 전쟁 II, 특히 나는 거대한 소리의 음악을 쓰고 싶다. 나는 선수들이 눈을 감고 마치 끝없는 공백 속에있는 것처럼 느낀다.

나는 멀리서 들리는 음악과 그것을 혼동하고 싶지 않다. 그것은 전혀 그렇지 않다. 나는 그 영향이 즉각적 이길 바랄 뿐이지 만, 끝까지 여행하는 것처럼 음악을 느끼게합니다. 이 아이디어를 염두에두고 게임에 점수를 매기는 것이 정말 기쁩니다!

DS : 킥 스타터 페이지에서 게임이 moddable으로 디자인되었다고 언급했습니다. 커뮤니티가 어떤 모습을하고 싶습니까?

KLM : 나는 AI 논리의 다양한 부분에 대한 더 나은 (보다 영리한) 구현을보고 싶다. 나는 또한 전쟁 자체를 배경으로하는 단조 물체를보고 싶습니다. 단 한 번의 해전에 초점을 맞추고 전략적인 시뮬레이션에서 플레이어를 몹시 괴롭히는 세부 사항에 집중하고 싶습니다. 한정된 탄약, 제한된 탄약 무기, 선박 전원 관리, "실제로 목표에 도달 했습니까?"대신 실제 충돌 검사를하는 장면 등이 있습니다.

그 중 일부는 아마도 우리의 목적을 위해 약간의 작업을 요구할 것입니다. 그러나 고전적인 포럼에서 큰 장벽이 아닌 일종의 이리저리를 전제로합니다. 나는 또한 누가 가장 영광스러운 "이 10cpu, 4-gpu, 128GB 램 비스트 - 머신을 녹인 지 볼 수있는 경쟁자를 크게 기대하고 있습니다!" 전투. 그때까지 멈추지 않을 적어도 한 명은 알고 있습니다.

또 다른 하나는 여러 거대한 파벌이 싸워 나가는 무언가가 될 것입니다. 플레이어는 이사회의 한 배우 일 뿐이며 은하계를 지배하기보다는 누가이기 든 영향을 줄 수 있습니다. 그러면 일부 플레이어가 총 지배력을 끕니다 어쨌든. 그거 꽤 멋지다.

인공 지능 전쟁 II RTS 장르에 대해 다른 접근법을 취하는 멋진 타이틀이 되려고합니다. 이전 타이틀이 2009 년에 돌아 왔던 것처럼. LaMothe는 원래 타이틀에 대해 플레이어가 좋아했던 것을 다시 불러 와서 확장하려고합니다. Arcen Games가 Kickstarter와의 행운을 기원하며 개발 과정에서 타이틀에 대해 더 많이 듣기를 바랍니다.

더 많은 정보를 원하시면 인공 지능 전쟁 II 당신은 Kickstarter 페이지를 체크 아웃 할 수 있습니다. 원래 제목을보고 싶다면 인공 지능 전쟁 : 함대 지휘 당신은 Steam에서 그것을 찾을 수 있습니다. Keith LaMothe와 Pablo Vega에게 시간을내어 이야기 해 주신 것에 대해 감사드립니다. 인공 지능 전쟁 II.