"즉각적인 만족"은 우리의 온라인 경험 및 퀘스트를 망치고 있습니까?

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작가: Virginia Floyd
창조 날짜: 11 팔월 2021
업데이트 날짜: 16 십일월 2024
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"즉각적인 만족"은 우리의 온라인 경험 및 퀘스트를 망치고 있습니까? - 계략
"즉각적인 만족"은 우리의 온라인 경험 및 퀘스트를 망치고 있습니까? - 계략

콘텐츠

MMORPG - 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임, 그것은 우리 대부분이 잘 알고있는 용어입니다. 십년 넘게 열렬한 온라인 게이머가 된 것은 (나는 내 ​​자신을 부르기 위해 신용 카드를 가지고있을만큼 늙었 기 때문에) 나는이 게임들이 플레이되는 방식에 확실한 변화가 있었다고 말할 수 있습니다.


Good Ol 'Days

저의 첫 번째 온라인 경험은 "진짜"MMO조차도 아닙니다. 판타지 스타 온라인 게임 큐브 용. 그것은 더 직선적 인 던전 러너 게임이었습니다. 최대 4 명의 플레이어와 함께 화면을 나눌 수도 있고 4 명의 그룹과 온라인으로 플레이 할 수도있었습니다. 흥미로운 부분은 온라인과 오프라인에서 한 캐릭터를 사용할 수 있다는 것입니다. 그럼에도 불구하고이 게임에는 실제 플레이어 기반 경제가 없었으며 대부분의 플레이어가 최대 이동 가능한 제한을 가지고 있기 때문에 "measta"통화는 기본적으로 쓸모가 없었습니다. 던전을 플레이하는 것은 당신이 레벨이 어느 정도 였는지에 관한 것이 었습니다. 그래서 당신은 더 강한 레벨을 플레이하고 더 독특하고 강력한 무기와 갑옷에 대해 훨씬 드문 드문 드랍스를 얻을 수있었습니다. 당신은 끝내 다른 사람과 12 개의 다른 지역을 먹였습니다. 그리고 그것은 계속 재미있었습니다..

거기에서 나는 빅 리그로 졸업하고 놀았다. 파이널 판타지 XI. 나는 내 성격을 창조했고 즉시 무엇을해야 할지를 놓쳤다. 그러나, 나는 주변에서 물었다. 그리고 나는 내가 도시의 출구에 나를 보여주기 위해 어떤 사람들을 찾기 위해 오랜 시간이 걸리지 않았다. 그래서 나는 괴물을 쾅쾅 거리며 시작할 수 있었다. 그렇다면 레벨 10을 치고 MMO의 정의가 무엇인지 배웠습니다. 꽤 의미있는 도마뱀을 죽이기 위해 파티와 밴드를 함께 찾을 때가되었지만 현재 지역의 괴물은 더 이상 어떤 종류의 경험치도 얻지 못했습니다. 다음 지역으로 계속 가려면 친구가 필요했는데, 그렇지 않으면 철도 궤도에 동전과 같이 5 바퀴 올랐습니다.

그때부터 적어도 7 년 동안 FFXI 경기 전체가 좋은 파티를 찾고, 다음 단계로 나아가려고 노력했으며, 다른 직업을 열어 놓고,이 과정을 반복하는 것에 관한 게임이었습니다. 그런 다음 스토리 라인 임무, 던전 등이있었습니다. 그리고 완전히 균형 잡힌 파티를 함께 진행하여 레벨을 진행하는 것이 얼마나 힘든지 고려하면 게임이 단순히 압도적으로 어려워 보였습니다.

그러나 그것은 반드시 나쁜 것은 아니 었습니다. 치료사 나 탱크 나 지원 등을 찾을 수 없었기 때문에 무수히 많은 밤을 "낭비"했습니다. 단지 최종 성분을 모아서 우물을 형성 할 수 없었습니다. 균형 잡힌 팀 이었지만 괜찮 았어. 결국 그날 밤의 대부분이 정말로 낭비되지는 않았을거야. 나는 사람들을 만났고, 우리는 무작위적인 것에 대해 이야기했고, 현재의 사건이나 장비, 스타일을 연상케했다. 어느 쪽이든, 우리는 적극적으로 진짜 대화에 참여하여 최후의 한 명의 플레이어가 우리와 합류하게되었습니다.


때로는 모든 것이 함께 모였습니다. 때로는 그렇지 않았으며 다시 시도하려고 해체하거나, 밤새도록 이야기하거나 포기하고 로그 오프했습니다. 비록 그것이 모두 자리를 잡았다 고해도, 당신이 당신의 HP와 mp를 회복하기 위해 쉬어야 할 때 싸우는 사이에는 많은 시간이있었습니다. 대화는 항상 활기 차있었습니다.

"인스턴트 만족"

나는 단 한 번의 게임에서 손가락을 가리키는 것을 피하고 싶다. 월드 오브 워크래프트 내 세상 FFXI 변화하기 시작했다. 경험 부스터가 나오기 시작한 후 MMO가 출시되면 퀘스트 북을 경험하게됩니다. 그런 다음, 궁극적으로, 확장팩은 "Abyessia"라고 불리는 대체 세계를 소개함으로써 평평함을 없애기 위해 기본적으로 설계되었습니다. 17 명의 플레이어와 함께 XP를 늘리거나 동일한 몬스터를 계속해서 도살 한 다음 보너스 XP를 추가합니다 모든 퀘스트를 통해 퀘스트를 통해, 가슴 XP에서 보너스 XP, HP 및 MP 리필은 거의 중단 시간이없는 상태로 남아 있으며, 레벨 캡을 증가 시키더라도 하루 또는 이틀에 최대 레벨에 도달 할 수 있습니다.

그런 다음 게임을 더 즐겁게 만들기 위해 레벨 제한이 해제되고 강력한 보스 계약이 단순한 어린이 놀이가되었습니다. 예를 들어 "Promathia"라는 한 명의 보스가있었습니다. 그는 크기가 너무 커서 거북했고, 6 명으로 구성된 3 그룹 + 2 인의 예비 그룹이 그를 퇴각시키기 위해 전투에서 벗어나 회전했습니다. . 그것은 몇 시간 동안 지속 된 힘든 싸움이었다. 내가 연주를 끝내기까지 FFXI, 나는 그에게 친구와 함께 듀오를 가졌고 심지어 힘들지도 않았다. 얼마 지나지 않아 게임이 단지 같지 않다는 느낌이 들었습니다. 사람들이 몇 군데 모여서 쉬운 살인 괴물을 끊임없이 학살하기 때문에 커뮤니티의 강한 감각이 상실된 것처럼 보였습니다. 대화가 튀어 나오기는 거의 없었습니다. "우리는 수준을 동기화하기 위해 더 낮은 수준의 사람이 필요하다."

거기에서 나는 조금 뛰어 다녔고 나는 현재 놀고있다. 길드 워 2, 그러나 나는 모든 규모의 다른 많은 게임을 시도했다. 판타지 스타 유니버스, FFXIV, 와우, Elsword, 러스티 하트, 아이온, 테라, 그리고 그 목록은 계속되고, 나는 아직 그 같은 수준의 공동체를 찾지 못했다. 이 모든 게임들은 괴물들을 모으고 전리품을 모으는 것을 중심으로 돌아가며, 일부 지하 감옥, 세계 보스 행사 등을 제외하면 온라인 세계는 최근에 스스로 온라인 게임을하는 것에 관한 것 같습니다.


네, 좋은 길드에 있습니다. 길드 워 2, 우리는 경우에 따라 꽤 활발한 대화를 나눕니다. 그러나 대부분의 경우 무작위 사람들과 대화하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 모두는 레벨을 맞추거나 전리품을 움켜 잡기 위해 너무 바쁘다. 사원과 챔피언 농업을위한 저그조차도 꽤 죽은 대화입니다. 물론 체인을 방해하는 사람들의 비난은 너무나 바빠서 뭔가를 "성취"하려고 시도하는 것이 었습니다. 약간의 돈을 벌거나 약간의 레벨을 얻는 것 ... 게임을하는 것에 무슨 일이 일어 났습니까?

그래서 ... 나는 옳은가 틀린가? 당신이 무슨 생각을하는지 제게 알려주세요.