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우리 모두에게 일어난 일입니다. 당신은 게임을하고 있고, 퍼즐을 풀어 던전 끝까지 가야하며, 단서 나 필수 아이템을 놓치고 있습니다. 다음 몇 시간은 역 추적하고 서클에서 실행됩니다. 마지막으로, 당신은 분노를 터뜨립니다.
게임 디자이너는 일반적으로 위의 시나리오를 유발하지 않고 게임이 원활하게 진행되기를 원합니다. 그들은 당신이 "aha!"라는 순간을 갖기를 원하지만 때로는 어려움 곡선이 너무 높습니다. 따라서 게임 디자이너가 생각하는 것을 알아내는 데 어려움이 있다면 여기에 자신의 머리에 들어갈 수있는 기본적인 자습서가 있습니다.
첫 번째 수업을 위해 레벨 디자인에 대해 이야기하겠습니다. 잘 설계된 레벨로 손을 잡지 않고 안내 할 수 있습니다. 게임 디자이너가 자신의 레벨을 생성하는 데 사용하는 몇 가지 트릭과이를 활용하는 방법을 살펴 보겠습니다.
빛쪽으로 향하다.
문지방에서 한 지역에서 다른 지역으로 이동하십시오. 하지만 ... 두 개의 문이 있다면? 저항이 가장 적은 길을 목표로하십시오. 불이 켜지거나 밝게 빛나는 곳이면 어디든 갈 수 있습니다. 게임의 현대 시대에는 환경 적 맥락없이 플레이어에게 선택권을 부여하는 일은 드뭅니다.
나는 항상 희극이 규칙을 어기도록 허락되었다고 들었지만 공포에 관해서도 마찬가지였다. 공포 게임 에서처럼 사일런트 힐, 게임을 진행하기 위해 어둠에 들어갈 필요가 있습니다. 액션 게임에서 대본이 나오는 공포의 비명은 어디로 가서 물건을 쏠 것인가의 다음 단서 일 수 있습니다. 그러나 공포 게임에서, 그것은 어디에서의 신호일지도 모른다 아니 가다.
여행이 덜한 경로가 보물로 연결됩니다.
RPG 또는 어드벤처 게임과 같은 보너스 탐험 게임에서 스토리 진행에 대한 확실한 선택은 하늘 높이의 강철 문이거나 세이브 포인트가있는 경로입니다. 반면에 좁은 어두운 복도에는 그 끝에 보물이 있어야합니다.
게임 디자인에서 "중요한 경로"는 게임을 더 진행하기위한 곳입니다. 이 경로는 레벨의 끝에있는 라인을 따라 가며 가능한 한 거의 역 추적하지 않습니다.
비판적인 영역의 대부분은 보상으로 이어집니다. 가장 왼쪽의 방에는 당신에게 수수한 단서를주는 노인이 있습니다. 맨 위 경로는 계단에서 끝나며 활을 탄다. 게임에서 유용한 무기이다. 활은 실마리보다 더 유용하며, 함정과 몬스터로 둘러싸여 있습니다. 이것이 보물로 이끄는 비판적 경로라는 것을 인식하면 이것은 플레이어에게 전략적 선택이됩니다. 이제 보물을 얻거나 나중에 다시 사러가는 것이 낫습니까? 다시 옵션이 될 예정입니까?
중요한 경로를 따라 가면 게임 디자이너에게는 종종 병역상의 문제가 있습니다. 베 요네 타뒤에있는 길은 봉인되어 있습니다. 행동을 추진하기 위해 앞으로 나아갈 수 있습니다.
폭포
이것은 쉽습니다. 비디오 게임 폭포의 목적은 비밀 통로를 숨기는 것입니다. 예외 없음.
레벨 디자인에 대한 자세한 내용을 보려면 Extra Credits 비디오 "디자인이 단어없이 가르치는 법"을 읽어보십시오.
이 기사는 게임 디자이너가 선택한 선택을 탐색하고 최종 게임에 도달하는 데 도움이되는 정보를 사용하는 방법에 대해 설명하는 세 편의 시리즈 중 일부입니다. 항목과 NPC 및 메타 태그에 대한 항목을 확인하십시오.
게이머가 레벨을 완료하는 데 도움이 될 수있는 수준의 디자인 트릭이 있습니까? 아래 commetns에서 나와 공유하십시오!