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당신이 어렸을 때 형제가 있었다면 이미 MMO에서 전리품 드라마를 처리 할 수있는 충분한 장비가 갖추어져 있습니다. 그것은 전체적으로 좋은 것은 아닙니다. 그것은 끝없는 퍼레이드의 사람들입니다. 어떤 그 그들 사실 새 빛나는 것 하나만 있으면 새로운 빛나는 것을받을 자격이 있습니다. 그리고 당신이 사용하는 방법에 상관없이, 여전히 하나의 반짝이는 물건이 될 것입니다. 그래서 X가 물건을 원하는 선수의 수이면, X - 1은 적어도 약간의 불만족을 겪을 플레이어의 수입니다. 그것의 배급 결과.
Gamer Launch는 고맙게도 당신이 선택하는 전리품 시스템이 공정하고 효과적으로 처리 될 수 있도록 도와주는 여러 가지 기본 제공 도구가 있습니다. 좋습니다. 하지만 반드시 어떤 시스템인지는 알 수 없습니다. 할까요 사용하고있다. 분배 문제가 어떻게 발생하고 어떤 시스템을 고려해야하는지에 대해 조금 이야기합시다.
문제 이해하기
전리품은 존재할 때 유한 품질로 떨어진다. 나는 너의 마음이 날아 갔음을 안다. 그러나 때로는 떨어 뜨리는 것은 문제가 아닙니다.
보자. 월드 오브 워크래프트 잠시 동안. 당연히, 길드가하는 주간 정상적인 습격은 전리품을 포함하게 될 것입니다. 그러나 공유 길드 자원, 수확되는 희귀 한 아이템 등의 측면에서도 약하다. 마법 같은 것들에 대해서는 고려해야 할 약탈이 있습니다. 희귀 한 보석 등의 약탈이 있습니다. 이 모든 것들, 함께, 전리품 문제를 해결하십시오.
어떻게 그렇게? 글쎄, Shauna와 Michelle이 양손 검을 필요로하는 두 캐릭터다고 가정 해 봅시다. Shauna는 칼을 얻습니다, 그래서 그녀는 행복합니다. 그러나 Shauna는 또한 그 검을 마법에 사로 잡을 이유가 있습니다. Shauna가 원하는 것일 수도있는 조각 된 갑옷 비트가 있습니다. 길드는 일정량 만 공급할 수 있습니다. Shauna가 다른 그녀가 길드 십분에 필요로하는 향상은 있지만, 미셸은 그렇지 않다. 전리품 문제는 더욱 복잡해진다. 하지만 Michelle Even 양철통 그녀가 필요로하는 것을 얻으십시오. 없이 그 검을 처음부터.
요컨대, 공정성에 관한 것입니다. 그렇습니다. 원하는 방울은 큰 부분이지만, 그렇지 않습니다. 만 그것의 일부. 그래서 당신은 당신이 떨어지는 것을 보는 것과 그 밖의 무엇을 전리품의 헤더 아래에 떨어 뜨리는 것을 고려할 필요가 있습니다.
근원적 인 난수의 틀 내에서 일을 공정하게 만드는 세 가지 시스템이 근본적으로 있습니다.
럭 시스템
Luck 시스템은 기본적으로 게임이 기본적으로 가지고있는 것입니다. 아이템이 필요한 경우, 아이템을 필요로하는 다른 모든 사람들에게 굴러 가게하십시오. 높은 롤이 아이템을 가져옵니다. 나는 가장 낮은 굴림을 가진 사람에게 수여하는 것과 같이 시스템의 경미한 변형을 사용하는 길드를 가졌지 만, 아이템을 원한다고 말하는 사람들에게는 여전히 기본적으로 운이 좋지 않습니다.
장점 : 이 시스템의 가장 큰 장점은 본질적으로 공정하다는 것입니다. 누구에게 누가 더 좋아하는지에 대한 의문의 여지가 없습니다. 단지 난수를 얻는 문제 일뿐입니다. 그것은 또한 플레이어가 조금 더 다양 화하도록 장려 할 수 있습니다. 다른 플레이어가 사용할 수없는 각각의 것들이 다른 확실한 비트입니다.
단점 : 음, 불행이 당신을 심하게 망칠 수 있다는 단순하고 분명한 사실이 있습니다, 그렇죠? 사소한 업그레이드가 필요한 다른 사람이 당신을 위해 중요한 업그레이드가 될 수있는 가능성이 있습니다. 당신이 할 수있는 일은 많지 않지만 웃으면 서 부담해야합니다. 그것은 또한 모든 사람들을 기회의 기분에 더욱 종속되게 만듭니다.
최상의 사용법 : 이 시스템은 두 개의 극단적 인 그룹에서 실제로 잘 작동하는 시스템입니다. 첫 번째 옵션은 시스템의 공정성이 꽤 좋은 서로를 모르고 신뢰하지 않는 총 낯선 사람들의 그룹입니다. 다른 하나는 함께 일하고 신뢰하는 데 익숙한 성숙한 그룹이있을 때입니다. 왜냐하면 그들은 보폭으로 손실을 입을 수 있고 "내가 얻지 못한 아이템"을 "그룹 전체를 돕는 아이템"으로 볼 수 있기 때문입니다 . "
변형 운 시스템
수정 된 행운에는 여러 가지 변형이 있지만 핵심은 여전히 시스템을 감독하는 사람이 조정 한 운 시스템입니다. 내가 보아 왔던 두 가지 공통적 인 버전 중 두 가지가 롤 상승이라고 할 수 있습니다 (롤링 할 때마다 롤이 "크다"또는 승리 할 때까지 "대타"로 처리됩니다. 다른 사람이 무언가를 원한다면 그건 유일한 작품입니다). 핵심은 여전히 행운의 문제이지만, 습격 관리 및 리더가 불운을 조절한다는 아이디어가 있습니다.
장점 : 잘 사용하면이 시스템은 운의 공정성과 조타 장치 뒤에있는 사람의 통제력을 결합합니다. 그것은 당신이 원하는 모든 것을 얻을 것이라는 의미는 아니지만, 당신이 위안 상으로 뭔가를 얻을 가능성이 더 높음을 의미합니다. 또한 모든 사람이 자신이 필요로하는 것보다는 기회가 덜 필요한 것보다 자신의 기회를 구할 확률이 높다는 것을 의미합니다.
단점 : 나를 공격 할 가능성이있어. 스타 워즈 : 올드 공화국 내 전문화를 위해 한 가지를 보지 않고도 다른 전문화를 위해 일곱 가지 또는 여덟 가지가 떨어지거나 그 반대 일 수 있습니다. 물론, 나는 다음 일을 더 이길 가능성이있다. ~하다 나를 위해 떨어 뜨려 라. 그러나 만일 처음에 1 개의 물건이 떨어지면 그 다음 1 개의 1 개의 떨어진다는 나에게 쓸모가 없다? 나는 열 받게 될 것입니다. 이것은 또한 분배를 통제하는 사람이 반드시 자신의 이익과 일치하지 않는 그룹의 이익을 요구할 수 있기 때문에 정치의 위협을 초래합니다.
최상의 사용법 : 이런 종류의 시스템은 서로를 완전히 신뢰하지는 않지만 적어도 어느 정도 신뢰성있는 그룹이있을 때 잘 작동합니다. 더 높은 수준의 플레이어가 어깨를 움켜 쥐고 "nah, 필요하지 않습니다."하고 볼 수있는 많은 것들이 있기 때문에 농장이나 낮은 수준의 컨텐츠를 다루는 그룹이있는 것도 좋습니다.
DKP 시스템
역설적이게도, 많은 게임에는 DKP의 암묵 버전이 보스로부터 떨어지는 보충 통화 형태로 제공됩니다. 그것은 같은 원리입니다 - 살인에 참여한 점을 얻고, 항목을 집기 위해 포인트를 소비합니다. 게이머 출시에는 DKP 합계와 같은 항목을 추적하기위한 훌륭한 도구가있어 부팅 할 수 있으므로 보유한 포인트의 수를 정확히 알 수 있습니다. 많은 길드원은 아이템을 떨어 뜨렸을 때 블라인드 입찰 (blind-bidding)과 같은 변형을 사용하거나 동일한 아이템에 대해 증가하는 비용을 제공합니다.
장점 : 이 시스템에는 모호성이 없으며 정치가 너무 많이 침투 할 여지가 없습니다. 당신이 새로운 플레이어이고 길드에 기여하지 않았다면 많은 아이템을 얻지 못할 것입니다. 당신이 오래된 손에 농장 내용에 참여하는 경우, 그것이 떨어지면 원하는 것을 골라 낼 수 있습니다. 그게 균형 잡혔어.
단점 : 그럼 당신이 새로운 선수라고 가정 해 봅시다. 베테랑 선수와 같은 아이템이 필요합니다. 처음으로 상품을 떨어 뜨릴 때 포기하는 것이 좋으며, 드문 경우라면 몇 번이나 보면서 포기하십시오. 새로운 플레이어가 얼마 동안 전리품을 효과적으로 잠그는 것이 훨씬 쉽습니다. 또한 시스템이 공정하고 정확하게 추적되는지 확인하는 데 필요한 복잡한 작업이 있습니다.
최상의 사용법 : 이것은 용병 단체에서 아주 잘 작동합니다. 당신은 반드시 친구 또는 동반자는 아니며, 모두 함께 정리를하고 모두 콘텐츠를 지울 수 있습니다. 그것은 당신이 서로에게 있기를 원하는 모든 것입니다. 그리고 이런 종류의 시스템은 정확하게 그것을 육성합니다.
보시다시피, 모든 사람들을 위해 보편적으로 작동하는 시스템은 없습니다. 가족 스타일의 길드에서 문제없이 연령대에 따라 DKP 변종을 사용하고있는 경우도 있습니다. 그러나 어떤 일반적인 접근 방식이 귀하의 유형에 가장 잘 작동하는지 알아내는 것은 항목 충돌이 발생할 때 최소한 계획과 시스템을 갖추는 데 중요한 단계입니다.