길드 가이드 & 콜론; 길드의 라이프 사이클 상태

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 3 4 월 2021
업데이트 날짜: 13 할 수있다 2024
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길드 가이드 & 콜론; 길드의 라이프 사이클 상태 - 계략
길드 가이드 & 콜론; 길드의 라이프 사이클 상태 - 계략

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길드는 다른 것과 마찬가지로 수명주기를 거칩니다. 당신과 마찬가지로, 그들은 태어 났고, 그들은 죽고, 그들은 대학의 한 학기를 보내며, 다른 10 년 안에 누군가가 "당신의 모든 기지"에 관심을 가질 것이라고 완전히 확신했습니다.


어쩌면 마지막 하나는 아니지만 아이디어를 얻습니다.

물론 그 부분에서 벗어나는 것이 중요합니다. 수명주기를 기준으로 문제에 대한 가능한 여러 가지 대응책이 있습니다. 길드가 형성되고있는 길드는 재건축중인 길드와는 다른 문제점을 가지고 있으며, 차례대로 길드가 길어지는 길드와 다를 것입니다. 그럼 길드의 삶의 단계를 살펴보고 길드 전체를 위해 각 단계가 의미하는 바에 대해 조금 더 논의 해 봅시다.

신설

모든 길드가 작게 시작하는 것은 아니지만 모든 길드의 시작은 작습니다. 길드원이 바로 40 명으로 시작한다고해도, 길드원의 문제는 이벤트 참가를 극대화하고 모든 사람들이 길드 홀에 접근 할 수 있도록 보장하는 것이 아닙니다. 조직의 규칙 수립에 대해 걱정하고 더 중요한 것은 갈등 상황에서해야 할 일을위한 프레임 워크를 제공하는 것입니다.

길드원이 할 수있는 최악의 상황은 너무 일찍이 단계에서 벗어나려고 노력하는 것입니다. 당신은 다양한 위대한 아이디어 길드가 어떻게 작동 할 것인가에 관해서, 당신이 실제로 그 아이디어를 살아있는 불의 환경에서 시험해보기 전에는 단지 아이디어 일뿐입니다. 그룹을 너무 빨리 성장 시키면 사람들이 어떤 종류의 그룹인지에 관해 매우 다른 생각으로 그룹을 범람시킬 수 있습니다. 더 중요한 것은 실제로 그룹의 종류를 선언 할 수있는 구조를 아직 갖추지는 못할 것입니다 ~이다..

문제에 대한 최선의 대응책은 사물을 말하고, 가능한 해결책을 찾고, 다양한 은유 적 모자를 시험해 보는 것입니다. 그렇습니다. 당신은 굳건한 규칙을 가지고 있지 않지만 저주보다는 축복이 될 수 있습니다. 오래 전에 확립 된 선례를 깨뜨리지 않고 새로운 아이디어를 시험해 볼 수 있습니다. 그러니 사물을 시험해보고 실험하고 견고한 기초가 있다고 생각할 때 성장을 시작하십시오.


자라는 중

결국 새로운 회원이 필요합니다. 최소한 동일한 자아 실현 그룹에 존재하기 때문에 근본적으로 근친 상간과 반 생산 모두를 시작하기 때문에 신입 회원을 원합니다. 귀하의 길드가 성장 단계에 있으며, 이미 수립 된 규칙과 관행이 있습니다.

여기서 가장 큰 문제는 새로운 회원을 행복하게하는 동시에 그룹과 함께 해 온 모든 사람들을 행복하게 유지하는 데 있습니다. 이런 이유로 어떤 형태의 심사 과정이 이상적입니다. 신입 회원은 이미있는 그룹에 적합해야하며, 실험을 할 수있는 자유는 있지만, 너무 많은 것을 흔들어 놓고 싶지는 않습니다. 길드에 가입하는 새로운 사람들은 확립 된 일의 일부가되기를 원하며, 당신은 그들에게 설립 의식을 제공하고자합니다.

안정된

길드의 안정성은 "아무도 합류하지 않는다"또는 "아무도 남지 않는다"는 것을 의미하지 않습니다. 길드에 대한 전반적인 의미는 그것이 성장도 감소도 없다는 것을 의미합니다. 그러나 길드의 규칙, 관습, 아이디어는 확고하고 철저히 의존해야합니다. 이제 이벤트, 그룹 참여 등의 문제가 중요한 시점이되었습니다. 왜냐하면 이것이 핵심 인물을 모으는 중요한시기이기 때문입니다.

모든 길드가이 단계에 이르는 것은 아니며 가능한 한 길게 여기에 머무는 것이 모든 길드의 목표입니다. 그러나 길드가 그걸로 취급되기 전에 정말로 여기 있는지 물어 보는 것이 중요합니다. 엄지 손가락의 좋은 규칙은 당신이 더 이상 적극적으로 모집하지 않고 길드가 현재의 크기로 영원히 남아있는 것에 대해 완벽하게 행복하다면 아마도 당신은 접근하고 있거나 안정된 상태 일 것입니다. 그렇다고해서 문제가 발생하지 않는다는 의미는 아닙니다. 그룹이 공정하게 설정되어 있고 이제는 회원과 정책간에 존재하는 문제를 다뤄야합니다.


감소하는

쇠퇴는 죽어가는 것과 같은 것이 아닙니다. 쇠퇴하면 길드가 줄어들고, 때로는 자연스럽고 훌륭한 일입니다. 팀 크기 나 진행 습격 크기를 줄인 게임을 처리 할 수 ​​있으므로 길드와 함께 길어지고 있습니다. 중요한 측면은 길드원이 사람들을 떠나고 있으며 어떤 이유에서 건 떠나고 싶지 않거나 떠날 수없는 사람들이 남아 있다는 것입니다.

여기에서 가장 큰 문제는 제공 할 수있는 것보다 그룹에서 더 많은 것을 원하는 플레이어가 될 것이며, 중요한 결정은 작은 크기와 작은 목표를 수락할지 또는 원하는지 여부에 달려 있습니다. 기피. 쇠퇴의시기가 더 안정 될 수 있으며, 떠나는 사람들이 출발에 대해 명확하고 우호적 인 이유를 제공하면 모든 사람이 계획대로 진행될 가능성이 높습니다. 유감 없음; 계속 나아갈 때입니다.

쇠퇴가 자연스럽고 더 나쁜 것이 아니라고 가정 할 때 가장 좋은 일은 모든 사람에게 사업이 정상적으로 유지된다는 것입니다. 그렇게하지 않으면 자신이 계획 한 것보다 빨리 출혈하는 것을 발견 할 수 있습니다. 특정 그룹이나 파벌을 잃어 버릴 필요는 없지만 플레이어가 붕괴를 감지하면 공포감에서 벗어날 수 있습니다.

개혁

일반적으로 이것은 예상보다 큰 쇠퇴 또는 현존하는 몇몇 지도력 일원의 예상치 못한 이탈을 수반합니다. 그룹 책임자와 3 명의 임원 중 2 명은 개인적인 이유로 떠나야 만하는 경우 결과가 그룹 전체에 대해 상당히 급격한 감소를 보일 확률은 높습니다. 어떤 권력을 가진 사람들은 이제 가방을 들고 다시 조각을 집으려고합니다.

개혁은 동등한 부분의 성장과 형성이며, 새로운 사람들을 데려 오려고 시도하면서 주변에 머물렀던 사람들에 기초하여 이전에 존재했던 규칙을 조정합니다. 제대로 완료되면, 길드는 안정된 상태로 되돌아 갈 수 있습니다. 모든 사람들은 전에 온 것과 약간 다른 접근 방식을 취했습니다. 불행히도 성장과 재평가를 동시에 시도하는 데는 많은 위험이 따릅니다. 길드 ​​형성과 관련하여 말하지만, 모든 것이 여전히 공중에있을 때 성장하려고하면 모든 사람에게 해가됩니다.

주의는, 그 때, 표어이다. 당신은 이미 자리를 잡고있는 사람들에게 무게를주고, 단지 부드러운 것을 바꾸고 싶지 않습니다. 그것은 모든 사람들을 기쁘게하지는 못하지만, 잘 했더라면 두 번째 (또는 세 번째 또는 네 번째 등) 신혼 여행으로 이어질 수 있습니다.

사망

사망은 길드 조직에 문제가 뿌리를 내리고 지도력이 안정성 유지에 집착하여 문제를 해결하기를 거부하거나이를 변경하기위한 과감한 조치를 취하는 경우입니다. 또는 리더십은 전혀 부재합니다. 즉, 회복이 없습니다.

사망은 항상 길드가 하루나 이틀 또는 한 달 간의 헤어짐을 의미하는 것은 아니며,이 상태의 길드원이 더 이상 신병을 얻을 수 없다는 것을 의미하지 않습니다. 오히려 길드의 연관성과 지위가 밀착 길드가 급속도로 빠져 나가는 것을 의미합니다. 나는 죽어가는 길드원과 그것에 대해 할 수있는 일에 관해 많은 이야기를했습니다. 적어도 그것을 구제하기 위해 개혁을 할 것이라고 말하면 충분합니다. 새로운 그룹을 떠나고 형성하는 것이 더 간단한 선택 일 수 있습니다.

보시다시피, 길드의 라이프 사이클 상태에는 문제가 없습니다.

그러나 이러한 문제의 본질은 시간이 지남에 따라 변하기 때문에 접근 방식과 아이디어도 바꿔야합니다. 제대로 수행되었다는 것은 플레이어와 리더가 지속적으로 새로운 것을 조정하고 그룹을 구성하고 흥미를 유지할 수있는 새로운 방법을 찾고 있음을 의미합니다. 신입 사원에게 신입 회원 모집 정책을 강력히 요구하는 것은 아닙니다. 개혁 길드는 이벤트 구조에 집중할 필요가 없습니다.

그 차이를 아는 것은 종종 잘하고있는 길드를 분리하고 그 마지막 죽음 상태에 빠진 길드에서 문제를 다루는 것일 수 있습니다.

그리고 그걸 원하지 않니?

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