GS 인터뷰 및 콜론; NeuronHaze의 CEO 인 Ylya Usanov는 인디 사이언스 MMO & 쉼표로 프로젝트 게놈

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 18 구월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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GS 인터뷰 및 콜론; NeuronHaze의 CEO 인 Ylya Usanov는 인디 사이언스 MMO & 쉼표로 프로젝트 게놈 - 계략
GS 인터뷰 및 콜론; NeuronHaze의 CEO 인 Ylya Usanov는 인디 사이언스 MMO & 쉼표로 프로젝트 게놈 - 계략

게임이 MMO라는 것을 언급하고 실제로 존재하는 것에 대해 많은 양의 가정이있을 것입니다. RPG가 좋아하는 동안 월드 오브 워크래프트 이 시장을 분명히 지배한다면, MMO는 단지 당신과 같은 세계에 얼마나 많은 사람들이 있는지 나타냅니다. 게임 플레이 측면에서의 가능성은 분명히 사회적 요소를 포함하는 범위 내에서 우리의 상상력에 달려 있습니다 (그리고 나는 당신의 최신 소액 거래를 트윗하는 것을 의미하지는 않습니다).


우리는 과거의 RPG 확장 방식을 보았고, 오픈 월드 FPS 영역에서 오랫동안 관심을 기울여 왔으며 스프레드 시트 시뮬레이터에서 음악 게임에 이르기까지 모든 것을 즐길 수 있습니다. 이제 MMO에는 러시아 인디 스튜디오 NeuronHaze의 신입 사원이 있습니다. 프로젝트 게놈, 개방형 게임 플레이, 우주 탐험, 영향력있는 플레이어 결정, 자신의 기관 커스터마이징의 경계를 넓히는 Unreal Engine 4 기반 게임.

우리는 NeuronHaze CEO 인 Ylya Usanov와 게임의 Steam Early Access 경험을 인디 팀, 게임의 SF 설정 및 캐릭터 진행, 어떻게 지구를 죽일 수 있는지에 대해 이야기했습니다.

GameSkinny : Early Access가 마침내 생방송으로, 처음에 Project Genom의 오픈 월드에서 플레이어는 무엇을 기대해야합니까?

일바 우사 노프 : 플레이어는 거의 완전한 게임을 기대할 수 있습니다. 그것은 크고 열린 세상, 완전한 공예 시스템, 새로운 캐릭터 진행 시스템, 로봇 및 운송이 될 것입니다. 간단히 말해서, 우리는 게임의 90 % 기능을 구현할 계획입니다.

GS : 당신이되고 싶은 성격이되는 관점에서, 진보는 어떻게 생겼을까요? 맞춤화가 일반적으로 탱크가되거나 특정 종류의 피해 딜러가되는 방향으로 안내합니까? 아니면 전투 중심의 대안을 택할 수 있습니까?

유 : 플레이어는 전투 및 비 전투 스킬의 조합을 선택할 수 있습니다. 그것은 모두 연극 스타일과 캐릭터가하는 일에 달려 있습니다. 탱크, 데미지 딜러 또는 지원과 같은 고전적인 역할 외에도 플레이어는 제작자가되거나 우주 및 다른 행성을 탐험하거나 건설에 참여할 수 있습니다. 그러나 최소한 초기 전투 기술은 어떤 상황에서도 플레이어에게 유용 할 것입니다.


GS : 건물, 탐사, 공예, 연구, 조 종목 등에 얼마나 집중할 수 있습니까?

YU : 우리는이 부분을 게임의 중요한 부분으로 만들 계획입니다. 앞으로 길드는 자신의 방송국을 건설 할 수있게 될 것이며 전문가가 필요할 것입니다. 크래프트 시스템은 일반적으로 게임에서 가장 중요합니다. 이 시스템을 사용하면 가장 강력한 무기와 갑옷을 만들 수 있으며, 구입할 수 없습니다.

GS : 탐사에 초점을 맞추면 모든 사람이 즐길 수있는 핵심 요소입니까, 아니면 우주 탐험시 다른 선수보다 더 나은 선수를 만드는 전문가가있을 것인가?

YU : 연구원은 게임 플레이에 큰 영향을 미칠 것입니다. 그들은 새로운 영토와 행성을 탐험 할 것입니다. 그리고 처음에는 어느 잭이 파괴되어야 하는지를 나타낼 수 있습니다. (베이스에 대한 글로벌 공격을 유발할 수 있기 때문에) 더 나은 것이 남았습니다.

GS : 이런 종류의 개방 된 세계에서, 어떻게 플레이어가 잃고 싶은 욕구와 플레이어의 좌절감을 잃어버린 채로 균형을 잡고 있습니까?

YU : 주요 퀘스트의 경우 포인터 (이동 위치)가 있으며 장비 및 마운트 옵션을 빠르게 이동합니다. 또한 우주선을 만들면 즉시 세계 어느 곳 으로든 이동할 수 있습니다.

GS : 플레이어의 행동으로 인해 세상이 어떻게 변화할까요?


YU : 완전 플레이어는 모든 생명을 파괴하고 행성을 "죽은"지구로 변형시킬 수 있으며, 그 반대의 경우도 모든 것을 저장하고 자신을 변화시킬 수 있습니다.

GS : 대부분의 MMO의 탱크 / 힐러 / 데미지 구조에 얼마나 엄격하게 충실합니까?

YU : 플레이어는 한꺼번에 개발할 수 있습니다. 물론 여러 분야에서 전문가를 수행하려면 많은 시간이 필요합니다.

GS : Steam Greenlight 페이지 (Mass Effect, Destiny, Dead Space)에서 언급 한 영감은 모두 스토리 중심입니다. 플레이어의 경험에서 스토리가 얼마나 큰 역할을합니까?

YU : 스토리 라인은 우리 프로젝트에서 중요한 역할을합니다. 기본 플롯은 플레이어의 초기 목표를 제공 한 다음 중요한 선택 (주변 세계와의 관계) 앞에 표시합니다. 더하여, 재미있는 특성에 선수를 소개하고 발달을위한 새로운 기회를 줄 다른 많은 이야기가있다.

GS :이 MMO의 개방형 세계를 감안할 때, 당신이 슈퍼 스타가되는 것에 대한 서사의 초점입니까, 아니면 우주에서 자신의 길을 찾으려고 많은 플레이어 중 하나입니까?

YU : 선수는 혼자서 또는 그룹으로 경기를 할 수 있습니다. 물론 높은 레벨에서는 다른 플레이어와 팀을 만드는 것이 더 좋습니다.

GS : 공식 출시 계획이 있습니까? 나중에 게임은 어떻게 지원 될까요?

YU : 올해 3/4 분기에 정식 버전을 출시 할 계획입니다. 그 후에 우리는 새로운 행성의 새로운 추가, 역사 및 개발에 대해 연구 할 것입니다.

GS : 질병 치료사는 얼마나 교활합니까? 이러한 기본 디버프가 시간이 지남에 따라 악화되거나 질병에 걸리면 플레이어 나 스토리에 더 많은 영향을 미칩니 까?

YU : 전 세계를 여행하면서 각 플레이어는 질병을 선택할 수 있습니다. 이 질병은 신체에 영향을 미치고 점차적으로이 신체에 내재 된 능동적이고 수동적 인 능력의 작용을 차단하기 시작하고 성격에 다양한 추가 효과를 부과합니다. 치료법을 연구 할 수 없다면 질병이 진행되어 인접한 장기를 감염 시키며 신체를 완전히 파괴 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 이상하게 들릴지도 모르지만, 선수들은 거의 항상 질병을 치료할뿐만 아니라 긍정적 인 효과의 범위까지 보낼 기회가 있습니다.

GS : Project Genom을 독특하게 만드는 것을 설명하기 위해 세 단어 (또는 구)를 선택해야한다면, 그 단어는 무엇입니까?

YU : 이야기, 변화, 연구

GS : 인디 팀으로서, 대규모 MMO 개발의 영역에서 어떻게 대처 했습니까?

YU : 힘들어요 : D 그러나 이것은 우리의 꿈입니다. Early Access 판매가 시작된 후에 우리는 게임을 만드는 과정을 가속화하기 위해 더 많은 사람들을 고용 할 것입니다.

GS : 여기에서 Project Genom에 대한 당신의 희망은 무엇입니까?

YU : 좋은 품질의 게임을 만들고 정말로 살기 좋은 세상을 만들고 싶습니다.