Grimmy의 MMO 위시리스트 - 2 부 & 쉼표 전투

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작가: William Ramirez
창조 날짜: 19 구월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
Anonim
Grimmy의 MMO 위시리스트 - 2 부 & 쉼표 전투 - 계략
Grimmy의 MMO 위시리스트 - 2 부 & 쉼표 전투 - 계략

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다시 한번,이 시리즈의 첫 번째 칼럼에서 ...

MMORPG 컴뱃과 실제 전투의 가장 큰 차이점은 무엇입니까?


인간 문명사의 역사상 군대는 정면에 탱크를 가져 와서 적의 피해를 흡수했다. 탱크 뒤에있는 병 고치는 사람은 전투 중에 탱크를 (상대적으로) 안전하게 치유 할 수 있었고 나머지 군대는 비교적 자유로울 수 있었다 의지대로의 적.

인간 문명의 역사에 적군은 "HIT ME!"라고 외치며 한 장소에 앉아 파운드를 쳐다 보지 않았습니다. 그를 제출 한 나머지 사람들은 무시했다.

왜 전투를 진짜처럼 조금 더 만들지 않겠습니까? MMO는 실제 시나리오에 존재하는 근본적인 공포감을 놓치고 있습니다. 나는 진짜 부상이나 죽음에 대한 두려움에 대해서 말하고있는 것이 아니라 싸우거나 비행하는 자극에 반응하는 것 이외의 것을 할 수있는 기회를 갖기 전에 무엇인가가 뛰어 나와 전투에 참여할까 두려워합니다. 현실 세계에서, 당신은 강도로부터 안전한 거리를 유지하고 / 그가 당신과 어울리는지 아닌지를 고려하지 않습니다. 버려진 건물 안으로 들어 가지 않고 그 지역에서 가장 안좋은 물건이 거대한 공간의 한가운데 서서 상대 안전에 대한 정보를 얻을 기회가 충분하다는 것을 알 수 있습니다.

보스 몹에 대해 말하면, 어떤 종류의 나쁜 사람이 그 자리에 서거나 주위에있는 방에서 가장 큰 사람을 충실히 쫓고 있습니까? 나쁜 사람의 관점에서 생각해보십시오. 한 무리의 사람들이 동굴로 들어 오면 좋아하는 방에 앉아 기다리는거야? 네가하는 일이라 할지라도, "HIT ME!"라고 외치고있는 남자에게 집중해라. 또는 실제로 당신에게 가장 큰 위협이되는 사람을 찾으십니까? 최소한 치유 주문을 시전하는 사람을 타겟으로 삼는 이유는 무엇입니까? 왜 당신은 그 지역을 돌아 다니며 공격자들을 그룹으로 묶어서 집중시켜야합니까?

그보다 더 중요한 것은 전투가 짧다는 것입니다. 그것은 단지 한 발의 탄환, 또는 한 개의 슬래시, 또는 한 개의 불 덩어리가 적의 싸움을 바로 잡는 것입니다. 스타 워즈로 돌아 가면 타이 파이어를 날려 버리는 데 얼마나 많은 성공을 거뒀습니까? 그 경기가 끝나기 전에 Darth Vader가 Obi Wan Kenobi를 몇 번이나 치지 않았습니까? Alderaan을 완전히 파괴하기 위해 얼마나 많은 레이저 폭발이 있었습니까?


MMO에서 평범한 용을 떨어 뜨리는 데 얼마나 많은 쾅쾅 거리는 걸까요?

좀 더 사실감을 더해 보겠습니다 ...

몸에 타격을 가한 부분에 대해 손해를 조정하지 않는 이유는 무엇입니까? 팔을 쳐? 피해자는 공격 능력이 떨어집니다. 다리 쳐? 그는 또한 움직일 수 없다. 몸통에 타? 그는 공격 자체의 손상 외에도 출혈의 피해를 입습니다. 머리 총? 그는 내려 가서 열심히진다. 왜 거기서 멈추지? 플레이어가 커버를 찾고 유익한 공격 위치를 요구할 수 있습니다. (고지, 누구?) 갑옷 선택을 결정하십시오. 물론, 판 갑옷을 입으면 검이나 둔기에 덜 민감하지만 불 덩어리가 심각하게 구워 질 것입니다. 착용하는 가죽은 당신에게 그 플레이트가하는 멈추는 힘을 줄지는 못하지만, 철갑갑처럼 더 유연하고 더위가 차갑지 않습니다.

컴퓨터를 사용하여 주사위를 굴린 다음 데미지를 더하는 대신 전투에서 사용되는 다양한 변수를 모두 추적하여 공격의 실제 결과를 계산하십시오. (극도의 풍자 경보) 내 말은, 만약 당신이 리드가 줄 지어있는 냉장고 안에 들어갈 수 있다면, 꼭대기에 오르더라도 핵폭발로 살아남을 수 있어야한다는 것입니다.

마지막 메모 하나 ...

플레이어의 죽음이 다시 중요하게 만듭니다. 대부분의 현대 MMO에서 올드 스쿨 오브 헤이트 (Age of Hate)에서 12 시간 동안 시체를 운전하는 것과 "전투 도중에 누군가를 일으킬 수 있습니다"사이에 적당한 근거가 있어야합니다. 플레이어가 전투에서 떨어지는 결과에 두려움을 느끼게합니다.예, 갑옷 붕괴는 비쌀 수 있지만 치료를 위해 X 시간의 치료가 필요한 영구적 인 "장애"는 어때요? (X 시간은 플레이어와 오프라인으로 할 수 있지만 포인트는 한 번의 플레이 세션에서 여러 번 힘을 실어 되돌릴 수 없다는 것입니다.) 왜 시간과 시간의 자유 시간을 시도하는 플레이어에게만 보상을주는 이유는 무엇입니까? 똑같은 만남을 반복 할 때까지 반복해서 시도해보십시오. 기술 문제를 만드십시오.


그냥 생각. 당신의 이야기를 들어 봅시다.