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- 내가 생각한 새로운 요소는 무엇입니까?
- 통계와 수준은 가야한다.
- 캐릭터는 레벨, 통계 또는 기술이 아닌 업적과 명성을 기반으로 발전해야합니다.
- 롤 카운팅 (Role Playing)에 집중하고 집중력을 제거하십시오.
지난 기사에 대한 간략한 리뷰로이 기사를 시작하겠습니다 ...
'MMO 개발자들은 게으르다. 현대 MMORPG에 사용 된 포럼의 상당 부분은 MUD 및 MUSH의 시대로부터의 소유물입니다. MUD와 MUSH는 차례로 펜과 종이 게임의 시대에서 크게 파생되었습니다. d20 대신 d100을 사용할 수도 있지만, 본질적으로 동일한 정비사입니다. (월드 오브 워크래프트에서 체력이 떨어진 이유입니다.)
이것은 "클래스"및 "통계"와 같은 게임 메 커닉과 게임 메 커닉을 비교적 간단한 수학 공식으로 축소시키는 다른 것들로 이어집니다. 컴퓨터가 정말 훌륭하기 때문에 의미가 있습니다. "Min / Max DPS Spreadsheet"를 참고하기보다는 플레이어가 게임의 역할을 수행하도록 새로운 요소를 도입하는 것이 어떻습니까? '
내가 생각한 새로운 요소는 무엇입니까?
우선, "체력을 기반으로하는 전투"에서 겪고있는 문제 중 하나는 d12의 피해를 입히는 무기가 잘 장갑을 입은 가슴이나 기수가 아닌 얼굴에서 공격 할 경우받는 사람에게 치명적일 수 있다는 것입니다 . 10의 체력이 10의 체력을 소모합니다. 실제 상황에서 RPG 전투를 모델링하는 것은 타격을 입히는 신체의 일부가 중요하다는 것을 의미합니다. 누군가의 다리를 때리면 이동성에 영향을 미칩니다. 무기를 두드리면 무기의 효율성이 떨어집니다. 그들의 머리를 때리는 것은 모든 것에 영향을 미칠 것입니다. 토르소 샷은 장 상처와 비슷한 시간 손상 효과를 유발할 수 있습니다. 누군가의 왼팔에 1 톤의 손상을 입힌다면, 그들을 죽이지 않을 것입니다. 그들은 거의 확실하게 팔을 잃을 것이지만, 그들을 죽이지는 않을 것입니다. 반면에 플레이어의 다리를 손상 시키면 치료자가 치료하지 않는 한 사망으로 이어질 대퇴 동맥을자를 수 있습니다. 게임은 "충격"또는 "출혈"또는 "사지의 상실"과 같은 메커니즘을 도입 할 수 있으며, 이는 이동이나 전투 효과에 영향을 미칩니다. 전투 중에 힐러가 "느린 치유 또는 빠른 치유를 시도하십시오"보다 더 걱정할 것이라고 언급해야합니다.
히트 포인트의 간단한 집계보다 플레이어의 건강을 더 복잡하게 만드는 것은 시작이지만 다음 번 변경으로 이어집니다 ...
통계와 수준은 가야한다.
레벨을 없애기는 쉽습니다. 이브 온라인 (EVE Online)과 같은 게임들은 이미 해냈습니다. 플레이어 경험에 추가 기술을 부여하거나 기술의 효율성을 높일 수 있습니다. 치료자로서, 기본적인 "초보 의사"는 응급 처치와 해부학을 알고 있지만 신경 외과학의 미세한 점은 아닐 것입니다. 평균 용병은 저격 용 라이플로 인한 균열이 될 수 있지만 슈트에서 바로 소대를 이끌어 내라고 요청하지는 않습니다. 옛 학교 판타지 환경으로 가면 초보자 마법사가 불타는 화염병을 던져서 하나의 표적을 심하게 태울 수도 있지만 적군을 엄청나게 뭉친 육체로 만들 수는 없습니다.
왜 속성으로 같은 일을하지 않습니까? 대신에
- STR 18
- DEX 14
- CON 13
- WIS 12
- INT 6
- 차 11
왜 각 속성을 기술로 정의하지 않습니까? 사람은 운동을하면 더 강해질 수 있습니다. 그들은 공부를 통해 정신력을 향상시킬 수 있습니다. 그들은 성형 수술을 통해 더 잘 볼 수 있습니다. 선수들이 배울 수있는 다른 기술을 어떻게 좋아하지 않습니까? (웃기는 ... 이브 온라인도 그렇게합니다.)
우리가 이브가 아주 잘하는 것에 관한 주제에 관해서 ...
캐릭터는 레벨, 통계 또는 기술이 아닌 업적과 명성을 기반으로 발전해야합니다.
'성과'가 왜 중요한가요? 살인 용은 큰 문제가 될 것입니다. "드래곤 슬레이어"로 알려진 플레이어는 아직하지 않은 플레이어보다 더 강력해야합니다. 승리자들에게 전리품을 가져다 줄까? 그러나 나에게 성취는 "평판"의 일부분입니다. 파벌은 본질적으로 사물에 영향을 미치지 만, 플레이어는 NPC에 의해 어떻게인지됩니다. 세계에서 힘을 얻거나 과감한 업적을 달성 한 선수는 적어도 다른 곳에서 알아야합니다. 그렇지 않아도됩니까? 그것은 뭔가를 생각해야합니다. 다른 플레이어가 플레이어를 어떻게 인식하는지 또한 고려해야합니다. 인종적 특성, 기술 (네크로맨서가되는 것은 플레이어의 작업을 극복해야하는 새로운 파벌로 인해 부정적인 평판을 불러 일으킬 수 있음)을 제기하고 이전에는 플레이어의 평판 수정자를 설정하는 데 사용할 수있는 기준으로 길드원조차도 사용하십시오 un-encountered NPC. 가장 중요한 점은 서버의 다른 플레이어들 사이에서 해당 플레이어의 평판이 무엇인지를 고려하도록하는 것입니다. 플레이어가 충분히 다른 플레이어를 괴롭히는 경우 플레이어가 명중 히트를 쳤을 경우 커다란 재촉을받을 수 있습니다. 최소한, 그것은 플레이어가 저크 역할을하는 경향이 적어지게합니다. 개발자가 정말로 야심을 느끼고 있다면, 하나 이상의 축에서 평판을 낼 수 있습니다. "Like / Dislike"외에 "fear / fondness"또는 "respect / 경멸"등급을 가질 수 있습니다. 게임이 제대로 끝나면 복잡한 심리적 요소가 게임에 도입되어 플레이어의 "롤 플레이"감각을 향상시킬 수 있습니다.
롤 플레잉에 대해서 말하기 ...
롤 카운팅 (Role Playing)에 집중하고 집중력을 제거하십시오.
게임이 출시 된 후 많은 개발 시간과 노력이 "균형"에 소비됩니다. 예를 들어 월드 오브 워크래프트를 사용하는 개발자는 마법사의 파이어 트리가 워락의 고통 트리만큼 큰 피해를 입히지 않도록 많은 노력을 기울여야합니다. 예, 저는 그들이 그 재능 시스템에서 벗어났다는 것을 이해합니다. 그러나 그것은 당면 문제를 보여줍니다. 간단한 숫자 시스템을 사용하여 플레이어의 상태를 결정하는 대신 컴퓨팅 파워를 사용하여 다양한 차원의 여러 요소를 추적하여 전반적인 플레이어 건강 상태를 파악할 수 있습니다. 불 덩어리 대신에 플레이어의 건강 풀에 X만큼의 피해를 입 힙니다. 불 덩어리가 하나 이상의 신체 부위에 화상 손상을 일으 킵니다. 바디 파티와 착용하는 갑옷의 종류에 따라 화상에 다른 효과가있을 수 있습니다.예를 들어, 가죽 갑옷은 철분이 열을 가하기 때문에 손상을 증가시킬 수있는 판금과는 대조적으로 화재의 영향으로부터 신체 부위를 단열시킬 수 있습니다. 손상으로 인해 신체 부위의 효율성이 떨어지거나 (예 : 다리 / 운동성) 신체 부위가 일시적으로 또는 영구적으로 무능력해질 수 있습니다. ( "다리를 없애다")
우리는 여전히 전투, 세계 역학 및 설정을 다루어야합니다. 나는이 부분이 적어도 앞으로 올 일을위한 토대를 마련했으면 좋겠다.