Gfinity Exec, Paul Kent가 리그 오브 레전드에 집중하지 않는 이유에 대해 설명합니다.

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작가: Monica Porter
창조 날짜: 16 3 월 2021
업데이트 날짜: 22 12 월 2024
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Gfinity Exec, Paul Kent가 리그 오브 레전드에 집중하지 않는 이유에 대해 설명합니다. - 계략
Gfinity Exec, Paul Kent가 리그 오브 레전드에 집중하지 않는 이유에 대해 설명합니다. - 계략

Gfinity는 유럽의 eSports 경관에서 빠르게 확고 해졌습니다. Dota 2, Counter-Strike : Global Offensive, FIFA 및 StarCraft II에 초점을 맞춘이 회사는 라이브 스트리밍과 www.gfinity.net을 통해 전 세계 고객에게 다가 갈 수있었습니다.


Gfinity의 COO 인 Paul Kent는 프로 플레이어의 재능을 발판으로 영국을 설립 할 계획이며, 순위를 올리는 새로운 팀도 상금을 위해 경쟁 할 수있는 기회를 얻게됩니다. 각종 컵 및 우승.

이 회사의 Call of Duty 토너먼트는 12 개의 Sky Sky 채널과 9 개의 MTV 채널의 시청자 수를 능가하여 2014 년 정규 HD 온라인 컨텐츠 제작을 시작했습니다. Kent는 자신의 프로 게임 배경에 대해 설명하고 회사는 독점 인터뷰에서 Riot Games의 Legends of Legends를 계속하고 있습니다.

왜 당신은 eSports 경기장에 뛰어 들기로 결심 했습니까?

개인으로서 우리는 1996 년부터 퀘이크 월드에서 시작된 eSports 경기장에 참여했습니다. 초기에는 다양한 회사의 토너먼트 주최자로서 시간을두고 뿌리를 놓는 일을 도왔습니다. 이제 스펙트럼의 다른 끝에서 여행을 시작하면서, 우리는 몇 년 전에 재배 된 씨앗을 다른 수준으로 eSports를 가져 오는 기반으로 사용하기를 희망합니다.

프로 게임에 대한 배경은 무엇입니까?

28.8k 모뎀과 넷 퀘이크 (NetQuake) 시대에 처음으로 온라인 게임에 대한 경험이 시작되었습니다. 당시의 불행을 겪었던 모든 사람들은 당연시되는 끔찍한 넷 코드를 기억할 것입니다. 그러나 QuakeWorld와 (John) Carmack의 똑똑한 Netcode (pushlatency 명령과 함께)의 출시와 함께, 경쟁 온라인 게임은 여러분이 어디에 살든 상관없이 확연한 가능성이되었습니다. 나는 빨리 QuakeWorld에 구부리 게되었고, 오늘의 영국의 가장 큰 팀 (Denial & Four Kings)의 약간을 위해 놀았다. 다음 몇 년 동안 나는 Painkiller에서 Counter-Strike에 이르기까지 많은 게임에 참가했습니다. 또한 BarrysWorld 및 Multiplay와 같은 회사의 토너먼트 및 온라인 리그 운영에 적극적으로 참여했습니다. 이러한 모든 경험은 제가 오늘날있는 곳으로 안내해주었습니다.


당신은 어떤 기회를 열어 보았습니까?

Livestreaming은 eSports의 얼굴을 영원히 바꿔 놓았습니다. 처음 소개되기 전에 eSports 이벤트를 라이브 또는 녹화로 보면서 일정 수준의 게임 지식을 얻었으며 실제로 이미 틈새 커뮤니티였던 부분 문화의 일부였습니다. 참가를 가로막는 모든 장벽을 제거함으로써 eSports가 존재하지 않는다는 것을 알지 못하는 사람들이 한 번의 클릭만으로 주류로 받아 들여지는 색상 캐스팅 및 모든 기능과 함께 최고의 게임에 대한 액세스를 얻을 수 있음을 알게되었습니다 스포츠. 우리가 영국 eSports가 라이브 스트리밍없이 레코드를 보는 것을 설정하는 것은 불가능했을 것입니다.

토너먼트에서 어떤 게임을 선택할지 어떻게 결정합니까?

특색있는 게임을 선택하는 것은 eSports 조직에서 가장 어렵고 쉬운 일 중 하나입니다. 쉬운 선택은 선택입니다. 우리의 철학은 항상 eSports 혈통뿐만 아니라 적극적인 eSports 커뮤니티가있는 게임을 포함하고 있습니다. 어려운 부분은 우리가 다루지 말아야 할 게임을 결정하는 것입니다. 예를 들어, Legends of Legends가 현재 시장에서 가장 큰 eSports 타이틀이고 첫 번째 이벤트에서 특집으로 나온 게임 임에도 불구하고 당분간은 이벤트에서이 기능을 사용하지 않을 것이라고 결정했습니다.

요즘 리그 오브 레전드 (Legends of Legends)와 경쟁하려는 도전은 무엇입니까?

LCS는 현재 eSports에서 지배적 인 게임이며 Riot이 전체 프랜차이즈를 사내에서 운영하고 Riot에서 자금을 조달 한 모든 플레이어와 팀과 함께하는 방식으로 매우 독특합니다.이것은 물론 우리가 개발자 나 출판사가 아니기 때문에 확실히 경쟁하지 못한다는 것을 의미합니다. eSports의 팬으로서, 우리는 전체 시리즈의 거대한 팬이며보고 즐기고 있습니다.


유럽에서 e 스포츠가 성장한 것을 어떻게 보았습니까?

기하 급수적으로! 유럽의 eSports 시장의 성장은 두려운 것입니다. 가장 즐거운 점은 스칸디나비아의 전통적인 FPS 거점에서부터 영국의 영국과 프랑스의 콘솔 발전소에 이르기까지 유럽의 여러 지역에서 서로 다른 eSports 타이틀을 사용하고 있다는 것입니다.

eSports 토너먼트에 관해서 다른 나라와 다른 언어를 다루는 데있어서의 도전은 무엇입니까?

이것은 Gfinity 내부에서 매우 중요한 주제이며 "Glo-calisation"이라는 문구를 만들어 냈습니다. 앞으로 몇 주일이나 몇 달 동안, 우리의 목표는 유럽에서 당신이 어디에 있더라도, Gfinity는 항상 당신에게 현지 느낌을 갖도록하는 것입니다.

ESL과 다른 유럽 리그와 어떻게 차별화됩니까?

우리는 eSports라고 불리기 전부터 구축 된 eSports에 대한 방대한 경험과 지식으로 우리는 작동하는 것과 작동하지 않는 것이 무엇인지 알게됩니다. 우리가 다른 사람들과 다른 점을 느끼는 곳은 플레이어를 1, 2, 3 등으로 놓는 것입니다. Gfinity에서 당신이 가장 위대한 선수이든 최악의 선수이든 우리는 똑같이 중요합니다. 우리는 선수들이 그것을 잘 알고 있는지 확인합니다. 지금까지 세계에서 가장 큰 팀과 선수들 중 일부가 우리의 처음 두 행사가 그들이 참석 한 최고의 행사라고 말한 것처럼 일하고있는 것처럼 보입니다.

유럽의 eSports 장면과 북미 및 아시아 지역의 차이점은 무엇이라고 생각하십니까?

아시아 시장은 넷 스포츠 (Netcafe) 사의 사회적 시스템에 이르기까지 eSports 개발 측면에서 볼 때 거의 10 년 전부터있다. Netcafes에서 수백만 명의 사람들이 eSports 타이틀을 사용하여 성장했으며, 이제는 그들의 생활 방식의 일부가되었습니다. 이것은 유럽의 스칸디나비아 시장과 유사합니다. 북아메리카에서는 파트너 회사 인 MLG가 주류 스포츠가 갖고 싶어하는보기 숫자를 전달하는 빛나는 신호입니다. 유럽은 거의 같은 수준은 아니지만, 우리는 매우 빨리 따라 잡고 있습니다.

우리는 올해 미국에서 열린 e 스포츠 어워즈를보고 있습니다. 헌신적 인 eSports 공간에 대해서는 유럽에서 무엇을 볼 수 있습니까?

Gfinity에는 영국 유일의 전용 eSports 스튜디오 및 경기장이 있습니다. 스웨덴의 Dreamhack과 독일의 ESL과 Riot는 유사한 서비스를 제공하므로이 분야에서 이미 큰 성장을 보이고 있으며 주류 접근성의 길로 나아가는 데있어 매우 중요한 단계입니다.

Gfinity에서 TV 방송이 열리는 기회는 무엇입니까?

우리는 최근에 우리의 파트너 인 Ginx.tv와 함께 TV 쇼를 시작했습니다. 의심의 여지가없이, 가장 흥미로운 점은 이제 완전히 새로운 잠재 고객에게 다가 갈 수 있다는 것입니다. 우리의 기존 관객들은 이제 거실의 큰 화면이나 잠자기 전에 녹화 된 쇼처럼 제품과 상호 작용할 수있는 새로운 방법을 갖게되었습니다. 잠재 고객에게 콘텐츠에 액세스 할 수있는 많은 방법을 제공하는 것이 우리에게는 매우 중요합니다.