Bennett Foddy 리뷰 & 콜론; 왜 너는 나를 해 줘야 만 하느냐?

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작가: William Ramirez
창조 날짜: 23 구월 2021
업데이트 날짜: 14 12 월 2024
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Bennett Foddy 리뷰 & 콜론; 왜 너는 나를 해 줘야 만 하느냐? - 계략
Bennett Foddy 리뷰 & 콜론; 왜 너는 나를 해 줘야 만 하느냐? - 계략

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나는이 파티에 늦었다는 것을 알고 있지만, 나는이 게임을 검토해야만했다. Bennett Foddy와 함께하기 에서 가장 최근의 게임입니다 - 그 밖의 사람 - Bennett Foddy, 온 - again-off-again 게임 디자이너 가장 유명한 사람으로 알려져 있습니다. QWOP. 고전적인 통과 제목과 마찬가지로, 그것을 극복하기 의도적으로 복잡하고 초조 한 제어 계획을 바탕으로 만들어진 분노 게임으로 쉽게 정의 될 수 있습니다.


요즘 유튜브와 트 위치에서 게임 장면에 매달려왔다면,이 게임을 최소한 조금이라도 보았을 가능성이 있습니다. 사람들이 컨트롤러를 던지고 비명을 지르는 것을 보는 사람들이 좋아하는 게임으로 인기가 폭발했으며, 게임을 할 때의 어려움과 부조리에 대해 웃었습니다. 그러나 제가 물어볼 질문은 이것입니다 : 게임이 얼마나 좋은가?

이런 종류의 일은 온라인에서 폭발하여 사람들이 다른 게임처럼 자주 리뷰하지 않는 분노 게임에서 발생하는 경향이 있습니다. 대부분의 리뷰어가이 게임이 스스로를 말하고 커뮤니티는 이미 마음을 굳혔다. 글쎄, 나는 내 마음을 고쳤다. 그리고 이것은 분노와 조롱 철학의 가마솥을 분석하면서 죽은 것이다. 나는 너의 도전을 받아 들인다. Bennett Foddy. 나는 즐겁게 지내는 것에 친절하게 의지하지 않는다.

함께 시도해 보도록하겠습니다.

이 게임의 매력

초심자를위한 기초를 살펴 봅시다. 에서 그것을 극복하기 당신은 디오게네스 (그리스 신화에 대한 참고서)로 놀아요. 그는 한 마리의 망치를 사용하여 매우 크고 복잡한 산을 오르려고 가마솥에 앉아있는 사람입니다. 게임을하는 동안 개발자 인 Bennett Foddy는 게임 플레이에 대해 의견을 말하며 왜이 게임을 자신이 한 방식대로 만들어 냈는지, 영감을 준 것인지, 게임에서의 진행에 대한 전반적인 느낌은 물론 엔터테인먼트 및 삶에서의 도전에 대해 설명합니다. .

당신이 보는 것은 당신이이 사건에서 얻는 것입니다. 약 1 분 동안 게임을하고 컨트롤을 이해하고 다른 게임에서 단순한 하나의 장애물을 해결하기 위해 애 쓰고 나면 기본적으로 모든 것을 보았습니다. 그 효과를 12 시간 이상으로 늘리면 모든 것이 점점 솔직하게 우스꽝스러워지고, 의도적으로 둔하고 불공평하며, 막연한 철학적 인용이 뿌려지고, 모든 것을 바로 경험할 수 있다고 상상해보십시오. .


경험에 대한 몇 가지 긍정적 인 점이 있습니다. 오해하지 마십시오. 대부분의 장소에서 비주얼은 끈적 끈적하고 기본이지만, 미리 만들어진 자산 중 일부가 함께 박살내는 랜덤 한 칙칙함은 일종의 독특한 매력을 지니고 있습니다. 주어진 인용문 중 일부는 통찰력이 있습니다. Bennett Foddy는 어려움에 대한 멋진 시적 언어와 약간의 재미있는 음식을 가지고 있으며, 처음 몇 시간 동안 즐겁게 지 냈습니다. 매우 좌절했다.

그러나 게임의 긍정적 인면은 극도로 기본적이고 격렬하게 힘들고 종종 불공평 한 게임에 극도로 좌절했다는 사실을 무력화시키기에 충분하지 않았습니다. 나는 거의 6 시간의 플레이 시간 후에 간신히 더 멀리 지내고 난 후에 더 이상 놀고 싶지 않다고 결심했다. 나는 포기했다.

나는 그것을 극복 할 수 없었다.

나는 여기서 분명히 할 것입니다 : 나는이 게임을 이길 수 없었습니다. 어쩌면 내가 이길 수는 있지만, 몇 시간과 몇 시간을 뛰고 간신히 어디로 가든간에, 나는 그것이 너무 성가 시며 종종 반복적이어서 나를 지루하게 만드는 것이라고 판단했다. 나는 방금 돌보는 것을 그만 두었다.

나는 그것이 갈 것이라는 전반적인 메시지를 이해합니다. 삶에 커다란 도전이있어 우리를 닳게하고 찢을 것이라는 생각, 그리고 우리가 노력을 멈추고 절망에 빠지면 진정으로 실패하고 잃어 버리게됩니다. 그러나 솔직히 이걸 발견했습니다. 접근 방식은 때때로 사소한 편이다. 영구적이며 자동 저장되는 모든 실수의 메커니즘과 안전망의 역할을하는 체크 포인트가없는 것은 역설을 통해 헌신과 고투의 주제를 전달하는 데 확실히 효과적이지만 게임 플레이 관점에서 볼 때 매우 짜증납니다.


관련없는 이미지. 아니면 그렇지? - Greyson Ditzler

게임의 메시지에서 진리 나 가치가 무엇이든 그것에 접근하기를 선택하는 방식에 상관없이 실제로 지구상의 지옥과 같은 역할을합니다. 컨트롤은 매우 민감하기 때문에 속도가 느리고 조심스럽게 계획을 세울 때마다 긴장감이 고조되고 불안한 순간에 공황 상태에 빠지는 경우가 종종 있습니다. 나는 또한 물리학이 적어도 공정하게 일관성이있는 동안, 그들은 당신에 대하여 무게가다는 것을 확실히 확신하고있다.

당신은 끊임없이 조금 작은 실수로 인해 난간에서 벗어나 20 분의 진전을 잃게됩니다. 또는 당신과 당신의 망치가 불편한 곳에서 쐐기가 고정되어 있다면 안정적으로 움직일 수 없습니다.

그 외에는 말할 음악이 없습니다. 그리고 나빠질 경우에 섹션의 인용문이나 해설이 없어지면 아무 것도 할 필요없이 조용히 있습니다. 종종 아주 기본적인 비주얼을 좌절시키고 응시합니다. 너무 길지 않은 후에는 농담이 가늘어지며 남은 건 아주 기본적인 것이고 고의적으로 좌절감을 느끼는 게임입니다.하지만 기본적인 작업을 반복해서 시도해보십시오.

바로 아래의이 지점은 게임의 첫 번째 주요 섹션 바로 뒤에 있습니다. 여기에 오기까지 4 시간이 넘었습니다. 같은 3 분을 반복해서 연주하는 4 시간. 나는이 게임을하기 전에 분노가 무엇인지 알았지 만 그것이 진정으로 의미하는 바를 친절하게 상기시켰다.

바닥부터 시작해서 우리가 왔어. - 드레이크

이 게임은 누구를위한 것인가?

정말 끔찍한 게임은 아니지만, 너무 실망스럽고 기계적으로 기본이기 때문에 한시간 후에 지루하거나 화를 내고 다른 것을 치러야 할 권리가 있다고 느낍니다. Bennett은 공개적으로이 게임이 끔찍하고, 몹시 힘들고, 디자인에 좌절하며, 사람들의 취향이 이런 종류의 도전에 적합하다고 느낀다고 공개적으로 인정합니다. 그가 옳다고 생각하는 동안, 나는 나, 그리고 다른 많은 사람들에게도 게임이 더 좋거나 더 재미있는 경험이되지는 않을 것이라고 생각합니다.

글쓰기가 너무 어려웠습니다. 그것을 극복하기 왜냐하면 이것이 내가 만난 가장 주관적인 게임 경험 일 것 같기 때문입니다. 거기에 대해 완전히 분명한 합의가없는 것 같습니다.

나는 객관적으로 볼 수있는 대부분의 게임의 특정 측면이 있고 논리적으로 자격이 될 수있는 기술적 수준과 예술적 수준 모두에서 게임의 품질에 기여하는 사람이 있다는 생각을 확고히 믿는 사람이지만, 누구나 원하는 게임을 즐길 수 있습니다. 이미이 게임에 대한 내 자신의 문제가 있지만 지적 할 수있는 많은 기술적 결함이 있지만 많은 사람들이 이런 종류의 게임을 즐긴다는 것도 이해합니다.

나는 항상 내가 싫어하는 게임조차 좋아하는 사람이 있어야한다는 사실을 고려해야한다. 그것을 극복하기, 그것에 대한 의견을 무시하는 것은 너무 어려웠습니다. 나는 온라인과 실생활의 동등한 분량을 보았습니다. 게임을 싫어하거나 경솔하고 고의적으로 부당하거나, 같은 이유로 들썩 들썩하고 큰 시간을 웃긴다 고 생각하는 사람은 게임을 싫어합니다.

이런 이유로 나는 나처럼 게임을 득점하고있다. 의도적이든 아니든간에 그 결함이 무엇이든간에, 그것은 당신을 황홀하거나 격분하게 만드는 게임입니다. 엄청난 개인적 갈등을 극복하는 것과 비슷하게 산을 스케일링하는 데 기반을 둔 매우 어려운 2D 인디 게임을하고 싶다면, 셀레스트. 그것을 극복하기 당신이 열심히 그러나 공정한 것을 원하는 경우에 당신이 찾고있는 것이 아닙니다. 때로는 같은 20 분 경에 화를 내거나 웃을 때 사용하는 게임입니다.

또한 잠시 Bennett Foddy 자신을 간단히 언급하고자합니다. 베넷, 나도 너를 몰라. 아마 나는 너를 실제 삶에서 결코 만날 수 없을거야. 나는 당신에게 개인적으로 아무런 반감이 없습니다. 당신이 좋은 사람이라고 확신합니다. 그러나 당신과 당신의 게임이 나 그리고 다른 플레이어들에게 재미를 털어 놓은 이후로, 우리가 1 분 동안 무역 불능.

당신의 게임은 나에게 너무 좌절감을 남겨두고 계속했습니다. 그리고 오늘과 오늘 당신은 저를 두들겨 맞았습니다. 그러나, 나는 또한 그 사실이지만, 나는 당신의 게임이 그다지 어쨌든별로 좋아하지 않는다는 사실에 만족하고 있으며 나는 훨씬 더 나은 것을 찾은 게임에 시간을 할애 할 것이고, 나는 항상 그것을 끝낼 것이다. 당신. 나는 그걸 극복 할 수 없었을 지 모르지만 나는 전적으로 그걸로.

아이디어가 재미 있다고 생각하거나 기념비적 인, 종종 불공정 한 도전이라는 생각을 진실로 좋아하는 경우에만이 게임을 추천 할 수 있습니다. 그렇지 않으면, 나는이 것에서 멀리 떨어져있을 것입니다.

Bennett Foddy로 끝내기 이제 Steam에서 구입할 수 있습니다. 아래 트레일러를 볼 수 있습니다 (솔직히 말해서, 내가 생각한 것보다 게임 전체를 더 잘 묘사한다고 생각합니다).

우리의 평가 5 극복하기 설계에 의해 불공정하고 좌절 할 수도 있지만, 그 점을 인정해도 덜 성가거나 만족스럽지 않습니다. 검토 결과 : PC 우리의 평가가 의미하는 것