Deadbyte Studios의 다가오는 게임, 헌신, Steam Greenlight에있는 생존 공포 게임입니다. Alpha에도 불구하고 이미 많은 약속을하고 있습니다. 뛰어난 분위기와 초기 주인공 인 아만다 (Amanda)가 아버지의 신비한 실종을 조사하면서 음모를 꾸미는 음모를 일찌감치 표시합니다.
70 년대 중반부터 80 년대 초반의 장식, 신비한 사문석 이교도의 상징, 길고 오싹한 호텔 복도 등을 통해 나는 그 시대 최고의 고전 공포를 즉각적으로 떠올리게한다. 위커 맨, 빛나는 과 변화 - 논란의 여지가없이 지금까지 제작 된 세 가지의 가장 무서운 영화.
거대한 호러 팬이되어서 나는 올바른 분위기를 조성하기 위해 좋은 글쓰기가 필요하다는 것을 알고 있습니다. 그래서 나는 앉고 아래로 말을해야한다. 기도' 작가 - GameSkinny 자신 - Caio Sampaio
GameSkinny (Michael Llewellyn) : 공포 팬으로서, 나는 내가보고있는 것을 정말로 좋아한다. 헌신. 당신이 찾고있는 미디어 영감 (영화 또는 기타 게임)은 무엇입니까? 헌신 분위기와 스크립트의 측면에서?
Caio Sampaio : 매우 흥미로운 질문입니다. 비디오 게임을 예술의 한 형태로 소개 한 게임이 공포 였기 때문에. 무서움. 서사적으로 진행되는 양방향 스토리 텔링에 대한 나의 첫 경험이었고 내 마음이 날아갔습니다.
말할 필요도없이,이 게임은 여전히 나에게 많은 영감을 준다. 나는 플레이어가 분대원들에 의해 라디오를 통해 접촉 할 수있게함으로써 게임이 플레이어에게 매력적인 서사를 제공하는 방법을 언제나 즐겼다.하지만 분위기에 의해 전달되는 긴장을 풀지 않기 위해 대화의 라인은 종종 짧았다. 나는 이것을 안으로 복제하려고 애썼다. 헌신게임을 통해 긴장감을 유지하기 위해 캐릭터가 전화를 통해 말하기를 통해 음모를 앞으로 나아갈 수 있지만 이러한 상호 작용이 너무 오래 끌지 않도록 보장함으로써 게임 플레이 메커니즘의 주요 영감을 얻었습니다. 최하위 과 기억력 상실.
그러나 게임의 실제 대본에 관해서 불행한 사건이있었습니다. 주민 이블 7 매우 유사하게 시작되는 플롯 장치가 포함 된 헌신 (죽은 사랑하는 사람으로부터 메시지를받은 후 버려진 집으로 향하는 성격).
나는 이것이 사고 였다고 말해야 만한다. 나는의 발전을 따르지 않았다. 주민 이블 7, 그 이야기가 나올 때까지 나는 그 서사를 알지 못했고 YouTube에서 처음 5 분을 지켜 봤습니다. 내 첫 번째 생각은 "오,이게 문제 야."하지만 스크립트를 변경하기에는 너무 늦었습니다. 헌신대화의 라인이 이미 게임에 기록되어 구현 되었기 때문입니다.
이것은 나의 첫 번째 프로젝트이며 경험 부족이이 상황에서 분명했습니다. 나는 다른 누군가와 비슷한 내러티브 작업을하지 않기 위해 개발중인 다른 공포 게임을 점검 했어야했다. 음, 교훈을 얻었습니다. 그러나 밝은면은 내가 전체 게임 플레이를 본 것입니다. 주민 이블 7 두 이야기 모두 완전히 다른 것으로 밝혀졌습니다.
GameSkinny : 공정하게 많은 공포 이야기가 비슷한 음모 장치에서 시작됩니다. 이야기가 어떻게 고유 한 방식으로 진행되는지는 중요합니다. 와 최하위 영감을 받고, 헌신 그 게임과 같이 접근 방식이 선형일까요? 아니면 절차 적으로 생성 된 방에 대한 계획이 있습니까? 두려움의 층?
샘파 오 : 제가 절차적인 예술을 좋아하는 동안, 우리 팀은 우리 프로젝트에서이 기술을 구현할 자원이 없기 때문에 선형 접근 방식을 따라야합니다. 최하위.
GameSkinny : 선형성이 확실히 작용했습니다. 더 오래 됐어. 게임을 끝내기 위해 특정 시간을 염두에두고 있습니까?
샘파 오 : 플레이어는 게임을 이기기 위해 약 4 시간이 걸릴 것이지만, 끝까지 도달하기 위해 일부 퍼즐을 극복해야하기 때문에,이 수치는 퍼즐을 얼마나 빨리 풀 었는지에 따라 플레이어마다 다를 수 있습니다.
GameSkinny : 그 공평한 숫자입니다. 일부 공포 게임은 연극의 길이를 과장하는 것으로 알려져 있으며, 결과적으로 공포가 덜 효과적이게됩니다. 스토리 전개를위한 계획을 세우고 있습니까? 아니면이 게임에 집중하고 있습니까?
샘파 오 : 저는 백일몽입니다. 그래서 나는 속편에 대한 아이디어를 이미 브레인 스토밍했습니다. 그러나 이러한 아이디어는 아직 주요 개발자와 논의되지 않았으므로 우리가 두 번째로 만들 것이라는 보장은 없습니다 헌신 경기. 나는 그것이 모두 공동체로부터의 피드백에 달려 있다고 생각합니다. 선수들의 반응이 대부분 긍정적이라면, 나는 속편에서 일하는 것을 본다. 그러나 지금 현재 우리의 초점은이 현재의 게임에있다.
GameSkinny : 버추얼 리얼리티는 많은 힘을 얻고 있으며 호러 게임에 맞추어 진 것처럼 보입니다. 헌신 VR에서 잘 작동하는 것처럼 보입니다. 앞으로이 계획이 있습니까?
샘파 오 : 이것은 실제로 가능할 수도 있지만, 이전 답과 같이 커뮤니티의 피드백에 따라 달라집니다. VR과 같은 새로운 기술을 적용하기 전에 플레이어가 게임을 즐기는 지 확인해야합니다.
GameSkinny : 게임의 음모와 대본은 지금까지 정말 흥미 롭습니다. 완성 된 게임을 위해 많은 대화가 계획되어 있습니까?
샘파 오 : 데모를 공개하기 전에 이미 이야기하고 싶은 것을 명확하게 알 수있었습니다. 그러나 YouTube의 댓글 섹션에서 어떤 사람들의 의견을 본 후 문제가 있음을 발견했습니다. 어떤 사람들은 이미 이야기의 주요 음모가 무엇인지 짐작 했었습니다. 물론 이것은 나에게 커다란 붉은 깃발이었습니다.
놀라움의 요소를 유지하는 것은 스토리 텔링의 모든 형태에서 가장 중요하며 나는 그것을 잃어 버렸기 때문에 이야기의 방향을 바꾸기로 결정했습니다. 결과적으로, 그것은 크게 바뀌 었습니다. 처음 30 분 (플레이어가 데모에서 경험 한 것)은 동일하게 유지되지만 나중에 발생하는 변경 사항이 변경됩니다. 나는 의견과 피드백에 지혜를 보았고, 나는 그들이 내 업무를 향상시키는 데 도움이된다는 것을 알 수 있음을 깨달았다.
이렇게 말하면 전체 게임에 대한 스토리가 거의 완전히 수정되어야하지만 대부분의 대화는 이러한 변화를 반영하도록 이미 계획되었습니다.
이 게임을 통해 내가 목표로하는 것은 캐릭터, 감정 및 그들이 서로 상호 작용하는 방식을 강조하는보다 감정적 인 톤을 제공하는 것입니다. 나는 별의 이야기로 많은 공포 게임을했기 때문에이 방향을 택하기로 마음 먹었지 만 플레이어와 다른 캐릭터 사이에 강한 유대감을 세우는 것에 대한 강조는하지 않았다.
이것은 항상 많은 공포 게임에서 탐험되지 않은 잠재력을 가진 놓친 기회라는 느낌으로 나를 남겨 두었습니다. 그래서 나는 이야기의 인물 개발로 향하기로 결정한 이유를 떠났습니다. 헌신. 그러나 두 가지 중요한 문제가 있습니다 :
1. 짧은 시간에 매력적인 캐릭터를 만듭니다.
2. 공포를 희생하지 않고 감정적 인 음색으로 나아 간다. 작동할까요? 아마도 그럴 것이다. 그러나 서사가 의도 한대로 작동하지 않을 수도 있음을 인정해야하지만 시험을 해보지는 않습니다.
GameSkinny : 이것은 게임의 음모에 대한 좋은 접근 방법입니다. 그것은 당신이 작가로서 더 창조적으로 생각할 수있게 해주 며 팬들이 오지 않을 것이라는 약간의 왜곡과 '붉은 청어'를 던집니다. 마지막으로, 개발자가 인디 개발자에게보다 개방적으로 열린 콘솔을 통해 앞으로 PSN 또는 Xbox Live에서 게임을 출시 할 계획이 있습니까?
샘파 오 : 불행히도, 이것은 우리의 계획이 아닙니다. 하지만 미래가 무엇인지는 아무도 모릅니다. 그래서 우리가 그것에 대해 생각하고있는 동안 우리는 그 가능성을 버리지 않습니다.
GameSkinny : 귀하의 시간과 자세한 답변을 주셔서 대단히 감사 드리며, 우리는 행운을 빕니다. 헌신.
다시 한번이 질문에 답하기 위해 바쁜 스케줄에서 시간을내어 Caio Sampaio에게 감사드립니다. Deadbyte Studio의 Steam 페이지를 확인하고 데모를 직접 사용해보십시오.
헌신 생존 공포 게임으로서의 많은 약속을 보여주고 있으며, 개발자들에게 미래를위한 최선의 행운을 기원합니다.