나는 항상 게임에 열광했습니다. 내가 어렸을 때 나는 우리 아빠를 때리는 걸 좋아했다. 그란 투리스모 스코어와 점수를 얻고 학교 밤에 그 마지막 보스를이기려고 노력합니다. 나를 위해 게임은 도전을 극복하고 모험과 신비로 가득한 또 다른 세계에 빠져들고있었습니다.
이보기는 제임스 DeRosa가 '예술가의 방귀 게임'에 대한 기사를 찾을 때까지 Google에 '별난 게임'을 입력하는 침실에 지루해 할 때 변경되었습니다. 그런 다음 나머지 저녁 시간을 나열된 모든 비정상적인 게임을 즐기며 어떤 게임을 사용할 수 있는지에 대한 새로운 이해를 얻었습니다. 이것들은 행동으로 가득 찬 전투에 나에게 도전하지 않았고 평준화의 제안으로 저에게 보상하지 않았습니다. 대신 그들은 더 큰 문제에 대한 나의 인식에 도전했고 심지어 내가 어떻게 삶을 살아가는 지에도 영향을주었습니다. (오, 이런, 깊어지고있어!)
이 목록에는 다음이 포함됩니다. 매일 같은 꿈, 코마, 회사, 사랑, ImmorTall, 이것은 유일한 수준, 색의 폐하, 나는 영원히 나의 숨을 멈출 수있다, 오늘 나는 죽는다, 회색, Jason Rohrere의 항로를 10 초 안에. 몇 시간 동안 즐겁게 지낼 수있을만큼 충분히 길다!
이 목록에서 내 개인 즐겨 찾기 (Spoilers!) :
매일 같은 꿈
이것은 평균적인 일하는 남자의 정상적인 날을 묘사하는 옆쪽 스크롤러입니다. 깨어나고, 일하고, 집에 돌아와 자고 있습니다. 언뜻보기에는이 게임에 특별한 것이 하나도 없습니다. 그러나 결국 플레이어는 상자 밖에서 생각하고 너무 분명하지 않은 부분을 탐색해야합니다. 이 상상력이 풍부한 사고로 인해 남자는 다른 날을 보낼 수 있습니다. 작업과 수면이 같은 반복적 인 순환으로 끝나지 않는 날들. 이 개념은 모든 우리의 삶에 쉽게 적용될 수 있습니다. 반복적 인 생활 양식에 빠지기 쉽기 때문에 세계가 실제로 우리에게 갖고있는 것을 탐색하는 것을 잊을 수 있습니다. 적어도이게 내가 얻은 메시지입니다.
ImmorTall
이 게임 내에서 당신은 지구에 충돌 착륙 한 후에 외계인의 삶을 경험하게됩니다. 그것은 한 마디로 대화를하지 않고도 많은 감정을 전달합니다. 예술 스타일은 섬세하고 'cutesy'로, 짧은 게임 플레이를 통해 전달되는 감정을 강조하는 데 도움이됩니다. 외계인이 더 크고 강하게 될 수 있도록 돕는 시골 지역의 사람들과 친해지는 행복에서, 군대가 외계인을 쏘아 올 때 압도적 인 슬픔과 좌절감에 이르기까지. 그것의 죽음에지도 당신이 그들의 관통 총알에서 당신의 친구를 보호하는 동안. 미지의 것을 두려워하는 것은 인간 본성 일 뿐이지 만 미지의 관점에서 오는 것은 사물에 완전히 새로운 스핀을주게되어 발진 결정을 내리기 전에 항상 두 번 생각하고 있습니다.
이 게임들은 이야기와 감정이 영화와 이야기 책보다 훨씬 더 상호 작용적인 수단으로 전달 될 수 있음을 깨닫게했습니다. 그것들은 재래식이 아니고, 실험적인 것이 아니며, 마지막 보스를 죽이기 위해 버튼을 부수기보다는 플레이어가 생각하게 만드는 음모에 대한 분위기를 조성하기 위해 열심히 노력합니다. (하지만 누가 나쁜 놈들을 때리면 싫어하는 걸까요?)