"서비스로서의 게임"은 새로운 표준입니다

Posted on
작가: Charles Brown
창조 날짜: 1 2 월 2021
업데이트 날짜: 27 4 월 2024
Anonim
"서비스로서의 게임"은 새로운 표준입니다 - 계략
"서비스로서의 게임"은 새로운 표준입니다 - 계략

불과 몇 년 전까지 만해도 게임 개발자와 퍼블리셔가 게임을 만들고 출시 한 다음 다음 IP로 옮길 시간이있었습니다. 비디오 게임 회사가 돈을 벌어서 사업을하는 경우 - 또는 적어도 시험 돈을 벌고 성공하기 - 상황이 꽤 빠르게 변하고 있습니다.


그러나 이제는 비디오 게임이 제품처럼 느껴지고 본격적인 서비스처럼 보입니다. 새로운 IP가 공개되는 것을 보는 대신, 우리는 끊임없이 업데이트되고, 패치를 적용하거나, 출시 후 몇 년 동안 어떻게 든 향상되는 게임을 점점 더 많이 보게됩니다.

개발자와 퍼블리셔는 각 게임에서 가능한 한 많은 돈을 인간적으로 가능하게 만들고 싶어합니다. 지금까지 개발자들이 플레이어에서 더 많은 돈을 집어 넣을 수있는 방법의 목록은 매우 제한적이지만 규칙적으로 증가하고 있습니다. 약탈 상자, DLC 및 마이크로 트랜잭션은 시작에 불과합니다.

그리고이 "서비스로서의 게임"은 비평가와 플레이어 등의 투기꾼 일뿐 아니라 개발자와 퍼블리셔도이 용어를 열심히 받아들입니다. 예를 들어, Square Enix의 가장 최근 재정 보고서에서 그들은 다음과 같이 말했습니다 :

"최근 글로벌 히트 곡이 된 타이틀은 'Games as a Service'모델을 통해 제공되는 경향이 있으며, 향후 게임의 주류 모델이 될 것으로 예상됩니다. 향후 타이틀 개발에있어 게임 디자인 반복적 인 수익원 창출을 염두에 두어야합니다. "

성명서는 파이널 판타지 XV 최신 패치와 DLC 덕분에 더 많은 서비스가 제공됩니다. 최근에 게임을 서비스로 언급 한 개발자 및 퍼블리셔 목록이 늘어나고 있습니다. 일렉트로닉 아츠 (Electronic Arts)와 유비 소프트 (Ubisoft)는 또한 최근의 수익 호소에서 - 그리고 여전히 꽤 비슷한 전략을 따르지 않은 사람들까지 - 명시 적으로 언급합니다.

이 큰 변화는 언제나 필연적이었습니다. 비디오 게임 산업은 화재와 잊을 수없는 접근 방식을 취한 게임 스튜디오의 시체로 뒤덮여있다. 개발자의 경우, 이미 선적 된 후에 가장 좋은 교훈을 얻을 수 있습니다. 게임 레인보우 식스 공성전 살아있는, 개념 호흡의 증거 꽤 잘 작동합니다.


수명이 길고 반복되는 플레이어 목록이 더 오래 지속되는 비디오 게임의 경우 "서비스로서의 게임"은 한동안 머무를 것입니다. 이는 일회성 접근법을 개발자가 빠르게 불규칙 해지고있는 추세가되고 있습니다.

일부 팬에게는 이것이 좋은 소식 일지 모르지만 여러 가지 단점이 있습니다. 가장 눈에 띄는 것은 개발자가 출시 후 게임에 더 많은 시간을 투자함에 따라 새로운 IP를 개발하는 데 소요되는 시간이 단축된다는 것입니다. 새로운 DLC, 패치 등을 보유하고 있습니다. 낙진 4 대단원 일 수도 있지만 새 프로젝트는 게시자가 속편과 DLC에서 최대한 많은 돈을 모으는 것처럼 보이기 때문에 하루의 빛을 보지 못할 수도 있습니다.

그러나 가장 큰 단점 중 하나는 게임을 출시로 돌리는 데 사용되는 '서비스로 게임'모델을 사용하여 마감일을 정하기 위해 버그와 글리치를 비 춥니 다. 최근의 일부 어쌔신 크리드 게임이 떠오른다. 본질적으로 개발자는 버그 / 결함을 수정하기 위해 패치가 몇 달 후에 릴리스 될 것이라는 사실을 알고 미완성이고 때로는 고장난 게임을 출시 할 수 있음을 알고 있습니다. 그리고 이것은 게이머들에 대한 유일한 주요 관심사가 작용하는 곳입니다. 대부분의 경우 개발자는 원래 게임을 상상 한대로 게임의 전체 경험을 얻으려면 몇 달 (아마도 몇 년)을 기다려야합니다.

이점이 미래의 단점보다 더 중요하게 끝나는 지 여부 - 플레이어는 현재 게임처럼 게임에 익숙해 져야합니다. 개발자가 자신의 길을 가지면 플레이어는 선택의 여지가 많지 않으므로 게임의 완전한 경험을 기다리는 것이 더 좋습니다.

당신의 생각은 무엇입니까? 의견을 통해 알려주십시오!