콘텐츠
- 워크 래프트의 플레이어는 당연히 화를냅니다.
- 1) 최종 게임 콘텐츠를 재생하는 사람
- 2) 결말을보고 싶은 분
- 3) 게임을하고 싶은 이들
- 이것은 많은 유형의 게이머가 있지만 실제로는 한 가지 유형의 게임 제작자가 있기 때문입니다.
- 그러나 게이머는 게임 콘텐츠를 건너 뛰는 데 너무 익숙해졌습니다.
- 하지만 당신은 정말로 그걸로 잘해야합니다.
- 결론적으로, 나는 당신이 처벌로서 날으는 산의 부족을 보지 말라고 촉구합니다.
최근 블리자드 (Blizzard)는 확장이 해제 된 후 처음 몇 달 동안 새로운 확장에서 비행 마운트를 사용하는 것을 금지 할 것이라고 발표했습니다.
이것은 나쁜 책략처럼 보일 수 있습니다. 그것은 지역 사회로부터 심각한 반발을 일으켰습니다. 전통적으로 게이머들은 확장을 완료 한 데 대한 보상으로 새로운 영역에서 비행 마운트로 보상을 받았습니다. 이것은 게임 매커니즘의 운전 면허증입니다. 갑자기 모든 경계가 무너졌습니다. 통행 금지는 먼 기억처럼 보입니다. 그리고 모든 책임감이 창 밖으로 나옵니다 ... 자전거와 함께.
이것은 게임 역학의 운전 면허증입니다.선사 시대에 Burning Crusade가 처음으로 등장한 이래로 그들은 대부분의 MMO에이 기능을 포함하는 상식적인 특징이되었습니다. 일부는 DC Universe Online처음부터 당신의 영웅을 디자인함으로써 잠금을 해제 할 수있는 기능을 만들었습니다.
비행 능력을 포함하지 않는 것이 게임 내 디자인 결함과 비슷한 지점까지 커졌습니다. 오류. 마침내 Freddy Mercury가 존재한다는 사실을 깨닫고 록 밴드가 에이즈의 합병증으로 죽이기 만하면 가능한 일을 배우는 것과 같습니다. 당신은 심지어 다른 앨범이 없을 거라는 느낌없이 자신의 앨범을 꾸밀 수도 없습니다.
"내 삶은 모두 날으는 산의 은유였습니다."
워크 래프트의 플레이어는 당연히 화를냅니다.
그들에게는 자유가 있었고, 그것은 사라졌습니다. 그들은 지금 가능한 한 큰소리로 외치고 있습니다. "나는 자유를 끊고 싶다."그러나 블리자드는 Flying mounts를 게임에 출시하는 데 더 오래 기다릴 수 있기를 바랬다는 사실을 암시하면서도 사실상 세 가지 유형의 게이머가 있기 때문에 반발에 대해 걱정합니다.
1) 최종 게임 콘텐츠를 재생하는 사람
이 사람들은 전형적인 레이더입니다. 게임에 관한 것이 아닙니다. 그것은 최종 내용에 관한 것입니다. "2 시간 만에 이겼어."라고 말하는 것은 그들에게 성취감을 느낀다. 그들은 서둘러. '거꾸로' 끝까지 무엇이 보이는지 게임을 통해 알 수 있습니다.
레이즈 (Raids) 및 던전 (Dungeon)과 같은 최종 게임 콘텐츠는이 유형에 정말로 중요합니다. 그리고 그들은 대부분 최종 게임 콘텐츠가 낭비되기 전에 오는 콘텐츠를 고려합니다. 그들은 단지 게임에서 이기고 소리 지르는 기회를 찾고 있습니다. "우리가 챔피언이다," 크레딧 롤. 덧붙여 말하자면,이 녀석들은 포럼이나 게시판에서 가장 시끄러운 것입니다.
2) 결말을보고 싶은 분
이 플레이어는 게임 초기의 것들에 대한 멋진 세부 정보를 알고 싶지 않습니다. Dumbledore가 죽는 지보고 싶을뿐입니다. 그는 그런데. Luke는 Vader의 아들입니다.
"나는 스포일러 경고를 게시하지 않기 위해 천문학 타워에서 당신을 버려야합니다"
이 놈들은 게임 플레이에 모두 포함되지 않습니다. 그들은 누군가가 자신이 생각한 결말에 대해 물을 때 어떤 말을해야하는지에 관한 것입니다. Bioshock Infinite; 그들은 자전거 경주가 조금 이상하고 왼쪽 필드에서 벗어난 줄 알았지 만 게임의 나머지 부분은 견고했습니다 (예, 게임이 끝나는 방법이 아니라 다른 방법으로 제가 그 일을 망치지 않고 어떻게 할 것인지 알았습니다. 결말?). 그들은 게임을 스토리 텔링 방법으로 간주합니다.
마지막으로 ...
3) 게임을하고 싶은 이들
나는 그들 모두가하는 것처럼 보인다는 것을 알고 있지만,이 게이머들은 그들이 정말로 원하는 부분을위한 전달 방법이 아니라 게임 전체를 정말로 관심을 가지는 유일한 사람들입니다. 그들은 게임을 예술 형식으로 취급하고 그래픽뿐만 아니라 모든 것을위한 시스템을 비판합니다. 스토리 텔링, 그렇습니다. 최종 콘텐츠, 예. 또한 예술, 페이싱 및 목소리 오버 - 재생 가치, 테마 및 실행.
그래서이 모든 권리를 얻는 것은이 범주에서 실제로 갚을 수 있습니다. 처럼 "이제 나는 여기있다." 이 범주에는 많은 게이머가 있습니다. 그러나 이들은 가장 적은 목소리입니다. 왜냐하면 그들은 게임 제작자들에게 가장 만족하기 때문입니다. 그리고 게임 제작자가 그 중 대부분을 만족시키기를 원하기 때문입니다. "마술의 하나 일 뿐이야" 게임 제작자가이 게이머를 볼 때 느낌. 꽤 보람.
이것은 많은 유형의 게이머가 있지만 실제로는 한 가지 유형의 게임 제작자가 있기 때문입니다.
그게 ... 너를 원하는 게임 메이커 야. "게임하자". 그들은 네가 게임 전체를 보길 원하고 네오 폴리탄 아이스크림 욕조에 바닐라 또는 딸기 부분처럼 나머지를 버리는 뷔페와 같은 일을하지 말아야한다.
"살인 촉구 ... 상승"
게이머가 콘텐츠를 건너 뛸 때, 게임 제작자가 당신을 위해 즐거움을주기 위해 노력한 시간이었습니다. 그러나 "쇼는 계속되어야한다" 그래서 그들은 콘텐츠를 만들고 단순히 당신이 그것을 즐길 수 있기를 바랍니다. 주로 발가락을 밟지 마십시오. 그리고 게임 회사는 항상 있기 때문에 "압력 하에서" 모든 게이머가 게임을 즐길 수 있다고하더라도 모든 사람이 게임을 만들 수 있습니다.
그러나 게이머는 게임 콘텐츠를 건너 뛰는 데 너무 익숙해졌습니다.
사실 너무 익숙하지 않았습니다. 게임의 콘텐츠를 건너 뛰는 것이 특권이 아닌 옳은 것처럼 느껴질 때까지. 그것을하기위한 다양한 방법이있었습니다. 그 방법은 "당신에 의해 주도" 관객. 화제 비행 마운트, 던전의 속도 달리기, 원하는 위치로 직접 이동하는 포털 또는 완전히 건너 뛸 수있는 퀘스트는 플레이어가 게임 제작자가 당신을 위해 만든 게임을 단순히 플레이하지 않을 수있는 모든 방법입니다. 그리고 정직하게 게임을 덜 즐겁게 만들 수있는 방법.
게임에서 우리는 게임 제작자가 멋진 영상을 보여줄뿐만 아니라 새로운 장소로 나아가는 것처럼 느낄 수있게 해줍니다. 열대 우림을 여행하는 것은 여행이나 여행을 할 때와 같은 경험이나 이야기를주는 것은 아닙니다. 아마도 당신에게도 같은 말라리아를주지 않을 것입니다. 그러나 그것은 당신에게 이국적이고 위험한 곳이 어디인지에 대한 감을 줄 것입니다. "힘든 삶 " 도보로 도처에. 그냥 거기를 날아 다니거나 포털을 이용하는 대신 정글에 넣은 것 같은 느낌을줍니다. 이것을 당신이 목적지에 도달하기 위해 거의 빈 행성 주위를 돌아 다닐 수있는 첫 번째 매스 이펙트 게임의 시스템과 비교해보십시오. 그러면 더 큰 세상의 일부인 것처럼 느껴질 수있는 총격 사건 갤러리가되었습니다. 은하계는 Mass Effect 2보다 질량 효과가 훨씬 큽니다.
더 이상 내가 행성이 아니란 것은 네 잘못이야.새로운 서버에서 새로운 탱크 캐릭터를 시작 했으므로 속도가 늦어졌습니다. 던전 구직자 그룹에 무작위로가는 것은 정말로 멋진 차를 가진 사람들을 위해서만 자동차 쇼에가는 것과 매우 비슷합니다. 거기에있는 당신의 이유가 상당히 중립적 인 동안, 당신은 당신이 만나는 모든 사람들을 싫어하게 될 것이라고 확신합니다. 그들은 그들이 "우주의 왕자들 ". 탱크로서, 나는 던전의 첫 번째 싸움에서 첫 번째 보스를 뽑지 않았기 때문에 정기적으로 비판을 받는다. "Pull More"또는 "Go faster"의 노래는 주위를 둘러보고 개발자가 나를 위해 만든 것을 보려고 할 때 정말 짜증이납니다. 자신의 생일 파티에 가고, 선물을 열어 두 번째 선물을 선물한다고 상상해보십시오. 사람들은 다른 포장 된 선물을 선물로받는 반면, 사람들은 "빠른 포장 해제"라고 외칩니다. 그런 사람들은 망치를 얼굴에 대고 있어야합니다.
아니 ... 그건 내가 ... 신경 쓰지 않는 것이 아니야.
이러한 것들은 그 자체로 본질적으로 나쁘지는 않습니다. 그러나 플레이어가 당신을 이용하지 않을 경우 벌을받을 때 그렇게 할 수 있습니다. 나는 확실히 지상 장착만을 사용할 수있는 능력을 가지고 있지만, 그 시점에서 나는 게임 제작자가 만든 게임을하고 싶다는 생각이 나빠지는 것처럼 느낍니다. 그들은 내가 그 내용을 보길 원하고 그 내용을 보길 원합니다. 그들은 단지 원한다. "사랑할 누군가" 그들이 당신을 위해 힘들게 만든 콘텐츠. 필드의 수평을 맞추는 유일한 방법은 콘텐츠를 건너 뛸 수있는 바로 가기를 제거하는 것입니다.
하지만 당신은 정말로 그걸로 잘해야합니다.
정말로. 당신은 ... 이런 식으로 플레이 할 때 이점이 있습니다. "모두를위한 천국". 눈에 띄는 이점. 첫째, 성취 한 업적은 이제 더 큰 서사시를 느낄 것입니다. 아제로스가 파괴되지 않으면 우리는 죽음과 같이 느껴지지 않을 것입니다. 죽음은 중요한 사건이었습니다. 그러나 콘텐츠의 맥락에서 우리는 우리가 한 일이 관련성이 있고 세상이 변하는 것처럼 느껴지기 시작합니다. 리치 왕은 노스 렌드 전역의 저명한 인물이되어 그를 죽이기위한 도전에 정말로 추가되었습니다. 그래서 저 레벨 임에도 불구하고, 킹즈 레이어는 Deathwing을 죽이기 위해 얻은 것보다 훨씬 더 큰 타이틀입니다 (나는 솔직히 기억하지 못합니다). 플러스, 당신은 그 중 하나를 할 정말 성가신 "나는 그것이 평온하게하기 위해 빨려 돌아 왔을 때 pally"또는 "나는 그들이 마운트 Tauren 전에 내 타렌과 60 충돌." 소지품. 그리고 게임에서 가장 힘든 싸움의 성취는 10보다 작은 그룹에 의해 정기적으로 제거되지 않을 때 더 힘들고 클라이 막스처럼 느껴질 것입니다.
하지만 그 이상. 게임 제작자가 만든 게임이 마음에 들지 않으십니까? 게임의 일부를 실제로 즐기는 경우, 게임 제작자가 즐길 수있는 다른 것을보고 싶지 않습니까? 그들의 신뢰 "하나의 비전" 그리고 한 조각을 신뢰하기보다는 전체적으로 게임을 즐기십시오. 네가 좋아하는 음악가가 새 앨범을 나왔다면, 네가 그걸 버리고 아마 그렇게 즐기지 않을거야. "라디오 가가"? 그 음악가가 Garth Brooks가 아니면 않는 한 물론이지.
거짓말하지 않을거야 ... 나는 그 앨범을 실제로 좋아한다.
그러나 게임 제작자들은 전체적으로 살펴 봐야 할 예술 작품을한데 모았습니다. 특히 워크래프트의 경우에는 게임에 너무 많은 것이 있기 때문에 하나의 게임으로 간주 될 수 있습니다.
모두 놀아 라.
마지막으로 커뮤니티가 있습니다. 공유 된 경험에 대해 뭔가 이상한 점이 있습니다. 우리 모두가 함께 가야 할 것. 그것은 내부 농담을 만든다. 그리고 우리는 공동체 경험으로서의 개그를 실행합니다.
드레 노어의 군벌은 가장 어두운 연대표입니다.
워크래프트를 좋아하는 다른 사람들과 함께 컨벤션에가 본 적이 있다면 참조 할 수있는 많은 순간이 있습니다. 포럼, 블로그 게시물 및 게임 사이트의 의견 섹션에서도 마찬가지입니다. 당신이 크라사리 왈츠 퀘스트를 한 번도 해 본 적이 없거나 단순히 과거로 날아갈 수 있었다면 데스 코의 아내가 죽어 약 천만 명의 아기를 낳았다고 농담을했을 때 절대로 그것을 얻을 수 없었을 것입니다. 그리고 그 순간이 얼마나 슬픈 지 내 아내와 누그러 뜨리지 않을 것입니다. 당신과 데스코 (그리고 다른 사람들)가 그녀를 구하기 위해 노력하는 시간과 노력으로 훨씬 더 슬퍼졌습니다. 이러한 성취감과 상실감은 당신이 공통의 역사를 공유하는 강력한 그룹의 사람들을 만들 수 있습니다. Maiv와 Akama가 일리단을 이길 때의 순간은 그 사람들이 누구인지 알 때 훨씬 더 즐겁습니다. 그리고 당신은 그 "OMG, 나는 단지 일어난 것을 믿을 수 없다"순간을 가질 수 있습니다.
결론적으로, 나는 당신이 처벌로서 날으는 산의 부족을 보지 말라고 촉구합니다.
게임 제작자가 게임에 대한 좋은 점을 없애는 방법으로 보지 마십시오. 대신, 왜 그들이 그것을하는지, 그리고 당신이 이미 게임을 즐기고있는 게임을 즐기는 데 도움이되는 게이머에게 어떤 이점이 있는지 물어보십시오. 그리고 그것보다 더 많은 것은 ... 당신이 6.1에서 Flying Mounts의 추가 목발을 갖기 전에 당신이 달성 할 수있는 것을보십시오. 나는 차드 다. 그리고 나는 당신이 나의 즐거웠기를 바란다. "보헤미아 사람 광상곡".