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후광플라즈마 수류탄.
메탈 기어 솔리드Gears.
원기'모래 악명 높은유전자 변형.
바이오 쇼크 플라스미드.
게이머로서 우리는 매일이 환상적인 창조물을 만나지 만, 그들은 어디서 왔는가? 개발자들이 포털, 좀비, 외계인 침입 등을 불러 일으키는 불꽃은 무엇 이었습니까? 지금 으로서는 그것이 분명하지 않다면 답은 공상 과학 소설이다.
수십 년 동안 플레이어와 제작자 모두 이러한 특정 장르의 미디어 및 엔터테인먼트의 영향을 받았지만 이제는 SF 산업이 게임 산업에 영향을 미친 가장 큰 분야 중 일부를 살펴 보겠습니다.
대단한 탈출
우리는 여러 가지 이유로 게임을하지만, 우리 삶의 어느 시점에서 우리는 게이머가 그냥 도망 갈 게임을 선택합니다. 도피주의는 게이머만의 독특한 것은 아니지만 게임 산업 자체는 우리가 기꺼이 자신을 잃어 버릴 정도로 몰입 한 세계와 이야기를 만들어내는 데 기반을두고 있습니다. 소프트웨어 품질의 블로그 인 Smartbear는이 도피를 가장 잘 묘사합니다. 그들은 우리의 걱정에서 우리를 완전히 산만하게하거나 즐겁게하기 위해 이야기가 현실에서 어떻게 제거되어야하는지에 초점을 맞추고 있습니다.
"나는 그 Lutece 쌍둥이에게 손을 얹을 때까지 기다려!"이제 우리가 도피주의를 토론 할 때 우리는 게임이 어떻게 우리를 걱정에서 자유롭게하는지에 대해서 이야기하는 것이 아닙니다. 도피주의라는 바로 그 생각은 많은 고전 과학 소설에서 반복되는 것입니다. 1895 년 초, H.G. Wells는 타임머신, 아이디어의 부정적인 표현으로 엘로이 (Eloi) 경주를 사용하는 것은 너무 멀리 수행되었습니다. 또는 공상 과학 고전의 일부 해석은 여행자가 과거를 바꿀 수 없다는 현실을 피하기 위해 미래로 여행 할 때라고 제안합니다.
"이것은 젖은 것보다 더 열심히하고 금속적인 느낌이 든다. 나는 수학을 잊어 버렸을 것이라고 확신한다 ..."
너의 고전이 아닌가? 1988 년 캔디스 제인 도르시 (Candace Jane Dorsey)의 "기계 섹스에 대해 배우기"는 어떨까요? 이 단편 소설은 공상 과학 소설의 사이버 펑크 (cyberpunk) 하위 세대 중 하나였으며 젊은 여성 해커의 '습식웨어'발명에 중점을 둡니다. 물론, 본 발명은 육체에 꽂히고 주로 성적인 만족을 위해 남성에 의해 사용되는 컴퓨터 소프트웨어 및 하드웨어입니다. 남자들은 습기를 사용하여 성적인 환상을 성취함으로써 매일의 걱정을 피합니다.
고전적인 공상 과학은 낙오주의라는 생각을 낙관적으로나 부정적으로 접근하며, 오늘날 산업을 둘러싼 반복되는 논쟁에서 그 영향을 여전히 느낄 수 있습니다. 예를 들어, 달리 증명하는 연구에도 불구하고 너무 많은 게임이 어린이에게 좋지 않다는 것이 여전히 일반적으로 받아 들여지는 오해입니다. 뉴스 아울렛 및 기타 출처는 비디오 게임에서 허용하는 실제 폭력과 10 년 이상 연결 해제를 연결하려고 시도해 왔습니다.
아이러니하게도 공상 과학 소설은 우리가 일상 생활에서 벗어날 수있는 문을 열었습니다. 스타 워즈, 스타 트랙, 그리고 많은 만화들; 그러나 동시에 몇몇 공상 과학자들은 자신들의 저작에서 도피의 실천을 비난했다. 어느 쪽이든, 이러한 반대되는 견해는 현대 게임으로 스며 들어 왔으며 오늘날에도 게임에 감지하고 대응하는 방식에 영향을 미치고 있습니다.
디스토피아 또는 유토피아에 살고 있습니까?
현대 게임에 앞서, 최고의 디스토피아 적 세계는 Aldous Huxley, Phillip K. Dick 및 Isaac Asimov - 공상 과학 황금 시대의 거물에 의해 창조되었습니다. 그리고 신화의 그리스 영웅 들과는 달리이 거인들의 발자취를 따라 가면서 개발자들은 현대 시대의 새로운 디스토피아를 만들어 냈습니다. 이러한 작가들의 영향을받은 현대의 개발자들은 종종 사회 비판과 논평 같은 이유로 그 (것)들을 창조합니다.
헉슬리, 딕, 그리고 아시모프는 독자들이 그들의 작업과 관련되게하는 가장 쉬운 방법은 각 이야기에 진실과 현실의 실마리를두고 독자가 실제로 사는 세계에 묶는 것이라고 생각했습니다.
Aldous Huxley의 얼굴은 사회 파괴, 오락 및 도피 비디오 게임에 전념 한 웹 사이트에 소개되었습니다.예를 들어, 멋진 새로운 세상, 헉슬리 (Huxley)는 인간이 오락을 통해 노예가되어 통제력에 더 이상 저항하지 않는 지점에 초점을 맞 춥니 다. 이 이야기는 텔레비전이 아주 새롭고, 전자 엔터테인먼트가 디스토피아 적 과장에서 사회적 상호 작용을 대체 할 것이라는 현실적인 두려움을 묘사 한 시점에 작성되었습니다.
Huxley의 연구에서 발견 된 사회 논평은 지하철 개발자 4A 게임 시리즈 - 인기있는 현대 공상 과학 소설을 기반으로 한 게임 시리즈는 놀랄 일이 아닙니다. 메트로 2033 과 지난 밤 지하철 둘 다 인류 전체를 파괴 할 수있는 인종 차별주의와 외국인 혐오증에 대한 극단적 인 민족주의 경향에 대한 다소 비판적인 비판을 제기합니다.
Columbia에 오신 것을 환영합니다. Amurca의 United Nucular States의 주력 도시 ...비슷하게, 바이오 쇼크 : 무한 제 2 차 세계 대전 시대의 공상 과학 소설가들과 마찬가지로 맹목적인 애국심과 종교적 열정에 직면했다. 과 문 인공 지능과 로봇 공학의 위험에 대한 그의 글이 그것에 대한 무수한 영향을 미쳤다는 이유로 Isaac Asimov가 디자인 한 게임 일 수도 있습니다.
목록은 그곳에서 멈추지 않습니다. 디스토피아 또는 유토피아를 제시하고 사회 논평으로이 다른 게임을 확인하십시오 :
- Borderlands
- 데우스 예
- 낙진
- 거울의 가장자리
- 주민등록
- 젤다의 전설
더 포괄적 인 목록은 여기서도 찾을 수 있습니다.
공상 과학 소설이 항상 "가상의"세계를 선사했다는 사실 덕분에 작가들은 사회적인 논평으로 자신의 작품을 엮어 낼 수 있었고, 사회 논평을 통해 역설적으로 받아 들여 실제로 사람들을 생각하게 만들 수있었습니다. 오늘날 게임은 가상 세계가 이제 탐색 가능하고 상호 작용한다는 점에서이 프로세스의 다음 진화 일뿐입니다.
순간 이동, 시간 여행 및 좀비 - 오 마이!
"이봐, 우리가 사용할 수있는 기술은 헛소리 야!"맞습니다. 우리 게임에서 볼 수있는 멋진 것들은 공상 과학에서 나온 것입니다. 순간 이동과 시간 여행? 영화 파리 나는 이미 언급했다. 타임머신, 그러나 또한있다. 나비 효과. 좀비? 살아있는 죽은 자의 밤, 이블 데드, 및 세계 대전 Z. 끈적 거리는 수류탄과 후광, 메트로이드, 심지어는 의무의 부름 계략? 그들은 그 중 대부분을 우주선 기병 영화, 마지막 스타 파이터, 스타 트랙, 스타 워즈, 지구 9, 그리고 더 많은.
스며 들어있는 공상 과학 아이디어의 엄청난 양은 실제로 꽤 비틀 거리고 있습니다. 가서 좋아하는 게임을 생각해보십시오. 알았다? 이제 당신이 본 영화에서 볼 수있는 그 게임의 어떤 것을 생각해보십시오. 확률은 영화가 공상 과학 영화 였고 먼저 나왔습니다.
"양자 불확실성에 따르면 : 상자에 동전을 넣고 그것을 볼 수없는 동안 뒤집어 놓으면 자신을 죽여야 할 것입니다 ..."그러나, 그것보다 조금 더 있습니다. 공상 과학은 항상 미래 지향적 인 사고 방식이었습니다. 과학의 전 분야, 양자 역학은 SF만으로 존재합니다. 양자 역학의 핵심 개념은 양자 불확실성이다. 바이오 쇼크 : 무한시간 여행중인 루테 스 쌍둥이.
장르의 이러한 미래 지향적 인 경향은 전자에 대한 후자의 영향 때문에 공상 과학만큼이나 포화 된 게임을 제공합니다. 최신 무기의 혁신에 대해 생각해보십시오. 의무의 부름 게임 또는 Oculus Rift가 약속 한 가상 현실의 최첨단 기술이 포함됩니다. 게임이 미세 가공 기능을 한계까지 밀어 넣고 컴퓨팅 및 그래픽 처리를위한보다 새롭고 효율적인 칩을 만드는 방법은 어떻습니까?
영원히 (절대로) 혼자가 아니라
공상 과학 산업이 게임 업계에 미친 가장 큰 영향은 의심의 여지없이 지역 사회와 사회화면에서 우리를 위해 무엇을했는지에 달려 있습니다. 제 평생 동안 게임은 벽을 무너 뜨 렸으며 세계로 향하는 문을 열었습니다.
Sci-fi는 우리가 세계 유일체로 빠르게 전진하고있는 글로벌 사회를 예언하고 게임은 인터넷과 멀티 플레이어 온라인 게임의 출현으로 그 예측을 현실로 만들었습니다. 지나가는 해가 갈수록 온라인 커뮤니티가 커지고 커지고 있으며 인류는 국가, 인종, 성별 또는 종교와 상관없이 서로 소통하고 함께합니다. 대신, 우리는 공유 관심사 - 게임의 즐거움에서 경계없이 서로를 더 가깝게 만듭니다.
"나는 몇 명의 친구를 초대했다."
공상 과학은 두려움으로 기술적 특이성을 예측합니다. 그러나 실제로, 우리는 특이성에 이르기까지 서로 가깝게되고 있습니다. 우리는 우리 동맹국의 출신 국가 나 출신 국가를 고려하지 않고 공통의 목표 (게임에서 이기기 위해)를 향해 함께 모였습니다. 게임의 즐거움에서 우리는 인간 관계를 더욱 확장시킵니다.
우리는 결코 만난 적이없는 친구를 대면하고, 아마도 그것은 공상 과학의 가장 큰 영향력입니다. 공상 과학 작품은 장르가 묘사 한 이야기와 가장 유사한 사람들, 즉 다른 사람들의 찬란함에 찬성하여 현실 세계에서 벗어나는 것을 좋아하는 사람들이 항상 만들어 내고 선호하는 작품입니다.
전통적으로이 사람들은 집어 들고 쫓겨 났지만 운명의 꼬임으로 게임은 - 공상 과학의 영향을 가장 많이받는 형태 - 사람들이 같은 방식으로 공상 과학 소설을 통해 사람들을 불러 모았습니다.