개구리 면접 & 결장; 킥 스타터 캠페인 요소의 던전

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작가: Charles Brown
창조 날짜: 6 2 월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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개구리 면접 & 결장; 킥 스타터 캠페인 요소의 던전 - 계략
개구리 면접 & 결장; 킥 스타터 캠페인 요소의 던전 - 계략

FrogDice의 친구들 Michael과 Pang이 몇 가지 질문에 답할 수있는 특권을 가졌습니다. 그들은 거의 20 년 동안 게임을 제작 해 왔으며 첫인상에서 매우 충성스러운 팬 기반을 가지고 있습니다. 문지방. 이제 그들의 최신 게임 인 던전 오브 K크 턴 (Dungeon of Elements)이 킥 스타터 (Kickstarter)에 올랐고 올해 8 월에 출시 될 예정입니다.


Roth : FrogDice에 대해 알려주십시오. 어떻게 시작 했습니까? 그리고 인디 시장에서 독점적으로 머무르는 동안 거의 20 년 동안 어떻게 성공적 이었습니까?

격통:

마이클과 나는 법대에 대해 많은 이야기를했으며, 우리가 그것을 얼마나 싫어했는지에 대해 많은 의견을 교환했다. 게임, 법률 학교의 상호 증오, 특히 비디오 게임과의 상호 매혹은 취미를 비즈니스로 전환시키는 방법입니다.

솔직히 우리 둘은 우리가 만들고 있던 돈과 회사를 작게 유지하고 품질과 고객 관리에 집중하는 데 매우 편안했습니다. 우리는 처음에 아이들이있을 때 확장 할 생각조차하지 않았습니다. 왜냐하면 어떤 직업이 부모 모두가 집에 머무르며 어린 아이들을 위해있을 수 있기 때문입니까? 우리 아이들은 마침내 2 년 전에 학교에 입학했습니다. 우리는 우리의 머리를 파고 들여다 보았습니다. 그때까지는 온라인 게임, 온라인 커뮤니티, 게임 트렌드 및 기술 비즈니스에 대한 상당한 지식을 축적했습니다. 우리 회사는 2 개의 인터넷 흉상과 수많은 게임 흉상을 통해 그것을 만들었습니다. 우리는 월드 오브 워크래프트와 수많은 온라인 RPG에서 살아 남았습니다. "

남자 이름:

"내가 법대에있을 때 나는 회사에서 일하기 시작했다. 왜냐하면 내가 플레이했던 온라인 RPG보다 더 나은 온라인 RPG를 만들고 싶었 기 때문이다. 대부분의 머드는 코드 측에서 먼저 게임을 본 프로그래머가 만든 것이었다. 디자인 / 글쓰기 측면에서 먼저 프로그래밍 방법을 가르쳐 주었고 Threshold RPG를 사용하여 실행 및 실행했습니다! 다행히도 스토리, 상호 작용, 롤 플레이 및 최고 수준의 글쓰기에 대한 RPG를 원하는 사람들이있었습니다. 사람들은 Threshold를 받아 들였고 게임은 거의 20 년 후인 현재까지도 가능합니다.

나는 우리의 지속적인 성공이 우리 선수들에게 독특하고 고품질의 경험을 제공하는 것에 집착 한 결과라고 믿습니다. 그것은 명백하게 들리지만 실제로는 그렇지 않습니다. 우리는 게임 디자인에 고민하고 우리 게임에 들어가는 모든 시스템이나 컨텐츠에 대해 매우 사려 깊습니다. 격통과 나는 도보 여행 중, 여행 중 운전 중 또는 심지어 식료품 쇼핑 중일 때 물건을 의논합니다. 이것은 남편과 아내 디자인 팀으로서 우리가 갖는 매우 독특한 이점입니다. 다행히 우리는 함께 많은 시간을 보냈음에도 서로를 용인 할 수 있습니다.

우리는 또한 우리가 만든 게임이 다른 모든 것들과 다른지 확인하기 위해 열심히 노력합니다. Frogdice 게임을 할 때 게임 업계에서 다른 곳에서는 찾을 수없는 매우 독특하고 재미있는 경험을하게 될 것입니다. "


Roth : 귀하의 중요한 다른 사람들과 긴밀히 협력 할 때의 장점과 단점은 무엇입니까?

격통과 마이클 :

장점은 많습니다 :

  • 나는 일에 대해 그가 말한 것에 관심이 없다.
  • 우리는 집 안팎의 팀입니다.
  • 우리는 서로의 삶에 대해 매우 최신의 것이므로, 우리가 서로 번성 해 온 것처럼 느껴지지 않습니다.
  • 주요 비즈니스 성과는 우리 모두가 공유하고 곱합니다.
  • 우리는 매우 다른 관점을 가지고 있지만 비즈니스에 대한 동일한 열정을 가지고 있습니다.

단점은 거의 없지만 매우 중요합니다.

  • 때로는 직장에서 벗어날 수없는 경우도 있습니다. 이것은 위기 시간이나 Kickstarter 시간과 같은 스트레스 시간에 특히 나쁩니다.
  • 때로는 우리 모두가 참석해야 할 곳에 사건이 일어납니다. 그런 다음 조부모님이 아이들을 보도록해야합니다. 그렇지 않으면 우리 중 한 명이이 이벤트를 놓쳐 야합니다.
  • 이제는 디자인에 대한 의견이 엇갈 렸을뿐 아니라 비즈니스가 다음 단계로 나아가 야 할 필요가 있습니다. 우리는 사업에 대한 우리의 임무를 꽤 크게 나누어서이 문제를 해결했습니다.

Roth : 게임 개발에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까?

격통:

"나를 위해, 디자인 단계는 분명히 내가 좋아하는 개발 부분이다. 모든 것이 너무 새롭고 빛나고 하늘이 한계 다."

남자 이름:

"선수들에게 경기를 보여 주면서, 내가 게임을 만드는 것을 좋아하는 이유를 깊이 생각하고, 나는 그것을하는 변호사가되지 않기 때문에 나는 사람들을 행복하게하는 것을 좋아한다. 게임을 즐기고 방금 그것을 사랑하면 따뜻하고 모호한 느낌을받습니다. 세상에서 기쁨과 행복을 전하고 있다는 것을 알기 때문에 나는 내 인생에서 훌륭하고 긍정적 인 일을하고 있다고 느낍니다.

아마도 그것은 약간의 이모 (emo)로 들릴지 모르겠지만 실제로는 그 핵심입니다. 나는 사람들을 즐겁게하고, 즐겁게하고 계몽하는 것을 좋아합니다. 게임은 저에게 훌륭한 수단을 제공합니다. "



Roth : 나에게 충격을주는 것은 마리오 (Mario) 박사와 테트리스 (Tetris) 같은 퍼즐 게임을 촬영 한 방법과 RPG를 제안하는 것입니다. 이 독창적 인 아이디어를 어떻게 생각 했습니까?

격통:

"나는 RPG의 광신자 다. 나는 RPG의 의미에서 모든 것을 생각한다 : 육아, 요리, 체조, 게임 개발, 비즈니스 등. 나는 여러면에서"XP " 나는 내 인생에서 다양한 일을하고 있으며, 나는 아이들을 삶의 다른 부분에 노출시킴으로써 어떻게 아이들의 레벨을 "연마"하고 있는지 생각하면서 즐겁다. 내가 읽은 책은 모두 불분명 한 XP 다. 내 작은 부하를 높이고있다. (Hehe.) 어쨌든, 내가 좋아하는 모든 게임 메카닉을 생각하고 RPG에 묶는 것은 자연 스럽다.

또한 RPG의 스토리와 캐릭터 발전을 절대적으로 즐기지 만, 전통적인 환경에서 RPG를 즐기는 것을 배우기에는 너무나 불편하거나 협박당하는 많은, 많은 캐주얼 게이머를 생각합니다. 핵심 게임 플레이의 스트레스없이 핵심 역학에 노출시키는 아이디어를 좋아합니다. "

Roth : 그리고 게임 플레이 요소의 미친 조합을 가진 것은 DoE만이 아닙니다. 당신이 Bejeweled plus Plants vs. Zombies라고 부르는 것을 좋아했던 요소 타워에 대해, 나는 결합 된 이들을 상상하지 못했습니다. 이 물건을 어디서 생각해 내죠?

격통:

"나는 다른 게임을 많이하고 정직하게도 어떤 종류의 게이머가되기를 거부하면서이 아이디어를 생각해 낸다. 두 가지 게임은 현재 Legend of Legends와 Plants vs. Zombies이다. 시즌 3 올스타 토너먼트 (LoL), 그리고 PvZ 어드벤처 (Facebook, PvZ Adventures)에 대한 내용을 다뤘습니다. 도시 건설 게임, 하드 코어 RPG, MMO, MOBA, 3 경기, 퍼즐 러, 캐주얼 RPG 등을 좋아합니다. 내가 정말로 즐기지 못한다고 말하고 싶은 것은 버블 포퍼 게임이지만, 그렇게해야만한다면 여전히 그 기계공을 사용할 것입니다.

어쨌든, DoE의 아이디어는 원래 Coin 'n Carry에서 나왔습니다. CnC의 게임 디자인은 엄청난 양의 미니 게임으로 구성되어 있기 때문에 큰 도전이었습니다. 나는 항상 새로운 역학을 생각해야만했습니다. Threshold RPG (17 세의 텍스트 기반 멀티 플레이 RPG)에서 우리는 항상 연금술사가 만든 나쁜 캡슐을 폭발시켜 나쁜 사람 (또는 당신의 동료)을 폭파 시켰습니다. 나는 그 캡슐에서 게임을 만들고 싶다고 결심했다. 그리고 나는 3 번 괴물이기 때문에 그 종류의 메카닉을 사용하고 싶었다. 우리 예술가가 말하기 전까지 마리오와 테트리스가 얼마나 영감을 받았는지 깨닫지 못했습니다. "와우, 마리오 박사 만이 더 좋았어!" 그와 그의 아내는 Exploding Capsules에서 코딱지를 가지고 내가 언젠가는 독립형 게임으로 만들 것이라고 약속 한 지점까지했습니다. Tower of Elements를 마친 후에 아티스트는 캐릭터 모델을 너무 나쁘게 만들고 싶어했고 이미 웹 기반 멀티 플레이 RPG를 계획했습니다. 나는 모든 요소를 ​​고려하여 요소의 던전을 만들었습니다. "

Roth : JustPressStart와의 인터뷰에서 마이클은 플레이어 기반이 약 75 %의 여성이라고 언급했는데, 게임 중 어느 것이 당신을 언급했는지, 그리고 그 결과를 초래 한 원인은 무엇이라고 생각하십니까?

격통:

"Threshold RPG는 텍스트 기반의 멀티 플레이어 온라인 RPG로, 게임에 약 46 %의 여성이 있으며, 꽤 하드 코어 게임입니다. 죽을 때 전체 레벨을 잃고 모든 기존 RPG 요소가 있습니다. 레벨 업, 당신은 마법을 얻고, 당신은 몬스터와 싸우면, 당신은 죽고 울 것입니다 .Cinin 'n Carry는 플레이어베이스에서 75 % 이상의 여성입니다. 매우 캐주얼 한 게임이지만, 우리는 여전히 그 모든 부분에 스토리를 엮어 왔습니다.

Threshold를 사용하면 게임의 커뮤니티와 세계적인 구성 요소가 여성에게 매우 흥미롭게 만들었다 고 생각합니다. 그들은 전투를하지 않고도 게임에 큰 영향을 미쳤지 만, 게임의 그 측면을 즐겼다면 전투에 들어갈 수있었습니다. 그 이후의 모든 게임에서 여성 리더가 게임을 제작하는 것은 여성 인구가 많은 사람들에게 커다란 영향을 미친다 고 생각합니다. 여성을 위해 디자인하는 것은 내가 좋아하는 것을 디자인하는 것이 아니라, 게임에 관해서 다른 여성과 크게 다르지 않습니다.

우리는 현실 세계를 반영하기 때문에 멀티 플레이어 RPG 인구를 50/50 명으로 유지하는 것을 좋아합니다. 당신은 그 숫자를 중심으로 비율을 유지할 수 있다면 훨씬 더 안정적인 게임 인구를 확보 할 수 있습니다. "

남자 이름:

"팬이 대답에 언급 한 바와 같이 강력하고 긍정적이며 건강한 지역 사회에 초점을 맞추는 것이 여성이 게임을 좋아하는 가장 큰 이유 중 하나라고 생각합니다. 우리는 단순히 많은 게임 커뮤니티를 오염시키는 오판을 용인하지 않습니다. 그 과정에서 몇 명의 선수를 잃는 것을 두려워하지 않습니다.

이것이 우리 선수들에게 막대한 보유력을 갖는 것과 같은 이유라고 생각합니다. 훌륭한 커뮤니티는 훌륭한 게임보다 훨씬 희귀하고 가치가 있습니다. 우리는 사람들에게 양쪽 모두를 제공합니다. "


Roth : 현재 Kickstarter 캠페인에 대한 추가 정보 요소의 던전, 당신이 팀으로, 실행중인 또는 모든 일이 순조롭게 진행되는 (일정에 맞춰 출시되는 등) 어떤 합병증이 있습니까?

격통:

"킥 스타터는 내가 기대했던 것보다 훨씬 뛰어났습니다. 우리가 가장 많이 겪고있는 문제는 단순히"어떻게 우리가 말을 꺼내나요? "라고 생각합니다. 우리는 매우 충성스러운 팬 층을 가지고 있으며, Kickstarter 놀라운. 우리는 더 많은 사람들에게 다가 가야합니다.

나는 일정대로 석방 할 의향이 없습니다. 우리는 DoE를위한 폴란드 단계에 있으며, 우리가 Kickstarter를 마친 후 약 1 개월 후에 확실히 공개 될 것입니다. 이 시점에서 우리는 단지 소리와 광택이 필요합니다. 우리는 킥 스타터 (Kickstarter)에서 그 시점에 도달하면 스트레칭 목표를 달성하는 데 많은 시간을 할애 할 것입니다. "

남자 이름:

"Kickstarter는 지금까지 기대했던 것보다 훨씬 뛰어났습니다. 우리가 가지고있는 유일한 도전은 단어를 더 멀리 넓히는 것입니다. 실제로 우리는 Kickstarter 링크를 실제로 클릭하는 사람들이 아주 많습니다 프로젝트와 마찬가지로 사람들과 잘 어울리고 사람들이 좋아하기 때문에 더 많은 사람들에게 알리면됩니다.

게임을 제 시간에 출시하는 것이 우리에게는 어려운 일이 아닙니다. Frogdice의 강점 중 하나는 프로젝트 관리가 매우 견고하며 마감 기한을 맞추는 데 있습니다. 던전 오브 엘리먼트 (Dungeon of Elements)는 7 월에 우리 후원자들의 하드 드라이브에 등장 할 것이고, 그들은 그것으로 폭발 할 것입니다. "


Roth : DoE는 더 많은 직원을 고용하기로 결정한 것은 무엇입니까?

격통:

"DoE는 2015 년 초 또는 2014 년 후반에 발표되어야 할 큰 RPG에 한 발짝 더 다가 섰습니다. 우리가 예상 한 것보다 더 잘 받아 들여졌습니다. 우리는 누가 고용했는지에 대해 매우 신중합니다. 우리는 스튜디오에있는 모든 사람들을 위해 충분한 작업을하고 있는지 확인하십시오. 우리는 누군가가 선상에 올 때 우리가 할 일이 없기 때문에 단순히 떠나게하지 않을 것을 보증하고 싶습니다. "

남자 이름:

"더 많은 직원을 고용하는 것은 Frogdice의 전반적인 사업 계획의 한 부분 일뿐입니다. 지금까지 우리는 각 게임마다 1 ~ 2 명의 직원이 더 늘어날 수있었습니다. 우리는 너무 커져서 우리가 가지고있는 가까운 팀 채권을 잃고 싶지 않습니다.

다음 게임 중 하나는 팀원이 몇 명 더 필요한 꽤 중요한 웹 RPG입니다. 우리는 2014 년이나 2015 년에 그 게임을 늦추기를 희망합니다. "

Roth : 내 이해에서 DoE의 주요 목표는 캐주얼 플레이어가 RPG 장르로 들어가는 관문이되는 캐주얼 게임을 만드는 것입니다. 새로운 사람들을위한 평범한 장르에 머물면서 캐릭터 창조 및 기타 RPG 요소와 어떻게 균형을 유지하고 있습니까? 이것이 당신의 세계와 지식에 대한 이야기에 중점을 두는 능력에 어떤 영향을 줍니까?

격통:

"우리는 RPG 요소에 관해서는이 게임에서 상대적으로 단순하게 유지했습니다. 플레이어가보다 자유로운 속도로 무기 및 갑옷 업그레이드를 탐색 할 수있는 트 위치 메커니즘이 전혀 없습니다. 무기 및 갑옷 통계가 단순화되고 명확 해 지므로 플레이어가 3 가지 또는 4 가지 통계의 차이점을 고려하지 않고 선택을 할 수 있습니다. 핵심 게임에서해야하는 경우가 많습니다. 힘이 str / con 또는 intelligence보다 나은지 알아내는 것없이 새로운 장비를 얻는 재미를 얻습니다. 당신의 성품에 대해 행운 / 덱스보다 낫다.

이런 종류의 게임에서 우리가 전 해주는 거대한 이야기를 말할 수는 없지만 이야기의 중요하고 재미있는 부분을 말할 수는 있습니다. 모든 이야기의 모든 작은 부분들은 주요 이야기를 함께 탐구하는 재미 있습니다. 우리는 얼마나 많은 선수들이 지식의 모든 작은 부분을 파헤치는 것을 좋아하는지 알기 때문에 우리가 만드는 모든 캐주얼 게임에 대해 점점 더 많은 것을 제공하는 것이 좋다고 생각합니다. 우리는 더 복잡한 게임을 만들 때 준비가 될 것입니다. RP 실행 또는 RP 권장 게임을 좋아하는 플레이어는 지식이 왕임을 알고 있습니다. 아는 것이 많을수록 롤 플레잉에 뛰어든다면 세계에서 더 많은 힘을 누릴 수 있습니다. "

FrogDice는 6 월 19 일 끝나는 Kickstarter 목표를 향해 빠르게 작업하고 있지만 여전히 지원이 필요합니다! 확인하십시오 요소의 던전 마이클과 팡이 작은 부하들을 위해 더 많은 XP를 연마 할 수있게 도와주세요.