처음 & excl; 다른 사람보다 먼저 게임을이기는 것

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작가: Monica Porter
창조 날짜: 16 3 월 2021
업데이트 날짜: 20 십일월 2024
Anonim
처음 & excl; 다른 사람보다 먼저 게임을이기는 것 - 계략
처음 & excl; 다른 사람보다 먼저 게임을이기는 것 - 계략

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나는 항상 야생의 환상을 가지고있다. 어렸을 때, 나는 민들레에 바랄 수 있다고 들었습니다. 몇 개월 동안 아마 민들레 1 마리에 대해 100 가지 이상의 소원을 만들었을 것입니다. 그 소망 중 1/3은 슈퍼 사이 이언이되는 것이었다. 나는 인간이 역사적으로 그렇게하지 않았다는 것을 알았다. 그러나 나는 상관하지 않았다. 나는 내 마음으로 그것을 원했다. 확실히, 그것은 결코 일어나지 않았다, 그러나 그것이 의미하지 않는다는 것을 의미하지 않는다. 나는 내가 선택한 사람이 아닐지도 모른다는 것을 받아 들일 용의가있다.


나이가 들어감에 따라 여러 가지면에서 여러 가지 형태로 내 머리 속으로 튀어 나온 비슷한 환상적인 생각이있었습니다. 때로는 질문이있었습니다. "나와 다른 사람을 위해 게임을 만들었다면 어떻게 될까요?" 다른 시간으로 그것은 "내가 게임을 이길 첫번째 사람이라면? " 문제의 형식에 관계없이 모든 아이디어는 하나의 아이디어로 모든 정보를 얻었습니다. 얼마나 많은 게임을 통해 내가 유일하다는 것을 알았더라도 나는 그렇지 않다는 것을 알았습니다. 수백만의 다른 포켓몬 챔피언이 있었고 그 중 많은 팀이 내가했던 것보다 나은 팀이있었습니다.

많은 게임들이 우리가 독특하다는 생각을 나타냅니다. 게임은 평범함에 대해 거의 신경 쓰지 않으며 대개 서사시적인 힘의 환상을 향해 기울어 져 있습니다. 최선을 다해서 우리가 독특하다고 말하는 게임은 매스 이펙트 부작. 아직도, 나는 약간 다른 이야기를 선택할 수 있다는 것을 알았지 만 그것이 내게 특별한 것처럼 느껴 보지 못했다. Reaper의 위협을 무너 뜨리는 셰퍼드가 문명을 지키는 유일한 사령관이 아니라는 것을 알았 기 때문에 그 환상은 가려졌습니다.

모든 사람들은이 순서가 어리석은 것을 잊어 버립니다.

이것은 결말을 둘러싼 논란에 의해 완벽하게 캡슐화되었다. 매스 이펙트 3. 우리가 결말에 너무 기분을 상하게 한 이유는 우리의 선택이 우리를 독특한 상황으로 만들고 싶었 기 때문입니다. 고유 한 성격에 맞는 독특한 상황으로 우리 고유의 행동을 통해 표시됩니다.

어쩌면 어떤 사람들은 삶이 지저분하고 지저분해질 필요가 없다는 것을 확실히하기 위해 "최고의"결말을 원했을 것입니다.당신은 모든 것을 올바르게 할 수 있고 완벽한 결과를 얻을 수 있다고 믿고 싶습니다. 어쩌면 어떤 사람들은 마지막 3 경기 동안 매 턴마다 비참한 새끼가 된 것처럼 느껴지도록 악의적 인 결말을 원했을 수도 있습니다. 이 모든 열망은 우리가 누구인지를 반영한 ​​성과를 달성하려는 우리의 열망을 반영한 것입니다.


하지만 그건 우리가 가진 것이 아닙니다. 우리는 하나의 크기에 맞는 것을 얻었습니다. 성도 여러분, 죄인입니다. 모두 한 말을하고 끝내면 다른 사람들과 똑같은 선택과 결과를 얻을 수 있습니다.

게임을 이길 수있는 첫 번째 개인적인 욕망은 더 큰 이슈로 이야기했습니다. 나는 내가 생각하기에 좋을만큼 독특하지 않다.. 그러나이 게임을하고 그 안에 유일성에 대한 그릇된 약속을 지닌 다른 모든 사람들도 나와 함께이 범주에 속합니다. 우리는 독특하고 게임이 이것에 호소하고 싶다고 생각합니다.

우리는 이것이 우리가 유일하다고 주장하는 모든 종류의 게임에 반영되는 것을 보았습니다. 우리가 얼마나 비 유적인지를 비 유적으로 비난하기 위해서입니다. 에서 Borderlands, 나는 유일한 금고 사냥꾼이되어야한다. 그러나 그 다음 나는 문자 그대로 같은 사람인 사이렌 홉을 본다. 그리고 그것은 조금은 환상을 파멸시킨다. 게임과 같은 월드 오브 워크래프트운명, 당신은 세상을 구하는 데 도움을 줄 수있는 유일하게 선택된 사람이라는 확신을 가지고 있습니다 ... 그러면 다른 사람이 당신과 똑같은 순간에 같은 퀘스트와 같은 순간을 보게됩니다.

같은 문자가 여러 개있을 수 없습니다. 아무도 "약간 다른"Maya를 연주하고 싶어하지 않습니다.

나는 항상 이와 같은 이유로 리더 보드를 특히 좋아했습니다. 나는 노는 것을 기억한다. 악마 메이 크라이 4 그리고 좋은 점수를 얻는 동안 너무나 기분이 좋았습니다 ... 그 때만 내 점수를 플레이어베이스의 나머지 부분과 비교하고 제가 별의 영웅이 아님을 알았습니다. 실제로 문자 그대로 수백만 명의 사람들이 나와 비교할 수 없을 정도로 뛰어났습니다.


그것은 경쟁이 아니었을지도 모르지만, 나는 잃어버린 것처럼 느꼈습니다.

나는 어쩌면 내가 이것을 과장해서 도울 것이라고 생각할 수밖에 없다. 어쩌면 우리 모두는 우리의 근본적인 본능에 어리석은 호소력을 보았을 것입니다. 그리고 우리 모두는 일종의 대담한 스토리 텔링을 간과합니다. "당신은 임의적 인 이유로 고통스럽게이 일을 할 수있는 유일한 사람입니다!"나는 어느 정도 그것이 사실이라고 생각한다. 우리는 그것을 통해 볼 수 있습니다. 그러나 여전히 우리에 관해서는 고유 한 욕망이 너무 강력하기 때문에 심지어 미디어를 소비한다는 점에 대해서도 많이 말합니다. 더 흥미로운 것은 비디오 게임을 어떻게, 왜 소비하는지입니다.

선택된 (즉, 슈퍼 고유 한) 이야기에 대한 이러한 종류의 이야기는 항상 공통적이었습니다. 그러나 비디오 게임을하기 전에 우리는 결코 적극적인 참여자가 아니기 때문에 항상 단계적으로 제거했습니다. 물론 Frodo가 선택되었지만 책을 읽거나 영화를 볼 때 Frodo가 아닙니다. 하지만 이제 비디오 게임에서 우리는 프로도입니다. 우리는 이러한 다양한 캐릭터에 대한 통제를 이어 받아 강력하고 독창적이고 선정 된 캐릭터가되었습니다.

당신의 하루를 밝게하기 위해 선택한 하나의 미소처럼 아무것도.

나는 비디오 게임이이 특별한 유형의 힘 환상을 놀라운 수준으로 받아들이도록 진화했기 때문에 이것은 다른 매체에서 같은 유형의 이야기를 단순히 다시 말하는 것 이상으로 나아가고 있다고 생각합니다. 전술 한 바와 같이 매스 이펙트 시리즈를 사용하여 플레이어가 자신의 길을 형성하도록하면서 자신이 선택한 속에서 게임을 제작할 수 있습니다. 그러나 대부분의 트리플 A 게임에는 지나치게 긍정적인 콜 아웃이 있습니다. 다음에 연주 할 때들을 수 있습니다. 당신은 당신의 동맹국으로부터 온갖 종류의 외침을들을 것입니다.

너는 길을 5 걸음 밟아서 걸을 수없는 어린 아이처럼 길을 인도 할 수도 있지만, 걷는 땅은 너의 동맹국에 경의를 표하면서 경배 될 것이다.

이것은 모든 게임에 존재하지 않을 수도 있습니다. 그러나 그것은 우리가 사회로 탐닉하는 가장 크고 인기있는 게임에서 확실히 불균형 적으로 대표됩니다. 그리고 이것은 우리 문화에 관한 책을 말하기 때문에주의를 기울일만한 가치가 있습니다. 우리는 독특하고 특별한 부르심에 너무 집착합니다. 우리가 뻔뻔스럽게 거짓말하고 있다는 것을 알았을 때조차도 언론으로부터 그것을 기꺼이 받아 들일 수 있습니다. 우리는 이러한 무의미한 평판을 우리에게 던져서 기쁘게 생각합니다. 어쩌면 우리는 평범한 존재라는 것을 알지만, 그것은 70 억 명의 다른 사람들로 가득 찬 행성에서 필연적 인 것이 아니라 모욕으로 여겨 질 것입니다.

파마 콘, 내가 최근에 리뷰 한 게임은 내가 다른 누구보다도 먼저 때리는 게임이었다. 게임이 끝나면 모호한 옵션이 표시됩니다. 끝 또는 대답을 클릭 할 수 있습니다. 대답을 클릭하면 즉시 아무 일도 일어나지 않았다. 나는 그것이 결함이라고 생각했다. 그러나 일단 게임을 종료하면 브라우저에 열리는 불협화음 채팅이 나에게 연결되어 있다는 것을 알았습니다.

처음 읽은 유일한 메시지 :

나는 일종의 얼어 붙었다. 채팅이 비어 있습니다. 나는이 스크린으로 인사 할 첫 번째 사람 이었는가? 이 채팅을 보려면? 나는 묻고 싶은 유혹에 빠졌지 만, 그렇게 할 수있는 기회가 있기 전에, 한 사람의 데브 팀이 게임을 이길 사람을 처음으로 축하했다.

나는 그 말을 결코 볼 것으로 기대하지 않았다. 내가 그것에 대해 생각해 본 것이 아닙니다. 나는 다른 생각을하지 않았다. 물론, 그것은 기술적으로 독특하고 독특했습니다. 그러나 그 배지를 가지고 있었기 때문에 실제로 아무 것도 바뀌지 않았습니다. 그것은 나에게 진정한 가치가 없었다. 다른 게임보다 더 많거나 적습니다.

게임 개발자와 조금씩 논의한 끝에 그는 게임을하고 게임을 마친 것에 대해 저에게 감사 인사를 전했습니다.

이전과 달리, 그것은 정말로 기분이 좋았다. 나는 우리가 본질적으로 그 감정을 알고 있다고 생각한다. 누군가가 수백만 명의 팬 모두에게 감사한다고 말하면, 그것은 허영심으로 벗어나 도움을 줄 수는 없습니다. 그들은 아마도 모든 것을 알 수없고, 어떤 것은 필연적으로 엿 같은 일이며, 인간의 두뇌는 수백만 명의 다른 사람들을 이해할 수 없습니다. 그들은 단지 그렇게 큰 규모의 숫자가됩니다. 그러나 인디 아티스트 (뮤지션, 개발자 등)가 똑같은 것을 말하면, 진실 된 느낌이 들게됩니다. 팬 5 명이있을 때 모든 사람들을 진심으로 아는 것과 감사 할 수 있습니다.

나는 여전히 지금까지 채팅에 참여한 유일한 사람입니다.

여전히 길을 닦고있는 누군가를위한 많은 팬들이 첫 번째가 될 수 있다는 것이 중요하다고 느낍니다. 이런 식으로, 나는 고유 한 느낌이 Xbox Achievement의 실생활에서 나온 것이 아니라 오히려이 성취를 통해 다른 누군가와 위조 한 관계에서 비롯된 것입니다.

자주, 독창성을 추구하는 것은 과시하고, 혼잡 한 팩에서 우리 자신을 분리하는 방법입니다. 그것은 우리의 다른 사람들에게 상처를주는 시점까지, 독방적이고 스스로 흡수 된 경험 일 수 있습니다. 다른 때, 유일한 것은 부산물입니다. 어쩌면 최선을 다하기 위해 열심히 노력할 것입니다. 그리고 결국에는 그 목표에 도달하면 고유하게 만들 수 있습니다. 그러나 고유 한 것이 배타적이거나 다른 사람들과 당신을 구별 할 필요가 없다는 것이 나에게 분명 해졌습니다. 최선을 다해 당신을 모을 수 있습니다.

헤더 이미지 Flickr를 통해 Liz West에서 가져온 이미지입니다. 수정 됨.

Imgur에서 얻은 Frodo의 이미지.