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매우 익숙하고 사용자 친화적 인 전투
새 선수의 일찍부터 Wildstar에서해야 할 일과하지 말아야 할 것의 차이를 배우게됩니다. "전신"효과 범위, 상처 상자 및 적중 상자 영역, 유익하고 악화 된 효과를 시각적으로 설명합니다. 전신은 기본적으로 필드에 표시되는 공격과 능력을 나타내는 색상이있는 모양입니다.
피하는 의 기본 기능 중 하나입니다. 와일 스타, 좋아하는 길드 워 2 과 블레이드 앤 소울, 더블 탭 키를 사용하여 기능을 시작합니다. 닷지 기능은 이동 키와 다른 별도의 키에 매핑 될 수도 있습니다. 나는 Carbine에있는 사람들을 생각 나지 않거나, 전투 도중 디자이너 인 Chris Lynch가 애니메이션 중에 플레이어를 100 % 무적으로 만들 것이라고 말하지는 않지만 액션 중에는 무적 프레임이있을 것이라고 확신한다.
더블 점프!
예, 우리는 경기 중입니다. 레이먼! 이것은 현대 MMO에 완전히 새로운 정비공이되는 것은 전투 시스템의 더 쿨한 특징 중 하나처럼 보입니다. 와일 스타. 눈에 띄게 들릴지 모르지만, 이중 점핑은 특정 상황에서 다양성과 옵션을 제공합니다. 운동은 게임의 핵심 요소이기 때문에 공수가 기회를 창출하는 동안 플레이어가 시합 및 지형에 어떻게 반응하는지에 영향을 미칩니다. 과거에는 MMO에서 뛰어 오르는 것이 한계가있었습니다. 저는 플레이어가 환경과 상호 작용할 수있는 실행 가능한 도구로서 기능 할 것입니다.
또한 스프린트 기능은 다시 게임의 중요성을 보여줍니다. 개발자들은 플레이어가 전장과 기능을 인식하고 다양한 상황에 반응하며 위험에서 전투로 넘어서 기동하거나 기동 할 때 보상을 받기를 원합니다. 플레이어는 고위험의 높은 보상 방식으로 적극적으로 플레이 할 수있는 옵션을 보유하고 있지만, 방어를 극대화하고, 손상을 피하기 위해 최선의 접근 방식을 계산하고 계획하는 옵션도 있습니다.
운동은 중요하다
카빈 스튜디오는 운동 기초를 세우는 놀라운 일을했습니다. 와일 스타 전투 시스템. 전투에서 보유하고있는 모든 도구를 사용할 수 있다는 것은 게임 자체가 실제 행동이 아닐지라도보다 상호 작용적이고 행동 기반의 게임 경험을 제공합니다. 피하는 것에서부터 공격을 저지르는 것, 점프하는 동안 점프하는 것까지 XSIBIT memes), 정말 잘 통합되고 멋지게 디자인되었습니다.