조기 액세스 또는 초기 무덤 & 퀘스트; 작은 dev의 관점 및 기간;

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작가: William Ramirez
창조 날짜: 23 구월 2021
업데이트 날짜: 13 십일월 2024
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조기 액세스 또는 초기 무덤 & 퀘스트; 작은 dev의 관점 및 기간; - 계략
조기 액세스 또는 초기 무덤 & 퀘스트; 작은 dev의 관점 및 기간; - 계략

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조기 액세스 또는 조기 액세스, 소형 dev의 딜레마!


Early Access (EA) 게임에 붙어있는 나쁜 담당자가 증가하고 있으며 장점이 없습니다. EA에서 많은 게임들이 영원히 머무르고, 업데이트되지 않거나, 플레이어에게 약속을 지키지 않습니다. 분명히 Early Access 게임의 25 %만이 실제로 완성되어 출시되었습니다! 그거 좋지, 그렇지?

그래서이 게임들에 관해서 선수들과 기자들이 매우 회의적이라는 것은 놀랄 일이 아닙니다. 그리고 알려지지 않은 작은 인디, 인도하기 힘든 인디, 업계에서 잘 알려진 이름과 타이틀까지도이 카테고리에 속할 수 있습니다. 피터 몰리 누스 고두 플레이어가 상대적으로 큰 샷으로 완전히 망가질 수있는 좋은 예입니다. 그리고 계속해서 더 많은 제목이 실망하게됩니다.

물론 커다란 성공 사례가 있습니다. 그 중 하나는 내 개인적인 좋아하는 것입니다. 신성 : 오리지널 죄 Early Access, Kickstarter를지나 다른 색으로 날아갔습니다. 그래서 안락함을 얻으려는 수많은 성공 사례가 있습니다. 예를 들어, 도피주의 저작물 목록을보십시오.

그러나 모든 공포 이야기와 끊임없는 실망이 있지만 Valve는 개발자들에게 EA 게임을 끝내라는 진짜 의무가 없다는 경고를 발표했습니다. 이것은 자신감을 고취시키는 것은 아닙니다.

개발자로서,이 모든 나쁜 카르마는 솔직히 무서운 것입니다. 자신의 프로젝트에 대한 자체 기금을 제공하거나 예산이 매우 부족한 사람들을 위해 Early Access는 쉽게 돈을 벌 수있는 방법이 아닙니다. (그래야 안됩니다.) 게임을 완성하는 방법입니다. 우리가 할 수있을뿐만 아니라. 심각한 테스트와 추가 기능을위한 예산이 부족한 EA는 아기에게 바닷물을 테스트 할 수있는 기회를 제공 할뿐 아니라 수영 할 기회가 있는지 확인하고 더 나아질 수있는 기회를 제공합니다. 그리고 그 대신에 우리 팬들은 최종 릴리즈를 형성 할 수있는 기회를 얻습니다. 적어도 이것이 내가해야 할 일이라고 생각합니다.


작은 인디 개발자 관점에서 (그리고 내 개인적인 관점에서만) 여기서 우리가 직면하고있는 장단점들 :

단점과 위험 :

  1. 첫인상에서 두 번째 기회를 얻지 못한다. - 이건 나에게 힘든 너트 야. 이것이 내가 EA 게임이 적어도 완성품에 가까운 경우에만 출시되어야한다고 생각하는 이유입니다.
  2. 플레이어는 요즘 EA 출시에 대해 매우 회의적입니다. - 앞서 언급 한 바와 같이, 플레이어는 EA가 하루의 빛을 결코 보지 못할 미완성 제품에 돈을 소비한다는 것을 의미하는 어려움을 배웠습니다.
  3. 분할 방출 과대 광고, 작은 점으로 첫 번째 점에 대한 링크, 내가 작은 스튜디오로 느껴진다는 것, 당신은 단지 PR / marketing pull이 너무 많아서 이제는 EA와 나중의 풀 릴리즈 사이에서 나누어야 만합니다. 그래서 대중에게 두 번이나 흥분을 갖게하려면 어떻게해야합니까? 권리?
  4. 끝없는 수리 과정에 갇히게되다. - 우리 모두는 아기가 완벽 해지기를 원하며, EA에 게임을 제공하고, 매일 피드백이 많으며, 조정을 끝내고, 조정하고 조정할 수 있습니다. 그래, 거기에서 함정을 볼 수 있습니다. 이것이 이유입니다. 확고한 석방 일정은 필수적이라고 생각합니다!

찬성

  1. 조금이라도 도움이된다. - 작고 자비가있는 스튜디오에 대한 핵심 감정 (내가 말했듯이, 나는 그 관점에서 글을 쓰고 있기 때문에 더 큰 총에 대해 다를 수있다.) 돈은 인디 인 때 거의 더러운 단어이다. 창의력에 관한 모든 것, 그리고 우리는 그렇습니다.하지만 우리 예산은 웨이퍼가 얇고 여분의 현금은 게임을 연마하는면에서 세계를 의미 할 수 있습니다.
  2. 플레이어 피드백 - 다시 한 번 작은 스튜디오에는 전문 테스트를위한 실제 예산이없고 친구 및 가족의 의존도가 더 높은 스튜디오에 적용됩니다. EA에서 게임을 한 번 실행하면 팬과의 의사 소통이 가능하고 막판 비극을 잡아 내고 사람들의 이야기를 듣고 현실 세계로 들어가기 전에 게임을 바꿀 수 있습니다.
  3. 건축 공동체 - 작은 스튜디오를위한 또 하나, 거대한 팔로어를 구축 할 수있는 인력과 시간이 없었을 수도 있습니다. EA는 그렇게 할 수 있습니다.
  4. 발가락 뽑기 - 소그룹에서 일할 때, 종종 최소한 1, 2 년 동안, 당신이 만드는 모든 작은 보석에 완전히 집중한다면, 그것은 정말로 개인적인 것입니다. 그런 다음 그것을 마케팅 캠페인 등의면에서 거의지지를받지 않고 세상에 던지려면, 그것은 두려운 겁니다! 그래서 Early Access는 일종의 보안 그물입니다. 뒤에 숨어서 말할 수있는 멋진 담요입니다. 이봐, 여기에 우리 게임이있다. 거의 끝났지 만, 약간의 개조가 필요하다. 생각 해보자. 많이 들리는 것처럼 들리지는 않지만 심장 마비와 신경 쇠약으로 우리를 구할 수 있습니다!

좋은 토론을 위해 여기에 흥미로운 기사를 확인해보십시오. 그러나 거기에 더 많은 부하가 있습니다!


그러나 하루가 끝날 무렵에 당신이 1 번에서 실패한다면 :당신은 첫인상에서 두 번째 기회를 얻지 못한다.'- 다른 모든 것들은 조각으로 떨어질 가능성이 있습니다. 내 감정은 이미 게임을하는 것이 즐겁고 영원히 게임을 드래그하지 않으면 EA 만 게임을 즐기십시오!

논쟁은 계속 될 것이고 진정한 대답은 없습니다. 우리 게임은 곧 EA 타이틀의 화제가 될 것이며, 그럴 가치가 있는지 진정으로 말할 수있을 것입니다. 그때까지, 그것은 우리가 그것 모두를 살아남을 때까지 나의 숨을 죽이고, 모든 손가락을 교차 시키게하고있다!