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혼합 무술 (MMA) 인기가 TV 화면에서 옷 위로 빨려 들어가고, 이제 비디오 게임 인 EA Sports 's 싸움의 밤 권투 제목은 반지의 구석에 멀리 절름 거리는했다.
동안 EA 스포츠 UFC 모든 관심을 얻고있다. 싸움의 밤 2011 년부터 새로운 전투 카드에 참여하지 못했습니다.
IGN과의 인터뷰에서 EA 스포츠 CEO 인 앤드류 윌슨 (Andrew Wilson)은 " 싸움의 밤 팀 "은 UFC 게임 개발을 책임지고 있습니다. 그는 또한 예측에 관한 기록을 기꺼이 싸우는 밤.
"나는 미래를 볼 수 있는가? 싸움의 밤? 윌슨은 말했다. "하지만 지금은 UFC가 우리의 중점 사항입니다."
유망한 소리 겠지?
팬 관심사가 변화하고 있습니다.
스포츠 관점에서 보면 그렇게 보이지 않습니다. 궁극적 인 싸움 우승 (UFC) 에의 한 MMA의 통속은 조사를 위해 아래로 권투가 있습니다. 시간이 지남에 세계에서 가장 오래된 스포츠 중 하나가 고정 및 주요 유료 권투 시합에서 knockouts을 얻기에서 즉각적인 만족의 부족에 시달려되었다.
UFC는 복싱의 오래된 문제에 대한 오늘날의 대답입니다. 녹아웃은 경기 첫 30 초 이내에 발생할 수 있으며, 전투기가 상대방을 무의식 상태로 만들지 않으면 파열 될 때까지 제출을 통해 서로의 몸을 해체하려고 시도합니다. 재판관이 경기에 점수를 매겨야하기 때문에 전투기가 길을 잃거나 도루로 찍힌다는 것은 드물다.
이 모든 요소는 만족스러운 게임을 만듭니다. 연극을하는 사람이라면 누구나 전략을 이해해야 할 필요는 없지만 누구나 감기에 걸린 사람을 두드리는 만족감을 이해하게됩니다.
또한 현재 스포츠에서 가장 큰 세 명의 선수를 기반으로하는 복싱의 미래에 대한 고려가 있습니다.
플로이드 Mayweather 주니어는 2015 년 은퇴를 계획하고 있으며, 전설적인 복싱 트레이너 프레디 로치는 4 월 재대 결에서 Timothy Bradley Junior를 이길 수 없다면 Manny Pacquiao는 은퇴 할 것이라고 발표했습니다.
40 세의 Juan Manuel Marquez는 은퇴를위한 모든 요소를 갖추고 있습니다. Marques는 Pacquiao를 쓰러 뜨리고 4 개의 다른 무게 종류에있는 7 개의 벨트를 벌었 다.
그러나 비디오 게임 업계의 관점에서 볼 때, 게이머는 가상 주먹으로 거래 파격으로 돌아갈 수 있습니다.
EA 스포츠 UFC는 싸움의 밤만큼 단단하지 않다.
GameSpot, USA Today 및 IGN 모두 제공 EA 스포츠 UFC 가난한 리뷰. 게임에 대한 그들의 비판에는 특히 균형을 잘 잡지 못하고 비현실적인 느낌을주는 복잡한 전투 기술자가 포함되었습니다.
새로운 IGNITE 엔진이 움직이는 육체, 고통스러운 squints, 그리고 장착 된 펀치 대공에 대한 방어에 대한 자연스러운 반응을 포착했지만, 비디오 게임에 나타난 것보다 적은 수의 스트라이크가 상대방을 실제로 상대방에게 보내지는 것을 고려하지 않았습니다.
컨트롤은 거의 모든 단일 스타일의 무술이 한 번의 시합으로 등장 할 수 있기 때문에 MMA와 같은 스포츠를 취하고 비디오 게임 컨트롤을하는 것이 왜 어려운지를 보여줍니다. 그것은 하나의 디스크에 깔끔하게 패키징되었을 수도 있지만, 게이머에게는 어렵습니다.
컨트롤은 UFC 게임의 복잡성이지만, 싸움의 밤 컨트롤은 다양한 스타일의 게이머가 즐길 수있는 옵션을 제공했습니다. 더 많은 제어와 현실적인 경험을 원하는 사람들을 위해, 게임은 코디네이트 펀치와 유사한 아날로그 스틱 모션을 특색으로 삼았습니다.
올바른 아날로그 스틱 동작의 교향곡을 동기화하지 않아도되는 게이머는 모든 펀치 유형에 해당하는 버튼을 사용할 수 있습니다. 팔각형의 매치는 스윙 백핸드와 샤인 킥을 특징으로 할 수 있지만, 링에 던져지는 펀치의 종류는 4 가지뿐입니다.
IGNITE는 특히 복서가 장래에 얻은 전투 상처를 묘사 할 때 근육을 구부릴 것입니다. 싸움의 밤 경기. 뺨의 얼룩짐, 잘린 남자의 얇게 썬 피부 처리, 펀치로 만든 땀의 뿌리는 모두 새로운 수준의 리얼리즘을 창조합니다. EA 스포츠 UFC 주로 와이드 샷에서 제공 할 수 없었습니다.
그러나 EA 스포츠 UFC 또한 불확실성의 수준을 만듭니다. 비평가들이 게임에 관해서 말해야했던 것은 더 나은 속편으로 후속 조치를 취하거나 개발팀이 다른 것을 만드는 방향으로 다시 집중하는 데 사용될 수있었습니다 싸움의 밤.
두 스포츠 모두 멍이 들었고, 게이머는 라운드가 진행되는 동안 결과를 알아낼뿐입니다.