최근 Electronic Arts의 투자자 요청에 따르면 현대 게임 업계에서 가장 까다로운 단어로 느껴지는 것은 회사의 싸움터 독점 판매권. 그것은 평소 화폐보다 더 뻔뻔스런 비난과 비난에 프랜차이즈를 위탁하는 것이 거의 보장 된 단어입니다. 낱말은이다 연간 화, 게이머로서 나는 그것에 대해 매우 강한 부정적 반응을 보입니다.
EA의 최고 재무 책임자 (CFO) 인 블레이크 요르겐 센 (Blake Jorgensen)은이 아이디어에 대한 응답으로 아이디어에 대한 자신의 생각을 제시했습니다. 그들은 연율 화를 원하는 투자자들의 돈을 담당하는 사람이 기대하는 것보다 훨씬 더 합리적입니다.
어려운 점 때문에 두 개의 스튜디오에서 할 가능성이 높습니다. 2 년짜리 프로젝트입니다.
Battlefield는 개발에 약 2 년이 걸리므로 스튜디오에서 재능을 공유하고 있는지 확인하여 제품의 핵심 인재와 고객을위한 경험을 유지하십시오. 당신은 또한 당신이 도중에 프랜차이즈를 파괴하지 않는다는 사실에 정말로 조심하고 싶습니다. 당신은 흥미 진진하고 다르게 만들어야하지만, 동시에 당신은 훌륭한 프랜차이즈를 유지하기를 원합니다.
게임 스튜디오가 새로운 형태의 수익 창출에 대한 논쟁으로 게임을 만드는 데 얼마나 오랜 시간이 걸리는지에 대해서는 종종 언급하지 않습니다. 우리가 시간표에 대해 이야기하기는 전에는 들었지만, 대부분 게임의 출시 지연을 설명하는 데 사용됩니다. 게임이 기술적으로 1 년 내에 통합 될 수 있다고하더라도, 2 년 개발주기는 연간 계약보다 훨씬 더 중요합니다. Jergensen은 모든 주된 이유에 부딪칩니다.
그는 또한 게임이 처음 출시 될 때만 판매되는 것이 아니라 2 년의 전체 기간 동안 게임을 판매한다는 의미는 초기 매출을 얻기 위해 최종 판매 수치를 줄일 가능성이 있음을 지적했습니다. 더 정기적으로. 매년 출시 될 때 게임이 출시 될 때마다 게임을 출시하는 것이 훨씬 어렵습니다. 매년 출시되는 게임에 대한 지식이 흥분을 줄여줍니다.
그러나 그의 포인트 중 가장 좋아하는 것은 그가 프랜차이즈를 파괴하는 것에 대해 경고하는 곳입니다. 게이머가 연례 화에 반대하는 주요 논점은 항상 타협하지 않는 조건에서 말로하는 것이 좋습니다. 팬 싸움터 시리즈는 EA가 Jergensen의 말을 진지하게 받아 들여지길 바랄 뿐이다.