Dungeon Keeper 사례 연구 & 콜론; 무료 게임은 무료 게임이 아닙니다.

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작가: John Pratt
창조 날짜: 13 1 월 2021
업데이트 날짜: 22 12 월 2024
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Dungeon Keeper 사례 연구 & 콜론; 무료 게임은 무료 게임이 아닙니다. - 계략
Dungeon Keeper 사례 연구 & 콜론; 무료 게임은 무료 게임이 아닙니다. - 계략

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(경고 : 헤더에 링크 된 YouTube 동영상 리뷰에는 욕설이 들어 있습니다.)


모든 새로운 MMO 경험의 등장과 함께 오래된 질문에 대한 새로운 개혁이 시작됩니다. 구독 모델을 사용하거나 구독 모델을 사용하지 않으려면 어떻게해야합니까?

지금까지는 지속 가능한 인구를 유지하기 위해 분투하는 블리자드 게임이 아닌 것을 찾기가 어려웠습니다. 새로 발행 된 게임 와일더 스타 아직 징후가 나타나지 않았다. 엘더 스크롤 온라인 발사 문제의 전체적인 주체에도 불구하고 계속 서있는 것처럼 보이기 때문에 서있는 기록은 여전히 ​​남아 있습니다.

그러나 이전에는 "와우 과거의 살인자 "; 리프트, 스타 워즈 : 올드 공화국, 아이온, 테라, 플레이어 가입이 게임의 비용을 부담하기에 충분하지 않기 때문에 그들은 모두 구독 악 대차에서 떨어졌습니다. 이 게임이 실패한 이유는 많이 있습니다. 그 중 많은 부분이 여기에서 논의됩니다. MMO에 대해 이야기합시다 : 구독 또는 무료 플레이 현금 상점. 그리고 "진짜 이유"와 관계없이 모두 비슷한 이야기를 나눕니다.

머지 않아 누군가가 전화를 걸게됩니다. "6 개월 안에 무료로 즐길 수있다."

그리고 그것은 보통 사실입니다.

그러나 발사시에 경기를 중단 한 사람들이 왜 이런 일을 항상 좋은 것으로 여겼는가? 테라 SWTOR) F2P 로의 점프가 아주 잘 된 곳? 반감 된 XP와 최고의 플레이어 특전을위한 제로의 기회를 가진 게임의 물결이 가벼우면서, 필사적으로 ad-riddled grindfest를하는 것에 대해 매우 즐거울 수있는 것은 무엇입니까?

게임이 무료로 플레이되면 게임을 무료로 즐기는 것은 아닙니다.

물론 이것에 대한 흥미로운 반론이있다.하지만 데스크톱 게임이 아닌 모바일 시장에서 생겨난 다.


그 이유는 종종 캐주얼 모바일 게임이 최대한 많은 시간을 낭비하지 않고 가능한 한 가장 빈번한 방법으로 가능하기 때문입니다. 연주하는 데 필요한 기술이 거의 없습니다. 캔디 크러시. 그게 너를 완전히 막지 못하게 할거야, 그렇지?

따라서 캐주얼 한 모바일 게임을 완전히 무료로 플레이 할 때보 다 빠른 업그레이드를 위해 다양한 업그레이드 및 게임 내 통화를 지불 할 때 균등하게 무게를다는 것이 훨씬 쉽습니다. 게임의 요점이 반복적 인 시간 낭비 일 때, 글쎄, 조금 더 시간이 있습니까?

더 큰 문제는 단지 "더 많은 시간"이 아닐 때 발생합니다.

사실 많은 시간이 걸릴 수 있습니다. 방법 사실 너무 많은 시간이 게임이 사실상 unplayable 자유로운 선수.

들어가다 던전 키퍼. Bullfrog Productions의 독창적 인 전략 게임은 PC에서 1997 년 EA에서 발표하여 비평가들에게 호평을 받았으며 두 번째 탄생했습니다 던전 키퍼 2. 세 번째 분납은 계획되었지만 결국 아시아에서 유일한 MMORPG로 폐지되었습니다. 그때 이후로, 프랜차이즈는 근본적으로 EA가 삶에 다시 돌아 왔을 때까지 휴면 상태에 빠져있었습니다.

원정 팀 선수들은 매우 인상파였습니다. 무료로 무료 게임을 즐기는 팬은 ... 또한 인상적이었습니다.

게임 메 커닉 중 많은 부분이 위의 스크린 샷에서 즉시 명확하지 않을 수도 있지만, 던전을 짓는 데 한 공간을 앞당길 시간은 거의 24 시간이 걸릴 것입니다 실시간 한 방향으로, 또는 다른 방향으로 3.5.


또는 지불 할 수 있습니다.

하나의 공간.

다른 비평가들은 던전 키퍼 모바일 게임은 던전 키퍼 프랜차이즈, 나는 이것이 인간의 기본 지능을 모욕하는 것이라고 더 멀리 말할 것입니다.

이것은 말도 안되는 의미에서도 "재미있는"것이 아닙니다. 그것은 똑 바른 돈 잡아 먹는 사람이고, 절대적으로 아무도그렇지 않으면 논쟁 할 수 있어야합니다.

재미있는 부분은 EA가 확실히 시도했는데, 영국의 워치 독이 광고 표준위원회 (The Standards Standards Authority) 던전 키퍼 광 고라는 중요한 정보가 누락되어 오해의 소지가 있습니다. "

게임 거인은 광고에서 정보를 잘못 인도하거나 생략하지 않았다고 말하면서 "게임 내 콘텐츠는 모든 플레이어가 사용할 수 있는지, 앱내 구매 여부와 관계없이", 그리고 "인앱 구매가없는 게임 플레이는 심각하게 제한되지 않음 ".

실제로 EA는 세 가지 유형의 게임 내 통화를 모두 획득하고 모든 콘텐츠와 활동을 지불하지 않고 성취 할 수 있다는 증거를 보여 주었으며 비 지출자를 나타내는 데이터는 게임의 중간과 끝 부분에 도달 한 플레이어의 수. 심지어 비 지출자가 이러한 포인트를 소비 자보다 "실질적으로 느리게"도달하지 못했음을 나타냅니다.

조사 결과, ASA는 영국에서 광고를 금지 한 이후 광고가 코드를 위반 한 사실을 발견했으며, 그 이유는 다음과 같습니다.

"우리는 게임 내의 여러 메커니즘이 완료해야 할 상당한 시간, 그리고 이것들은 프리미엄 보석 통화를 사용하여 속도를 높이십시오."ASA는 말했다.

"우리는 이러한 행동 중 일부는 동시에 수행 될 수 있지만, 같은 시간에 일어날 수있는 행동의 수를 제한한다. 카운트 다운 타이머의 길이는 플레이어가 게임의 측면에서 얼마나 진행했는지에 따라 증가한다는 사실을 알게되었습니다.

"따라서 우리는 그것을 p레이어가 게임에서 더 의미 있고 진보적 인 행동을 취할 수없는 위치에 도달하게됩니다 타이머가 끝나거나 건너 뛸 때까지, 그리고 플레이어가 진행됨에 따라이 기간이 길어지고 중요성이 커지며 점차 건너 뛰는 데 드는 비용이 증가 할 것입니다. "

"광고에서 사용할 수있는 정보를 통해 플레이어는 예기치 못한 과도한 지연으로 인해 게임 플레이의 진행과 능력이 방해받지 않을 것으로 기대할 수 있으므로 카운트 다운 이벤트의 길이와 빈도는 합리적으로 선수들에 의해 기대된다 "고 ASA는 선언했다.

"결과적으로 많은 플레이어들이 게임 플레이 경험을 예기치 않게 단축시키는 결과를 낳을 것으로 예상했기 때문에 결과적으로 기대되는 게임 플레이의 형태를 얻기 위해 보석을 사용해야 할 것입니다."

이 최종 결과는 훌륭한 구호 의식을 제공합니다. 적어도 EA는 게임으로서의이 끔찍한 변명을 게임으로 던지기 만하면 될 수 없습니다. 비어 있는 게임.

그러나 우리는 플레이어 진보를 늦추기 위해 용병 소액 거래의 끝을 보면서 여전히 길고 먼 길을 걷고 있습니다. 그리고이 모델을 바꾸려면 많은 사람들이 그것을 알아 차리고 반대해야 할 것입니다.