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지난 주, Bungie는 출판사 Activision과 헤어졌고, 공상 과학 사의 프랜차이즈 운명 그들과 함께. 번지 (Bungie)는 이제 자신이 만든 시리즈를 완전히 독창적으로 제어 할 수 있으며, 게임을 자체 출판하려는 목적으로 독립적으로 운영 할 것입니다.
많은 사람들이 Bungie에게 게시자로부터 자유롭려는 이러한 결정에 대해 박수를 보내고 있으며,이 반응과 실제로 비디오 게임 퍼블리셔 전체를 면밀히 검토해야한다고 생각합니다.
비디오 게임 퍼블리셔가 업계에서 꼭 필요한 것임을 기억하는 것이 중요합니다. 그렇다면 다른 사람들에게 도달 할 수없는 게임을 홍보하고 게시하는 것을 도울 수 있습니다. 그러나 액티비전 (Activision)과 같은 다른 회사의 일반적인 관행은 대형 스튜디오와 업계 전체에 대한 걱정스러운 추세를 설정하고 있습니다.
번지 이야기와 운명
지금 우리와 함께한다면 Activision의 운명과 Destiny와 Bungie에 대한 간단한 요약을보실 수 있습니다.
운명는 시리즈로, 첫 번째 게임이 2014 년에 데뷔 한 이래로 혼합 고객 의견과 이상한 사업 결정으로 특징 지어졌습니다. 예를 들어, 원래 게임에는 여러 문자가 포함 된 backstory와 함께 여러 이야기가 있습니다. 출시로부터 계획된 확장.
Bungie의 이전 연구에서 후광 프랜차이즈는 게임의 전반적인 품질이 다소 저하 된 것으로 느꼈습니다. 다른 사람들이 아직 멀리 떨어져있는 동안 운명 매우 긍정적 인 견해를 가지고 있으며, 확실히 그것에 대한 큰 팬 기반이 있습니다. 예술적으로 게임에 영향을 미쳤던 이러한 유형의 비즈니스 의사 결정은 여전히 언급할만한 가치가 있습니다.
이러한 수익 창출 우선 사업 결정은 계속해서 확대되고 눈싸움을 이어갔습니다. 운명 2 나왔다. 게임에 대한 여러 가지 확장이 첫 번째 게임에서 계획되었으므로 첫 번째 게임에서는 일부 팬이 혼란스러워했습니다.
이전에 플레이어가 갑옷 조각을 무료로 색칠 할 수있게 해주는 "Shader"항목은 갑자기 실제 돈으로 구매해야하는 일회용 아이템이되었습니다. 이것은 위에 있었다 운명 2또한 추가 실제 현금을 소비하고 끔찍한 영향을 끼친 전리품 상자 인 "밝은 영감" 운명 2 약탈 경제.
스테로이드에 관한 Fable 3 Black Dye 논쟁과 같았습니다.
양자 모두 운명 과 운명 2, 게임으로 그들의 질 또는 가치를 생각하는 무엇 이건, 그들이 발표하기조차 전에 그들에게 최고봉 제목을 만드는 것을 적합했던 본 출판사 때문에 창조적이고 완전한 방법으로 명백하게 제한되었습니다.
이로 인해 일반 대중은 Bungie의 유산에만 게임을 잘 팔았을 것이라는 점을 고려하여 불필요한 반응을 보였습니다. 추가 비용없이 많은 돈을 벌었을 것입니다.
게시자의 목적은 무엇입니까?
Bungie는 Activision이 당분간 관여 한 유일한 스튜디오가 아닙니다. 블리자드에 대해 이야기 해 봅시다.
블리자드가 액티비전과 가진 관계에 대해 아주 간단한 질문을하고 싶습니다. 블리자드만큼 성공한 회사가 게임 제작 및 판매를 돕기 위해 발행인을 필요로하는 이유는 무엇입니까?
비디오 게임 퍼블리싱에서 일한 적도없고 아마도 그렇게 할 수 없다는 점을 공개하고 싶습니다. 따라서 전문가가 아니기 때문에 소금물로 내 의견을 말해야합니다. 그러나 외부인의 관점에서 보자면, 이미 인기있는 게임을 판매하기 위해 외부 도움이 필요한 블리자드가 엄청나고 인기있는 회사라는 생각은 불필요한 것처럼 보일 수도 있습니다.
개발자는 워크래프트, 스타 크래프트, 디아블로, 및 초과 시청. 당신은 그들이이 시점까지 스스로 착수하기에 충분한 선의와 브랜드 인지도를 구축했다고 생각할 것입니다.
실용적인 관점에서 게시자의 요점은 제품이 더 많은 잠재 고객에게 다가 갈 수 있도록 돕는 것이며, 비디오 게임의 경우 적용 가능한 경우 기금을 지원하는 것입니다. 그러나 액티비전, Take-Two Interactive, EA와 같이 더 큰 출판사가 발행 한 많은 게임들은 출판사의 개입 없이는 괜찮 았을 것입니다. 그리고 여러 경우에 더 잘 나온 것 같습니다.
위에 나열된 세 회사 모두 관련 개발자가 혼자 일했을 때 거의 피할 수 없었던 반 소비자 행동에 여러 번 죄책감을 나타 냈습니다.
테이크 투 (Take-Two)가 Grand Theft Auto Online 바로 발사에서, 그리고 심지어는 합법적으로 검열을 시도한 오래된 modding 커뮤니티 락 스타 자신들은 종종 과거에 축하했다.
Activision은 현대 전리품 상자를 실제적으로 대중화했습니다. 초과 시청그 이후로 그들은 업계 전반에 걸쳐 핫 버튼 문제가되었습니다. 특히,이 세 회사와 세 회사 모두 단일 및 멀티 플레이어 게임에서 전리품 상자를 구현했습니다.
EA가 회사로서 더 좋다고 말하는 사람은 적습니다. 그들은 좋은 이유로 미국에서 "최악의 회사"로 두 번 선정되었습니다.
발행인은 나쁜 것입니까? 아닙니다.하지만 그들은 할 수 있습니다. 그들은 또한 좋은 일이 될 수 있습니다.
이 기사의 요점은 비디오 게임 퍼블리셔를 악마 화하는 것이 아니며, 그들이 완전히 불필요한 엔티티임을 암시하는 것도 아닙니다. 그 대신 개발자들이 종종 Bungie, Blizzard 및 Rockstar와 같은 기존 업체를 설립 한 개발자의 경우에는 종종 개발자가 필요로하지 않는 것처럼 보일 때 게시자에게 크게 의존해야한다고 업계가 왜 느끼는지를 묻는 것입니다.
Rockstar와 같은 고자세 개발자가 언젠가 가장 높은 수익을 올리는 단일 미디어 타이틀을 보유 할 수있는 위치에 있다면, 그랜드 도난 자동차 V, Take-Two CEO 인 Strauss Zelnick은 여전히 회사가 고객을 "과소 평가하고있다"고 말하면서, 그것은 단지 욕심을 느끼고 있습니다.
EA가이를 주장 할 수있을 때 스타 워즈 배틀 프론트 II, 세계에서 가장 높은 수익을 올리는 미디어 프랜차이즈 중 하나를 기반으로하는 주류 콘솔 게임은 7 백만 카피 이상을 출하 한 후 "기대 이하"로 판매했습니다. 이는 자신의 비현실적인 아이디어에 대한 청중의 비난입니다. 특히 EA는 대중의 뒤를 쫓아 갔고 논쟁의 여지가있는 전리품 상자가 만든 필수적으로 여분의 돈을 제거하는 것이 게임의 재정적 이익에 "아무런 영향을 미치지 않을 것"이라고 주주들에게 확신시켜주었습니다.
그들이 돈을 벌써 샀기 때문에 우리에게 책임을 묻고 돌아 서서 실제로는 중요하지 않다고 말하면서 좋았습니다. 매우 고상한.
이것에 대한 가장 슬픈 사실은 능률적으로 모든 돈을 벌 수있는 양질의 게임 홍보에 우선 순위를 둔 소규모 출판사가 많다는 것입니다. 그리고 그들은 여전히 합리적으로 합리적인 이익을 추구하면서 그렇게합니다.
물론이 회사들은 전 세계에서 모든 돈을 벌지는 못하지만 여전히 충분히 잘하고 있으며 개발자를 창의적으로 제한하거나 잠재 고객에게 경멸 적으로 행동하거나 재정적으로 강한 고객을 확보하지 않고 재미 있고 흥미로운 게임을 내 놓습니다.
영화를 주로 다루는 대기업의 비디오 게임 부서의 대표 인 Annapurna Interactive와 같은 회사가 인디 프로젝트를 홍보하여 노출시키는 데 도움을줍니다. 여기에는 다음과 같은 제목이 포함됩니다. 에디스 핀치의 유적, 도넛 카운티, 그리고 최근에 성공한 재의Annapurna는 독특하고 서술 지향적 인 게임에 목소리를 내기 위해 존재합니다.
제한된 실행 게임 (Limited Run Games)은 수집가를 행복하게 만들기 위해 다음과 같은 제한된 물리적 릴리즈를 인디 게임에 제공하지 못하도록하며 때때로 작은 게임을 디지털로 게시하기도합니다.
제한된 뛰기조차 게임을 remaster에게 권리를 얻기까지 갔다. 나이트 트랩, 게임, 대부분의 사람들은 그것을 좋게 부르지 않을 것입니다. ESRB의 기초를 촉발하기 때문에 게임 역사에서 매우 중요한 위치를 차지합니다.
제한된 실행은 게임과 게임 기록을 보존하기 위해 존재하며 여전히 성공합니다.
조금 더 큰 규모에서는 인디 게임을 개발하고 퍼블리싱하는 데있어 강력하고 성장하는 비즈니스를 만든 회사 인 Devolver Digital도 있습니다.
기업 세계에서 인기가 많은 기업, 심지어는 폭력과 희극과 관련된 셀프 - 조롱의 대중 이미지가 있음에도 불구하고 Devolver Digital은 금속 울프 카오스 XD, 누군가가 노력하지 않았다면 서방 세계에서 한 번도 본 적이없는 컬트 고전 일본 게임.
Devolver는 현재 업계에서 큰 존재감을 발휘하여 E3 기자 회견을 매년 개최하고 있으며, 대담한 용기를 지닌 대형 산업을 공개적으로 모의 한이 전시회의 하이라이트로 종종 주목됩니다. 그들은 기꺼이 폭력적인 액션 게임을 홍보하고 판매 할 것입니다. 핫라인 마이애미 과 그림자 전사, 생각을 자극하는 퍼즐 게임뿐만 아니라 탈로스 원칙, 어리석은 성행위조차도 성기 마투, 분류하기가 어렵습니다.
그들은 제품으로서의 금전적 가치와 과 비디오 게임으로서의 예술적 가치.
그런 다음 마이크로 스케일에서 볼프강 워즈니악 (Wolfgame Wozniak)과 같은 사람들이 있습니다. 볼프강 (Wolfgame Wozniak)은 인디 게임을 통일 된 작은 이름의 게임에서 다른 시스템으로 이식하는 사람입니다. 그는 PlayStation Vita 항구에 대한 책임이있는 사람입니다. VA-11 HALL-A : 사이버 펑크 바텐더 액션, 그리고 솔직히, 나는 그가 최고 5에 합당하다고 생각한다.
그는 다른 사람의 게임을 새로운 시스템으로 이식하기 위해 엄청나게 열심히 일하며 자신과 포트하는 게임에 모두 도움이됩니다. 그의 효과는 작아 보일지 모르지만, 실제로 많은 사람들이 그렇지 않으면 무시할 수있는 게임에 대한 성공적인 출판 파티입니다.
제가 여기서 만들고있는 요지는 게시자가 수익성있는 비즈니스를 시도 할 수있는 모든 권리가 있지만, 그 이상의 것이 될 수 있다는 것입니다. 비디오 게임 퍼블리셔는 일을 제대로하면 비디오 게임을 홍보, 보존 및 보호 할 수 있지만 많은 유명인 게시자에게는 하루가 끝나면 정말 중요한 것 같습니다.
EA, Warner Bros., Take-Two와 같은 회사는 최대 규모의 가장 안전한 베팅 프랜차이즈 (예 : 말 당번, 스타 워즈, 및 절도 자동, 동시에 그들의 거대한 성공이 원하는만큼 거대하지 않을 때 빈곤을 호소했다. 개발자 자신의 창의력을 제한하고 불만을 제기 할 때 손가락을 공개적으로 가리 킵니다.
이것은 주요 출판사가 거지를 선택하는 것처럼 보일 뿐이고 게시자로서 최대 이익을 달성하는 것이 궁극적으로 고객, 예술가 및 업계 전체에 해가된다면 최대 이익을 달성하는 것이 실용적이지 않아야합니다.
줄 바꿈
나는 게임이 사업이라는 것을 완전히 이해하고 있으며, 예술을 위해서 항상 모든 것이 이루어질 것으로 기대하는 것은 순진하고 더 중요하게 비현실적입니다. 그러나 동시에 Activision, Take-Two, EA 및 기타 주요 출판사가 개발자의 창의력, 소비자의 이익을 희생시키지 않고도 만족스러운 수익을 창출 할 수있는 행복한 중간계가 있어야합니다 신앙 및 제품의 전반적인 품질에 대한 정보를 제공합니다.
출판사는 종종 게임을 나가고 이름과 회사를 성장시키는 데 필요한 요소입니다. 발행인과 일하는 것이 두려워해서는 안되지만, 번지와 다른 많은 경우처럼, 당신이 착취적인 발행인과 부정적인 관계에 있다면, 가능한 한 떠나야합니다. 특히 당신이 처음부터 그것들을 필요로하지 않는다면.
Bungie를 게시자가 처리하는 것과 이러한 분리 현상이 전에 스튜디오에서 일어 났음을 기억하는 것도 가치가 있습니다. 그들은 2007 년에 마이크로 소프트와도 잘 어울린 것으로 유명해졌으며, 이는 분명히 바위 같은 전환이었으며, 스튜디오의 경험은 운명 그들이 떠날 때 그들과 함께.
번지 (Bungie)는 불안정한 출판사에 대한 이전 경험을 통해 배울 때 왼쪽에서 할 수있는 것을 취한 것으로 보였다.
액티비전 (Activision)과의 이별에 대한 그들의 공식 뉴스 블로그 포스트에있는 Bungie의 전반적인 예의는 매우 전문적이며 존경 스러웠다. 나는이 거대한 순간에 그렇게 머리를 숙이면서 그들을 격려한다. Activision과의 관계가 그것을 정당화하기에 충분하지 않은 경우,이 분리로 끝내기를 원할 것이라고 나는 심각하게 의심 스럽다.
아마 스튜디오는 실제로 환호를 받았고 샴페인으로 축하를 받았다. 그들은 그들이 자유 였다는 소식을 듣고, 사실이라면 솔직하게 나는 그들에게 박수 갈채를 보낸다.
Bungie가 Activision을 떠난 이유는 개발자 나 팬을위한 좋은 소식이 아닙니다. 운명, 그러나 기업 전체를 위해. 그것은 유명한 비디오 게임의 품질을 조작하는 유명 출판사에 대한 크고, 확고하고 공개적인 성명서이며, 부정적인 출판사 관계에 영향을받을 수있는 모든 사람들에게주의를 기울여야하며 배워야합니다.
나는 Bungie에게 계속해서 독립적 인 노력을 기울이고 스스로를 출판하는 행운을 빕니다. 운명 프랜차이즈, 나는 진정으로 그것이 잘되기를 바란다. 어쩌면 이전만큼 큰 성공이 아닐지도 모르지만, 여전히 성공할 수 있으며, 어떤 일이 일어나더라도 여전히 성공할 수 있습니다. 그들의 운명.