운명 알파 노출 수 및 콜론; FPS의 논리적 진화

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작가: Lewis Jackson
창조 날짜: 13 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 21 십일월 2024
Anonim
운명 알파 노출 수 및 콜론; FPS의 논리적 진화 - 계략
운명 알파 노출 수 및 콜론; FPS의 논리적 진화 - 계략

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수년간, 게이머들은 1 인칭 슈팅 게임이 더 많은 혁신과 일반적인 신선함을 필요로한다고 불평했습니다.


이제 사기꾼 애호가 중 일부는 간단히 말하면 "당신이 그것을 너무 많이 변경하면 사수가되지 않는다. 우리는 관심이 없다"고 회신한다.

참으로 위선이 문제에 관련되어 있습니다. 한편으로 수식이 성공하고 사람들이 계속 그것을 요구하면 출판사 할까요 그 수식을 줘. 수요 공급, 수요? 그리고 우승 한 포뮬러를 바꾸면 수백만 명의 팬들이 열 받게됩니다. 게이머가 바랐던 모든 프랜차이즈를 살펴보십시오.파이널 판타지, 주민등록등); 프랜차이즈를 할 때 돌아 서서 불평을합니다. 해야 할 것 변화.

두 가지 방법이 다를 수 있습니다. 너 뭐야? 양철통 요청은 장르 자체를 실제로 변경하지 않고 장르의 진화와 발전입니다.

한동안 데스티니 알파를 플레이 한 후에는 ... 느낌이 듭니다.

나는 어떤 방식 으로든 거대한 FPS 광이 아니지만 나는 게임을 좋아한다. 저는 가끔 사수를하고 있습니다. (저는 현재 재미있게 놀고 있습니다. Wolfenstein : 새로운 질서예를 들면) 실제로, 수년에 걸쳐, 나는 아마 존재에있는 대부분의 FPS 독점 판매권을했다. 나는 MMO 팬이 아니기 때문에 공유 된 세계 경험이 실제로 나에게 호소하지 않습니다. 그럼에도 불구하고 나는 분명히 운명, 그것은 그것을 위해 많은 것을 가지고있다.

그것은 롤 플레잉 게임의 깊이를 가지고 있지만 핵심 게임 플레이는 비교적 간단한 사수의 게임 플레이입니다. 이것은 격렬한 변화보다는 진화의 예입니다. 즉, 장르는 동일하게 유지되지만 더 깊고 정교한 메 커닉을 포함시킴으로써 강화됩니다. 캐릭터는 레벨을 올리고 스킬을 얻습니다. 이것은 무기와 장비를 찾고 업그레이드하는 논리적 보완 역할을합니다.


그것은 매우 큰 MMO의 범위를 가지고 있지만 심지어 alpha에서도 원형 MMO처럼 느껴지지 않습니다. 아니, 여전히 사수와 똑같이 느껴진다. 다른 플레이어와 팀을 이룰 수 있다는 사실에 관계없이 움직이는 표적을 쏴서 대부분의 시간을 소비합니다. 솔로로 떠날 수있는 옵션을 갖는 것은 대단합니다. 마치 당신이 항상 앞서 나가기 위해 파티를 열어야 할 것처럼 느껴지지 않기 때문입니다. 다시 말해, 핵심 게임 플레이를 희생하지 않으면 서 더 많은 선택과 옵션을 구현하는 예입니다.

소수의 차량과 매우 차가운 중앙 허브를 던져라. 그 중심에 사수가 남아있다. 동시에, 그것은 자신의 정체성을 확고히하는 것처럼 보입니다. 그렇지 않다. 바이오 쇼크 그리고 그렇지 않다. 의무의 부름. 게임은 느껴지고 조화를 이룬다. 후광Borderlands 실수하지 마라. 그것은 두 프랜차이즈에 의해 건립 된 토대 위에 세워진다. 운명 단순히 이러한 토대를 사용하고 동일한 환경을 새로운 환경에 제공하는 데 만족하지 않습니다.

그것이 내가 지금까지 게임에 대해 가장 좋아하는 것입니다. 상당히 단순한 장르를 만들기위한 확실한 노력과 결합 된 "예, 저는 여전히 사수입니다"라고하는 부끄럽지 않은 입장입니다. 그래서 훨씬 더 역동적이고 관련된. 게이머들이 수년 동안 비명을 질렀습니까? 글쎄요, 잘못 찾으려고하기보다는 어쩌면 모든 일을 제대로하고 싶어하는 특정 개발자들의 노력에 박수 갈 수 있습니다. 물론, 게임은 완벽하지는 않을 것이지만, 나는 그 노력을 무시하려고하지 않습니다.

너?