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그만큼 다크 영혼 시리즈는 변장에서 생존 공포 게임이다. 액션 RPG처럼 보일 수도 있습니다. 그것은 RPGs가 가지고있는 것으로 알려져 있지만 그 표면 밑에 모든 통계, 숫자 및 약탈물을 가지고 있습니다. 다크 영혼 순수하고 희박한 공포이다.
첫째로, 이것은 죽음에 집착 한 시리즈입니다. 당신은 죽고, 다른 캐릭터는 죽고, 유령 인 다른 플레이어를 보거나, 몬스터의 절반 이상이 해골, 좀비 또는 경우에 따라 훨씬 더 나 빠졌지 만 완전히 죽었습니다. 그것이 충분히 나쁘지 않다면, 죽어있는 데 너무 많은 시간을 소비했기 때문에 인류와의 연결이 천천히 끊기는 중공의 개념이 있습니다. 다크 영혼 II 당신이 한 번 실패 할 때마다 당신의 눈 앞에서 천천히 썩어가는 모습을 보게 됨으로써이 정도의 시간이 걸립니다.
게임의 핵심은 당신이 자주 죽을 것이라는 것입니다. 에서 다크 영혼 II 총 사망자 수를 기록한 비명도 있습니다. 이 많은 것들을 백그라운드 털이로 쓸어 버리기는 쉽지만, 소프트웨어에서 인간의 경험의 한 측면을 탐구하여 게임 전체를 형상화하는 데 전념합니다. 이것이 생존 공포가 아니라면 무엇인지 모르겠습니다.
다크 소울 공포 게임으로서의 정체성은 거기서 끝나지 않습니다. 아니요, 기계공, 스토리 텔링 방법 및 사고 방식은 실제로 전통적인 생존 공포와 비슷합니다.
우선, 불편 함.
현대 게임 디자인의 주요 임차인 중 한 명이 접근성에 중점을 두었습니다. 게임을 이해하고 유익하고 플레이어를 쉽게 경험할 수 있어야합니다. 그렇다고해서 반드시 "쉬워야"한다는 의미는 아니지만 두 개념을 때때로 교환하는 이유는 이해할 수 있습니다.
어느 쪽이든, 다크 영혼 그런 것들은 아닙니다. 시작시 컨트롤이 설명 된 후 클럽에 몇 분의 뚱뚱한 악마가 척추를 분쇄하게됩니다. 에서 다크 영혼 II 당신이주의를 기울이지 않는다면, 매우 쉽습니다. 길을 걸어 돌아 다니고, 당신의 성격을 장악 한 후 몇 초 안에 성난 괴물이 당신의 머리를 말끔히 털어 내도록하십시오.
이것은 생존 공포의 "황금 시대"에서 촉발 된 느낌과 엄청나게 비슷합니다. 사일런트 힐 3, 불안한 소리와 두려운 감각으로 플레이어가 불편 함을 느끼게하는 것이 그들을 놀라게하는 것만큼이나 중요하다는 것을 이해했습니다.
에서 다크 영혼, 죽음은 모든 코너 근처에있을 수 있으며 적들은 단지 몇 번의 공격으로 당신을 죽일 수 있습니다. 많은 만남이 마치 좀비 무리를 휩쓸고있는 것처럼 신경 쓰레기처럼 만듭니다. 주민등록. 둘다 다크 영혼 전통적인 생존 공포, 당신은 항상 최단 거리에 있으며 가능한 가장 적은 곳에서 공격을 준비하고 빈약 한 치유 아이템을 낭비하지 않도록하십시오.
마찬가지로, 귀하에게 제공된 정보가 완전히 부족합니다. 다크 영혼 그 자체가 해결되어야하는 퍼즐입니다.
고전적인 생존 공포는 본질적으로 진행 시스템으로 퍼즐을 사용했습니다. 몬스터는 진행하기 위해 패배 할 필요가 없었습니다. 그들은 단지 당신을 놀라게하고 더 열심히 만들었습니다. 항목을 수집하고 특정 문을 열 수있는 방법을 알아내는 것이 대개 주요 작업이었습니다. 다크 영혼 진행은 거의 동일합니다. 정기적으로 키와 사용법에 관한 다소 모호한 설명이 주어지며 자신의 장치에 남겨 둡니다. 이 모든 것이 차례대로 다크 영혼 페이싱.
에서 사일런트 힐, 보통 조용한 부분이 이어지고 스트레스와 공포의 순간이 증가했습니다. 괴물이 더 자주 갈 수도 있고, 특정 방에서 끔찍한 소리가 들릴 수도 있습니다. 그런 다음 상황이 더욱 악화 될 것이고, 다른 세계로 넘어갈 것입니다. 아마도 살아있는 악몽의 비디오 게임 표현 일 것입니다. 결국 당신은 상사와 싸울 것입니다. 그리고 나서 당신은 그 모든 스트레스로부터 일시적인 집행 유예를 허락 받았을 때 큰 안도의 한숨이 될 것입니다.
다크 영혼 비슷한 구조를 따른다 : 당신은 적을 더 세게 때 당신이 잠재적으로 죽음을 잃을 영혼이 점점 더 커지면서 천천히 증가하는 지역을 통과하여 길을 일한다. 거의 당신이 그 긴장감을 더 이상 가질 수 없을 때, 게임은 당신이 당신을 때릴 기회가 없다고 생각하는 엄청난 보스와 함께 더욱 악화시킵니다. 일단 당신이한다면, 당신은 카타르시스가 있습니다 : 모닥불의 아름다운 광경. 린스하고 반복하십시오.
사일런트 힐 특히 비교하기 쉬운 게임이다. 다크 영혼. 일찍 주민등록 과 어둠 속에서 혼자 기본적인 생존 공포 메커니즘을 공유합니다. 사일런트 힐 그것은 같은 다층 구획을 가지고 있습니다. 표면적으로, 둘 다 다크 영혼 과 사일런트 힐 오히려 간단한 이야기지만 깊이 파고 들자. 그리고 두 타이틀에서 모일 수있는 의미있는 보트가있다. 지그문트 프로이트는 피라미드 헤드가 금속 헬멧을 착용 한 녀석이 아닐지도 모릅니다. 비슷한 예가 많이 있습니다. 다크 영혼: 비교적 간단한 전제 뒤에는 많은 것이 있습니다.
사실 나는 그 말을하기 위해 멀리 갈 것입니다. 다크 영혼 세계는 정말로 전혀 환상 세계가 아닙니다. 최소한 Bioware 또는 Bethesda 게임에서 말하는 것과 같은 종류의 것은 아닙니다. 게임 영역의 대부분은 특히 속편에 해당하며 자연에서는 다소 추상적입니다. 그들은 그들에게 붙어있는 지식을 가지고 있을지 모르지만 그들은 완전히 실현 된 판타지 세계를하는 것보다 어떤 종류의 꿈 (또는 많은 경우 악몽)으로부터 더 많이 보인다. 다크 영혼 II의 허브, Majula는 아름답고 동시에 믿을 수 없을 정도로 우울합니다. 마치 당신의 캐릭터가 어떤 종류의 영원한 연옥에 갇혀있는 것처럼 배경에서 가볍게 울려 퍼지는 멜랑콜리 튜닝으로.
그리고 그것은 생존 공포가 바로 지금있는 곳입니다 : 연옥. 좋아하는 기억력 상실 과 최하위 1 인칭 호러 게임의 새로운 물결을 예고하고있는 것처럼 보이지만, 32 비트 시대의 전통적인 공포 게임은 여전히 변덕 스럽다. 단지에 집중 다크 영혼 어려움이 그 지점을 놓친다; 그것은 잘 돌아갈 수있는 많은 오래된 생존 공포 메커니즘을 가져오고 발전시킵니다.
Konami와 Capcom이 주목하기를 바랍니다.