대조 및 미래 및 결장; 강박 게임에 대한 인터뷰

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 4 구월 2021
업데이트 날짜: 15 12 월 2024
Anonim
대조 및 미래 및 결장; 강박 게임에 대한 인터뷰 - 계략
대조 및 미래 및 결장; 강박 게임에 대한 인터뷰 - 계략

강박 게임 (Compulsion Games)은 인디 타이틀을 해결하는 그림자없는 노아 퍼즐을 우리에게 가져온 스튜디오입니다. 대조. 2013 년 11 월 출시, 대조 Didi와 그녀의 상상의 친구 Dawn의 이야기를 뒤이어 3D와 2D 세계를 통해 야생 모험을했습니다.


당신은 두 캐릭터 모두 게임을 진행했지만 Dawn으로 2D 그림자 퍼즐을 대부분 풀었습니다. 이 이야기는 Didi의 삶에서 잘못을 바로 잡는 데 주로 사용됩니다. Dawn은 수호 천사의 역할을합니다. 줄거리가 12 가지가 넘으면, 그림자 플랫폼으로 재미를 보는 것 외에도 다음에 어떤 일이 일어날 지 예상하지 못합니다.

나는 그들의 1 년 기념일 전날 강박 게임에 손을 뻗쳤다. 대조'님의 석방. 나는 그 전에 회사와 많은 인터뷰를 보았으므로 유머러스 한 대화가 있기를 기대했지만 실망하지 않았습니다.

Jay Prodigious : 첫째, Contrast로 큰 성공을 거둔 것을 축하하는 것으로 시작하겠습니다. Steam에 대한 91 %의 지지도를 보았습니다. 완성 된 제품이 얼마나 잘 받아 들여 졌다고 생각하니? Sam Abbott : 고마워요! 아시다시피 Steam 사용자 리뷰 집계가 상대적으로 최근에 출시되었습니다 (Contrast를 시작한 직후). 그때까지는 "잘 했어."라고하는 느낌이 들었습니다. 그러나 Metacritic은 Contrast (실제로는 삼가면서 말하는 것)에 좋지 않았습니다. 91 %의 평가가 나왔을 때, 우리는 그것에 대해 아주 잘 느꼈습니다. 사람들이 스팀 등급 시스템을 사용하는 데 익숙해지면서 시스템이 어떻게 발전하는지 보는 것은 흥미로울 것입니다.하지만 지금은 사람들이 콘트라스트를 즐겼다면 다행입니다. :) JP : 게임에 대한 점수가 섞여 있었지만 플레이어로부터 큰 피드백을 얻었습니다. 처음 지원을 받기 전에 낮은 점수를 어떻게 처리 했습니까? 대조 왔어? SA : 하하, 잘! 리뷰는 수퍼 믹스 였지만 전반적으로 박스에 갇히는 것에 대해 우리에게 소리 쳤을 때를 제외하고는 플레이어가 실제로 그것을 즐겼습니다. 우리는 가능한 한 게임을 지원하는 데 중점을 두었고 지역 사회의 사람들로부터 피드백을 받았습니다. 우리는 정말 다양한 사람들에게 다가 섰고, 사람들의 경험과 게임에 대한 정서적 인 애착은 항상 듣기 좋았습니다.


JP : 이전 인터뷰에서 알아 봤지만, 귀하의 팀은 자금 제공 중에 더 큰 게임 프로젝트에 정통하다고 언급했습니다. 대조. 노출 그리고 The Orange Box는 게임에 아이디어를 빌려주었지만, 팀이 맡은 역할이 거리가 멀다 3수호자 미래의 프로젝트 아이디어를 위해 비늘을 기울였습니까? SA : 예, 아니오. 인디 스튜디오에 들어가는 AAA 경험의 문제는 높은 생산 가치를 유지하고자하지만 범위에서 경쟁 할 수 없다는 것입니다. 그래서, 우리가하려고하는 것은 훌륭하게 보이고 위대하게 보이지만 가능한 한 영리하게 창조 된 게임을 만드는 것입니다. 예를 들어 Contrast에서 우리는 그림자를 사용하여 게임의 이야기를 들려줍니다. 이것은 원래 멋지게 만들려고 의도 된 것이지만, 우리에게 일을 완전히 애니 메이팅하는 작업을 저장하지 않습니다. 그런 식으로는 잘 해결되지 않았지만, 우리가 우리 시대에 어떻게 똑똑해 지려고 노력하는지 보여주는 예입니다. JP : 2013 년 Compulsion Games에서 미래 프로젝트를 계속 진행하면서 다른 게임만큼 앞을 내다 보지 못했다고 언급했습니다. 2014 년이 끝나면 다른 게임을 개발할 수 있는지에 대한 의견을 바꾸셨습니까? SA : 우리는 :) 우리는 조금 전에 새로운 프로젝트를 시작했지만 불행히도 아직 발표 할 준비가되어 있지 않습니다. Contrast와는 약간 다릅니다.하지만 Contrast에 대해 잘 해낸 내용을 토대로하고 있으며, 확실히 다른 Compulsion 게임처럼 느껴질 것입니다.


JP : 새로운 게임을 즐기는 중이던 아니던간에 대조'1 년의 기념일이 다가오고 있습니다. (축하합니다.) 추가로 콘텐츠를 만들려고하십니까? SA : 예, 작년 말에 매우 열심히 생각했습니다. 불행히도, 우리는 더 이상의 콘텐츠를 만들지 않을 것입니다. 대조. 이것은 주로 휴식을 취하기를 원하는 것과 관련이 있습니다. 대조 - 결국 정말 배수가되어 새로운 것을 개발하고 싶었습니다. 하지만 우리는 다른 이야기를 만들기 위해 다시 돌아가는 것을 배제하지 않습니다. 대조 우주, 우리는 잠시 동안 그것을하지 않을 것입니다. JP : 게임 내용 이외의 기념일을 축하하기위한 무언가는 어떻습니까? 내 투표는 당신이 그림자 속에서 먹을 수있는 큰 케이크를위한 것입니다. SA : 좋은 생각! 나는 무엇을해야할지 모른다. 나는 단지 기념일이 일주일 만에 떨어져 있다는 것을 깨달았습니다. 그것은 당황 스럽습니다! 그냥 너무 바빠서 새로운 하나에, 나는 추측한다 :)

JP : 나는 당신의 웹 사이트를 존경하지만 도움을 줄 수 없습니다. 나는 너희들이 너희들의 일을 즐겁게하는 것을 정말로 볼 수있다. 뉴스 종이가 앞쪽 벽을 부수는 신문 기반 사이트를 의미합니까? 천재! 이런 종류의 즐거운 성격 유머가 당신의 다음 가능한 프로젝트로 번역되는 것을 볼 수 있습니까? SA : 오, 확실히! 이 웹 사이트는 우리의 첫 번째 창작물이며, 우리가 스튜디오로하고 싶은 것의 좋은 예입니다. 우리는 혁신적이면서도 변덕 스럽기를 원합니다. (www.compulsiongames.com, 얼굴을 알아 차리기 전에 확인해보십시오 ...) 우리는 다음에 강박 게임에 더 많은 검은 유머를 주입합니다. 정말 재미 있습니다. JP : 마지막 질문 하나, 유머러스 한 쪽지에 대한 인터뷰를 끝내려고 노력할 것입니다. 과거의 인터뷰는 항상 유머러스 한 메모로 끝났고 사이트를 본 후에는 당신이 농담을하는 사람이 아닌 것을 알 수있었습니다. 전통을 부인하는 사람이 아니기 때문에 좀비 종말이 지금 시작 되었다면 예상 팀의 생존율은 각 팀 구성원마다 무엇입니까? 누가 최초의 인간 방패가 될까요? SA : 끔찍한! 문자 그대로 우리 중 누구도 생존 능력이 없습니다. 나는 우리 미술 팀이 자발적으로 희생 할 것이라고 생각합니다. 나는 건강과 안전에 관해 무의미한 연설을하면서 죽을 것입니다. 좀비가없는 사다리에서 떨어지는 것이지만, 프로그래밍 팀이 나올 것이라고 생각합니다. 그들은 타격을 즐기는 것처럼 보이기 때문에 자연 재능이 좀비 살인으로 이어질 수 있다고 생각합니다.

휴먼 실드 (Human Shield) 부분은 약간 떨어져 있었지만 인터뷰는 정말 잘 진행되었다고 확신합니다. Compulsion은 새로운 프로젝트를 진행하고있는 것처럼 보입니다. 아무리 힘을주지는 못 하겠지만, 곧 그들로부터 소식을들을 수 있습니다. 그들은 편안하게 앉아서 반응 할 수 있도록 앞뒤로 시간을 들여서 제목에 열심히 노력합니다.

강박 게임을 주시하고 다음 게임에 대한 소식을 기다리고있는 동안 체크 아웃하십시오. 대조. 현재 PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 및 PC에서 사용할 수 있습니다.