대중 의견 & amp; 선형 모험은 열등하지 않습니다.

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작가: Virginia Floyd
창조 날짜: 9 팔월 2021
업데이트 날짜: 14 십일월 2024
Anonim
대중 의견 & amp; 선형 모험은 열등하지 않습니다. - 계략
대중 의견 & amp; 선형 모험은 열등하지 않습니다. - 계략

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모든 주요 프랜차이즈가 더 많은 공간과 자유를 위해 노력하고있는 것처럼 보입니다.


말 당번 그 길로 가고있다. 젤다, 그리고 그들은 기존 프랜차이즈에 가입한다. 그랜드 테 프트 오토, 엘더 스크롤, 어쌔신 크리드, 낙진, 그리고 더 새로운 게임 감시견Witcher 3 : 와일드 헌트. 그러나, 내가 확장을 반드시 염두에 두지는 않지만, 나는 해야 할 것 사람들이 "개방형 세계"를 자동 품질과 동일시하기 시작했다는 것을 명심하십시오.

따라서 "선형"이라는 단어는 이제 게이머들 사이에서 명백하게 부정적인 의미를 지니고 있으며 이는 잘못된 것입니다. 최근 추억에서 가장 훌륭한 게임 중 일부를 제외하고는 더 이상 볼 필요가 없습니다. 우리의 마지막, 전체 미지의, 전쟁의 신전쟁 기어스 프랜차이즈, 그리고 내가 좋아하는 몇 가지 주류 즐겨 찾기 여행, 잃어버린 오딧세이, 앨런 웨이크, 최근 출시 된 Wolfenstein : 새로운 질서. 음, 사실, 그 목록에있는 후자의 제목은 꽤 주류입니다.

선형 게임의 연속성을 뒷받침하는 많은 증거가 있습니다.

스토리 텔링에 대해 우리가 무언가를 좋아한다면 선형의 모험을 유지할 수 밖에 없습니다.

이야기꾼으로서의 나 자신을 좀 설명해 보도록하겠습니다. 당신이 더 많은 경험을 할 수있게 열면 이야기가 덜 응집됩니다. 우리는 언제나 주요 서사의 실을 잃어 버립니다. 왜냐하면 우리가 원할 때마다 우리가 원하는대로 무엇이든 할 수있는 자유가 있기 때문입니다. 마치 영화를 보거나 옛날에 우리가 산책을 나가는 동안 이야기를 중단하는 이야기꾼과 같습니다. 그것은 이야기의 순서를 방해하고 따라서 페이싱을 망칩니다. 간격은 모든 위대한 이야기의 중요한 부분입니다.


무엇보다 작가의 관점에서 볼 때 똑같이 세련되고 강세 인 100 개의 다른 분기 플롯을 만드는 것은 불가능합니다. 플레이어에게 부여하는 모든 선택 사항에 따라 약간의 품질과 응집력을 잃게됩니다. 참여자가 이야기에 직접적인 영향을 미칠 때, 이야기의 창작자 뒤에있는 아티스트는 모든 가능한 지사를 결정하기 위해 미리 혼란에 빠지게됩니다. 그것은 그의 글 "Anna Karenina"의 한가운데서 톨스토이를 멈추고 "아니, 나는 안나가 여기에 그렇게하기를 원하지 않는다."라고 말하고 싶다.

그것은 단지 작동하지 않습니다. 이것이 역사상 최고의 기사가 담긴 게임 목록을 볼 때 오픈 월드 타이틀을 보는 경우는 드뭅니다. 아주 좋은 이유가 있습니다.

더 많은 자유가 자동으로 재미 나 더 많은 몰입을 의미하지는 않습니다.

개인적으로 이야기를 할 때 나는 더 깊이 잠겨 있습니다. 나는 그곳에 앉아서 탐험을 기다리는 크고 공허한 가상 세계에 관심을 잃는 경향이있다. 어떤 사람들은 그것을 사랑하며, 나는 그 매혹을 이해합니다. 나는 때때로 그것을 좋아한다. 그러나 당신이 그 세계에 더 많이있을수록 자신의 퀘스트, 캐릭터의 발전 등에 집중할 수 있습니다. 적게 너는 그 이야기에 대해 괴롭힌다. 내 말은, 정말로, 누가 그 이야기에 신경 쓰는지. 스카이 림? 그게 정말로 사람들이 그것을하는 이유입니까? 당연히 아니지.

나는 결코 어떤 것도 연주하지 않는다. 어쌔신 크리드 중대한 이야기를 따라 가기로 눈을 가진 게임, 어느 쪽이든. 물론 서술은 종종 꽤 좋지만, 그렇지 않습니다. 좋은, 그리고 내가 위에 개설 한 이유 때문입니다. 방황 할 수 있기 때문에 내가 원한다고해서 게임을 더 잘 만들지는 못한다. 이것이 게이머가 더 많이 이해하기를 바랍니다. "오, 얼마나 큰데 ... 우, 나는 바위를 던져서 사슴을 놀라게 할 수있어!"


이봐, 나는 내 GTA를 좋아하고 이전 세대의 내가 좋아하는 게임 중 하나는 레드 데드 리 뎀션, 어느 그랬다. 품질 설화가있다. 너무 좋지 않은 것은 여행 중에 자주 분실되었으며, 선의 초점.

결론 : 누군가가 말하거나 생각하는 것과 관계없이 선형 게임은 본질적으로 열등하지 않습니다. 우리 모두는 우리 자신의 개인적 취향을 가지고 있지만 선형 인터랙티브 모험이 단순히 업계 사다리의 낮은 단계를 차지하는 것이 "사실"은 아닙니다. 기록을 위해서도 턴 기반 전투는하지 않았다. 시스템을 우회하는 데 필요한 기술이 있다고해서 시스템에 본질적으로 결함이있는 것은 아닙니다. 그렇지 않았습니다. 그러나, 오늘날 게이머 대다수는 turn-based를 용인하는 데 필요한 인내심이 부족할 수 있습니다.

어쨌든, 나는 두근 거리는 길을 궁금해했다. 네가 요점을 얻은 것 같아.