캐서린 & 콜론; 아틀라스의 펑키 러브 스토리

Posted on
작가: Lewis Jackson
창조 날짜: 9 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 17 12 월 2024
Anonim
캐서린 & 콜론; 아틀라스의 펑키 러브 스토리 - 계략
캐서린 & 콜론; 아틀라스의 펑키 러브 스토리 - 계략

콘텐츠

인생은 때로는 무섭다. 그것은 꼬임과 회전으로 가득차 있으며, 당신은 정말로 무엇을 기대해야하는지 모릅니다. 비디오 게임에서 우리는 종종 실제 세계에서 집행 유예를 추구합니다. 큰 총을 가진 남자 다운 해적선이거나 죽일 결심을하는 암살자입니다. 종종 우리는 다음과 같은 복잡하고 성인적인 상황에 빠지지 않습니다. 캐서린.


이야기

이 게임은 큰 인생 결정의 절망에 빠져있는 30 대 중반의 빈첸터라는 이야기를 알려줍니다. 그의 오랜 여자 친구는 결혼 생활에서 다음 단계로 나아가고 싶다. 이 겉보기에 예기치 않은 대화에 대한 응답으로 그는 친구들과 술을 마시고 도망 가며 취해서 술에 취한 채 금발의 낯선 사람 옆에서 깨운다. JRPG 시리즈 페르소나의 개발 팀인 Atlus는 건강한 팬 서비스를 제공하면서 대인 관계의보다 심각한 측면에 집중하기 위해 두들겨 세운 트랙에서 벗어난 게임을 제공합니다.

나는 빈센트가 캐서린과 데이트하고 캐서린과 바람 피운다는 것을 분명히해야합니다. 혼란 스럽네요, 그렇죠? 연속적인 밤의 술, 오랜 시간 동안의 여자 친구에 대한 속임수, 밤의 나이트 메어 (Nightmare)에 대한 환상으로 인해 빈센트는 이야기가 전개됨에 따라 점점 더 많은 스트레스를받습니다.

게임 플레이

몇 가지 자극적 인 왜곡이 있습니다 (말장난 의도 : 팬 서비스가 충분 함). 모든 선택은 이야기의 결과를 바꿀 것입니다. 8 가지 결말이 있습니다. 주요 스토리는 평균 약 10 시간이지만, 다양한 엔딩을 얻고 선택형 미니 게임 및 평가판 모드를 탐색 할 때 겉보기에 끝없는 재생 가치가 있습니다.

Persona 시리즈와 마찬가지로 Catherine 게임이 진행되는 8 일간은 여러 단계로 나뉩니다. 낮에는 다양한 장면을 통해 빈센트, 캐서린, 친구들, 그리고 내면의 자기 이야기 (페르소나 팬을 바라 보면서) 사이의 이야기 전개를 플레이어에게 강요합니다. 밤에 빈센트는 시계탑처럼 좋아하는 현지 술집 인 "길 잃은 양"을 때립니다. 네가 그곳에서 한 일을 볼 수있어.

이 단계에서 플레이어는 술을 마시고, 후원자와 이야기하고, 두 연인이 보내는 텍스트를보고 응답 할 수 있습니다. 맥주를 마신 사람은 그것을 추측했습니다. 바 단계에서하는 거의 모든 일은 플레이어가 시간을 움직여 플레이어가 무엇이 자신에게 가장 중요한지를 결정하게합니다.


밤이 가까워지면서 빈센트는 그가 만나는 모든 사람이 양이되는 악몽에 빠지게됩니다. 악몽 단계는 게임 플레이의 고기입니다. 빈센트는 다른 양들에 의해 주어진 여러 가지 기술을 사용하여 매일 밤 벽을 오르려고 그의 죽음을 피하기 위해 블록 벽을 올라갈 것입니다. 플레이어는 절벽을 더 높은 레벨로 올라가고 악몽 꿈을 피하여 다음 날로 이동해야합니다. 등반하는 데 너무 오래 걸리면 빠져 나와 죽음에 빠지게됩니다. 빈센트가 깨어있는 삶에서 직면하기를 거부하고있는 내면의 두려움과 악마를 반영하는 보스 레벨이 밤마다 있습니다. 여기에는 아기, 신부 가운에 캐서린, 그리고 치열한 치아 입가의 입가에 균열이 있습니다. 예. 이 물건을 만들 수는 없습니다.

플레이어가 게임을 진행하면서 절벽이 점점 더 힘들어지고 오른 손잡이를 사용하여 올바른 움직임을 만들고 올바른 블록을 이동하여 레벨을 성공적으로 완료해야합니다. 블록은 당신이이 지옥 같은 꿈의 세계에서 당신과 함께 올라야 할 다른 영리한 양의 사람들 (sheeple?)에 의해 종종 묘사 된 특정한 운동 전략을 사용해야 할 수 있도록 정렬되어 있습니다.

게임 플레이로 발끝을 지키고, 레벨을 완료하기 위해 서두르다가 제 운명에 빠지다가 느낀 동안 나는 그것을 끝내기 위해 한 번 이상 레벨을 플레이 할 필요가 없었습니다.

하자

다음 중 하나의 결함 캐서린 고풍적인 도덕적 인 바입니다. 우리는 Infamous, Mass Effect, Fable에서 이런 종류의 것을 보았습니다. 이 게임들이 이해하지 못하는 것은 각 사람마다 도덕성이 다르다는 것과 플레이어를 캐릭터의 전반적인 운명을 결정하는 손목 슬링 시스템에 고정시키는 것은 불공평하다는 것입니다. 결정을 내릴 때 캐서린, 당신의 여자 친구를 계속 속이 던지, 아니면 그녀와 함께 보상을하기 위해 최선을 다했는지에 따라 바가 나타나서 겉으로보기에 선악으로 움직일 것입니다.


초현실적 인 악몽에서, 당신은 고해 실격으로 옮겨지고 플레이어는 "당신의 속임수 배우자를 용서 해 주시겠습니까?"또는 "친구에게 거짓말을 해 주시겠습니까?"와 같은 질문을 듣습니다.이 대답은 또한 도덕률에 영향을 미칩니다. 나는이 전체 시스템이 불필요하고 설교 적이라고 생각했다. 어려운 삶의 질문에 예 / 아니오로 대답하기를 원했지만, 대답을 기반으로 완전히 좋거나 완전히 나쁜 도덕성을 발휘할 수 있다면 다시 설정하고 다시 시작할 수 있다는 사실을 싫어했습니다. 플레이어는 원하지 않는 방향으로 바를 움직이면 게임을 다시로드 할 수 있습니다.

결론

캐서린 반복적 인 공식 제목을 칭찬하는 산업에서 금처럼 빛나는 이상하고 상쾌한 이야기입니다. 빈센트의 역할을 맡고 힘든 결정을 내 리도록 강요하면서, 우리는 거울 속에서 스스로를 볼 수 있습니다. 당신은 꾸준하고 편안한 삶의 관계를 선호합니까? 숙녀 살해, 또는 남자 살해의 모험적이고 및 호쾌한 생활을 선호합니까? 너 자신에게 초점을 맞추겠습니까? 아니면 세 가지를 조합해서 사용 하시겠습니까? 아, 그리고 또한 자신의 악몽을 통해 자신의 길을 등반하는 동안 도전 퍼즐을 즐기고.

우리의 평가 9 캐서린은 반복적 인 공식 제목을 칭찬하는 산업에서 금처럼 빛나는 이상하고 상쾌한 이야기입니다.