번지 '에스 운명 기다리고 있지만, 우리 중 몇 명이 그것이 자신의 게임인지 혹은 우리가 기다리고있는 운명인지를 결정하고 있습니다.
하지만 먼저, 몇 가지 배경 : 번지 헤어지는 방법 마이크로 소프트 2007 년 달콤한 할로윈 사랑의 연애 (헤일로 3 여전히 소유하고있는 동안 그들의 마지막 프로젝트였습니다. 마이크로 소프트, 두 회사는 헤일로 : ODST 과 헤일로 : 도달). 팀 노력으로 인해 Xbox의 주력 타이틀을 얻었으며 수년간 두 비즈니스를 번영 시켰습니다.
독립 이후, 번지 성장했습니다. 2009 년 직원 수를 120 명으로 늘리고 더 큰 사무실로 옮겼습니다. Halo 시리즈와 잘 어울려 결과적으로 재투자 할 수있었습니다. 최근에는 10 년 간 출판 계약을 체결했습니다. 액티비전 2010 년에 물건을 실제로 요리하게되었습니다.
그러나 지금은 회사가 입을 막거나 닥치게 될 때입니다. 이 직원들 중 많은 사람들에게 Halo는 그들이 이제까지 알고있는 것입니다. 약 10 년 동안은 그들의 아기였습니다.
좋은 소식은 번지 발표하다 운명 야망을 부끄러워하지 않았습니다. 운명 그럼에도 불구하고 MMORPG와 같지 않고 거대한 가상 협동 놀이 공간과 같았던 멀티 플랫폼, 항상 온라인 게임으로 묘사되었습니다. 분명히 PvP 요소가있을 것입니다. 그러나이 게임 유형은 우리가 현재 이해할 수없는 것과 같습니다. 그것을 러시아 룰렛의 우주 배럴이라고 부르십시오. 번지 너무나 다른 것을 만들어서 궁핍하거나 부자가 될 것입니다.
이 게임은 야심 차고, "공유 세계 사수"와 이벤트가 "개발자에 의해 제어 될 수도 있고 통제되지 않을 수도있는"세계로 묘사되어있다.
다른 말로하면, 우리가 전에 보지 못한 것입니다.
그리고 어떤 사람들은 의심 할 수도 있지만 번지의 에서 이동하는 능력 후광 - 종종 10 년의 혁신가가 다음 세대의 발목을 자르는 사람이됩니다. 운명 신선하고 산업으로 변화하는 것처럼 느껴집니다. 후광 그 자체가 너무 오래 전이었습니다.
전략이 실패하더라도, 나는 생각한다. 번지 옳은 행동을하고 있습니다. 다시 울타리를 흔들어 라. 게임 개발자가 너무 많으면 안전한 전략을 수립하고 다른 쿠키 커터 FPS를 생산하여 과거의 성공 사례를 활용하여 차세대 콘솔에 부각시킬 수 있습니다.
그러나 규범을 고수하기보다는 변화하는 게임 산업에 전념함으로써, 번지 게이머가 갈망하는 복잡한 기능을 처리 할 준비가되었음을 보여줍니다.
나는 믿는다. 번지'에스 운명. 그리고 그렇게한다. 액티비전, 명백하게,
액티비전거래하다 번지 네 명이야. 운명 올해 계약의 3/4 분기에 출시 될 예정이며, 계약 기간 동안 게임을 제공합니다.