멋진 새로운 세계와 결장; 비디오 게임 및 예술에 대한 계속되는 토론

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작가: Eugene Taylor
창조 날짜: 9 팔월 2021
업데이트 날짜: 16 12 월 2024
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멋진 새로운 세계와 결장; 비디오 게임 및 예술에 대한 계속되는 토론 - 계략
멋진 새로운 세계와 결장; 비디오 게임 및 예술에 대한 계속되는 토론 - 계략

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독자 여러분,이 부분을 용서할 수 있기를 바랍니다. 우리가 GameSkinny에있는 것은 게임 세계에 대한 최신 소식, 업계에서 가장 유망한 게임에 대한 리뷰, 게임에 대한 일반적인 팁 등을 제공하는 데 주로 전념한다는 것을 알고 있습니다. 이 웹 사이트를 쓰기 시작한 이래로 말씀 드리고 싶습니다. 나는 당신의 대부분이 비디오 게임이 창조와 함께 인기에 이르기까지에 대한 격렬한이 끝없는 논쟁으로 완전히 분노하고 있음을 확신합니다. 탁구. 그러나, 그 말은, 나는 도울 수 없지만 매체의 변호에 와서.


물론 논쟁은 비디오 게임이 정말로 "예술"(그 모호한 용어가 실제로 의미하는 것이 무엇이든)로 분류되는지 여부입니다.

그것에 손가락을 대고 싶다.

미술의 아름다움의 한 부분 인, 인간 존재의 그러한 답답한면을 만드는 부분은 본질적으로 애매한 것입니다. 사람의 역사에서 가장 똑똑하고, 가장 많이 배운 정신의 일부가 제시 한 수많은 정의와 이론이 있었으며, 여전히 예술 작품을 만드는 요소를 완전히 캡슐화 한 것은 없습니다.

나의 개인적인 즐겨 찾기 중 하나는 수천 년 전에 그리스 철학자 인 아리스토텔레스 (Aristotle)가 쓴 것입니다. "예술의 목적은 사물의 외형이 아니라 내적인 의미를 나타내는 것입니다." 내가 말했듯이,이 정의에 따라 작동하는 것은 내 자신의 주관적인 취향이다. 비디오 게임이 가장 확실 할 수 있으며, 가장 자주 아르, 예술 작품.

게임 가져 가라. 콜로서스의 그림자, 예를 들면. 이 게임이 비디오 게임에 대한 논쟁의 초석 중 하나 인 이유가 있습니다. 방랑자가 싸우는 광대하고 미니멀 한 풍경과 거대한 Colossi는 확실히 경외심을 불러 일으 킵니다. 그러나 방랑자의 근본적인 정서적 인 고통과 게임의 지구를 산산조각시키는 결말에 대한 미묘한 힌트는 전반적인 경험을 진정으로 고양시킵니다.

내가 말했듯이, 그러나 이것은 단순히 사물에 대한 나의 견해입니다.

더 중요한 것은, 이것은 게임의 끊임없이 변화하는 단일성에 진정으로 게임이 제공해야하는 훌륭한 게임의 길고도 긴 라인 중 하나입니다.

우리가 당면한 문제로 서있는 곳

이 모든 산책은 게임 매니아에 대한 왜곡 된 인식 일지 모른다는 것을 인정하지만, 나는 게임을 만들기 위해가는 장인 정신을 존경하면서 혼자있는 것처럼 느껴지지 않습니다. 그러나 그것이 사실이라면, 왜이 피곤한 논쟁은 아직도 진행되고 있습니까?


이 질문에 답하기 위해 우리는 18 세기로 돌아갈 필요가 있습니다.

그 해는 1740 년이었습니다. 새뮤얼 리차드슨 (Samuel Richardson)이라는 야심 찬 작가는 도덕적 이야기의 자신의 버전을 썼으며 성공적으로 출판했습니다. 파멜라, 또는 미덕 보상. 도망 간 상업적 성공 이었지만, 일반적으로 비평가들에 의해 비웃고, 예술 애호가들에 의해 내려졌으며 심지어는 풍자적 인 스핀 오프 (spin-off)를 보장하기에 충분한 관심을 얻었습니다. 스파 멜라.

내가 왜 당신이 아마 신경 쓰지 않는이 모든 역사적인 넌센스를 말하고 있는지 궁금해 할 것입니다. 그 이유는 몇 백 년 후, 파멜라 문학의 보석으로 널리 간주 될뿐만 아니라, 더 중요한 것은 지금까지 출판 된 첫 번째 소설로 간주됩니다.

18 세기의 비평가들이이 새로운 매체에서 내려다 보듯이 현대 미술 애호가들은 비디오 게임에서 코를 내려다 본다. 이것은 틀림없이, 부분적으로는 이러한 전문가들이 새로운 표현 방식에 정통하지 않을 가능성에 두려움을 느끼고 있다는 사실에 기인합니다. 그들은 "우리가 모르는 것, 두려워합니다."라고 말한다.

그러나 사회가 동화에 대한 이러한 저항을 경험 한 것은 이번이 처음은 아니다. 믿거 나 말거나, 영화와 텔레비전이 모두 세계에 예술을 전할 수없는 것으로 여겨지 던 때가있었습니다. 이제 우리는 카사 블랑카 TV 쇼 소프라노, 그리고 세계는 집합 적으로 파이 홀을 닫았다.

아무도 그 모든 힘을 가져야하지 ...

예술의 힘이 예술가, 예술 작품, 또는 시청자 / 청중 / 연주자 등의 여부에 의문을 제기하는 이론이 있습니다. 당신이 상상할 수 있듯이, 예술이 그 힘을 유래하는 곳을 정확히 해독하는 것은 거의 불가능합니다. 그래서이 수수께끼를 뛰어 넘는 대부분의 사람들은 그것이이 세 가지 중간의 어딘가에 있다고 말합니다.


우리가 비디오 게임을 예술 형식으로 생각한다면, 미디어의 타고난 측면이 다른 모든 예술 형식과 구별됩니다 : 게이머의 힘에 대한 강렬하고, 강조 할 수없는 강조. 작업 자체에 자신을 몰입시키기 위해 지각하는 사람에게 의존하는 다른 예술적 방식은 없습니다.

내가 이렇게 말하게하면 : 당신이 선택한 영화를보고 있다고 상상해 보라. 알았다? 이제는 몇 분마다 영화가 일시 중지되고 그것에 대해 질문을 받았으며 정확하게 대답하지 않으면 영화를 진행할 수 없다고 상상해보십시오. 사진을 찍기가 어렵습니다.하지만 이것은 본질적으로 비디오 게임이하는 것입니다.

또한 영화는 캐릭터의 관점과 동기에 대한 고유 한 통찰력을 제공 할 수 있지만 게임은 그 개념을 한 걸음 더 나아가 실제로 캐릭터를 배치합니다 너의 손에. 당신이 좋든 나쁘든 행동하기로 결정하든 악명 높은, 전체 게임을 통해 싸우거나, Water Temple에서 포기하십시오. 시간의 오카리나, 또는 심지어 당신이 "BARREL ROLL!"에 대한 Peppy의 충고에 유의하기로 결정했다면 ...에서 스타 폭스 64, 게임은 플레이어에게 전례없는 수준의 대행사를 제공합니다.

비디오 게임은 게이머 인 당신에게 맡겨서 예술의 활력을 불어 넣을뿐만 아니라 처음부터 일어나게합니다. 요컨대, 힘은 당신 것입니다.

여기서 우리는 어디로 가야합니까?

시간이 걸릴 수도 있지만, 우리의 그래픽 기능과 감정적 인 능력에 모두 도전하는 게임이 늘어남에 따라 예술 세계는 게임 업계를 따라 잡을 것입니다. 누가 알지, 언젠가는 우리 아이들이 게임을 통해 게임을하게 할 수도 있습니다. 폭우 숙제로.

그때까지 우리 게이머들은 우리가 좋아하는 매체가 우리에게주는 모든 것을 즐기고, 팝스타 인 존 메이어 (John Mayer)가 한때 구세례를 맞춰 "세계가 변화하기를 기다리며"계속 지켜봐야 할 것입니다.