더 큰 게임 세계가 항상 더 나은 것은 아닙니다.

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작가: Louise Ward
창조 날짜: 10 2 월 2021
업데이트 날짜: 14 십일월 2024
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많은 개발자들이 오히려 결함이있는 아이디어를 사용하고있는 것처럼 보입니다. "가능한 한지도를 크게 만드십시오!"


이것은 종종 인디 얼리 액세스 게임에서 발견되는 많은 경우에 해당됩니다. 증기. 많은 사람들이 탐험 할 수있는 거대한 세계를 제공하는 생존 게임입니다! 내가 가진 유일한 경험은 DayZ, 예를 들어 (이것은 Arma 2, 독립 실행 형 버전이 아님) 였다 어둠 속에서 좀비에서 45 분 동안 뛰쳐 나와 도끼가 창을 통해 저격수에게 총에 맞았을 때까지. 나는 우리가지도의 반대편에서 산란했기 때문에 놀아서 계획했던 친구와 실제로 만난 적이 없었다.

큰 세계 문제

큰지도의 큰 문제는 콘텐츠로 채워야한다는 것입니다. 게임은 좋아한다. 스카이 림낙진 둘 다 커다란지도를 가지고 있지만, 산적들로 가득한 동굴에 가거나 Tenpenny Tower를 건너는 등 항상 할 일을 찾아 오는 것만큼 커 보이지는 않습니다.

유일한 것은 큰지도가있는 많은 게임이 엔진이 엄격한 요구를 처리 할 수 ​​있다는 것을 과시하기 위해 커집니다. 이것은 보통 세계가 공허하다고 느낍니다. 당신은 방대한 지형을 탐험 할 수 있습니다. 오직 거기에 할 일이 없습니다. 열린 세상 생존 게임이 많이 있습니다. 게으른 디자인을 가진 것처럼 보이기 때문에 기본 세계를 부여한 것처럼 느껴지고 콘텐츠를 만들기 위해 노력하게됩니다.

당신에게 세계와 내용을 제공하는 대신, 할 일을 찾기 위해 당신을 나가게하십시오. 어떤 경우에는 다음 단계를 만들기 위해 노력하고있는 것이 명백합니다. 마인 크래프트이것은 믿을 수없는 목표입니다. 심지어는 에버 퀘스트 다음 랜드 마크 Landmark는 Sony Online Entertainment에서이를 개발했습니다. (그들이해야 할 한 가지는 패치 아이디어를 버리고 사람들이 전체지도를 사용하여 위대함을 구축하도록 허용하는 것입니다.)


몇 년 전과 마찬가지로 게임 세계를 만들기가 어렵지 않습니다.

이제는 몇 가지 숫자를 입력 한 후 사용할 영역을 생성하거나 심지어 엔진 내부의 조각 도구를 사용하여 지형을 간단하게 만들 수있는 도구가 있습니다. 사람들이 게임을 쉽게 만들고 스팀 그린 라이트 (Steam Greenlight)를 도입함으로써 사람들은 빈 게임을 개발할 수 있습니다. 게임을 할 때 개발자가 끝내면 약속 내용 만 담아 판매되기도합니다. 초기 액세스 또는 킥 스타터 게임의 경우 돈이나 심지어 동기 부여가 부족하여 개발자가 게임 개발을 중단했습니다.

컵에 물을 채우는 것과 비슷합니다. 컵이 커지면 더 많은 물을 얻을 수 있습니다. 더 작은 컵의 내용물을 더 큰 컵에 쏟아 넣으면 채워지지 않습니다.

더 작은 세상의 문제

더 작은 세계를 사용할 때 가장 큰 문제 중 하나는 개발자가 플레이어가 체인에서 벗어나 원하는대로 할 수있게하는 것입니다. 작은지도가있는 대부분의 게임은 매우 직선적이어서 경험할 때 많은 선택권을 허용하지 않습니다. 작은지도를 사용하는 게임의 좋은 예가 명예 훈장 : Warfighter. 이 게임은 당신의 손과 목표를 유지합니다. 체크 포인트는 너무 많아서 저격수가 숨어있는 빌딩을 폭탄 투하하도록 요구합니다. 저격수를 쏘더라도 계속해서 움직이면 즉시 죽게됩니다.

TotalBiscuit (CynicalBrit) Hono의 메달의 선형 측면에 대해 이야기 (u) r : Warfighter

거대 세계의 장점

큰 세계의 큰 매력은 크기가 게임에서 작은지도의 선형 경계를 벗어날 수 있다는 것입니다. 의무의 부름싸움터. 이를 통해 플레이어는 게임이 손을 잡고있는 것처럼 느낄 필요없이 개발자가 가고 싶어하는 곳을 보여주기보다는 원하는 곳으로 갈 수 있습니다.


게임 전체에서지도 주위를 자유롭게 돌아 다니기에 충분한 크기의 세계에 실제로 연결하는 것이 훨씬 쉽습니다. 이것의 좋은 예가 매스 이펙트 우주, 이것은 하나의 큰 열린 세계 게임으로 많은 작은 영역을 결합합니다. 오늘날까지 나는 이것이 내가 가장 애착을 가졌던 시리즈라고 말할 것이다.

더 작은 세계의 이점

분명히 더 작은 세계의 잠재적 인 내용이 크게 줄어 듭니다. 때때로 이것은 좋은 일이 될 수 있습니다. 규모가 작 으면 세계를 콘텐츠로 채우는 것이 훨씬 쉽습니다. 그런 다음 플랫폼너와 같이이 장르에 더 적합한 장르가 있습니다.

모든 게임이 다음과 같이 게임을 복사하지는 않습니다. 스카이 림. 보다 토마스는 혼자 였고, 그것은 작은 레벨을 가지고 있으며 완료하는 데 2-3 시간 밖에 걸리지 않습니다. 이것은 더 이상 게임이 지루해지기 시작하면 매력을 잃어 버리기 때문에 이런 게임에 아주 좋습니다. 긴 플레이 타임은 아마도 대부분의 사람들이 게임을 끝내지 못하게 할 것입니다.

Steam Early Access에서는 여전히 Alpha에 있지만 H1Z1, 소니 온라인 엔터테인먼트의 좀비 서바이벌 게임은 작은 게임 세계를 상대방 게임의 세계에 사용합니다. 내가 Reddit에서 불만을 터뜨린 몇 가지 오해 이외에, 게임에 대한 사람들의 경험은 긍정적입니다.

지도가 게임만큼 큰 것은 아니기 때문에 DayZ, 누군가와 만나기 위해 거의 한 시간 동안 여행하지 않고 친구와 빨리 만날 수 있습니다. 즉, 올바른 장소에 도착했거나 올바른 정보를 제공 한 경우에도 마찬가지입니다.


때때로 더 작은 세계를 가진 게임은 이로부터 이익을 얻을 수 있으며 RTS 게임을 좋아할 수 있습니다. 워크래프트 3, 목표를 완성하기 위해 힘을 모으는 많은 작은지도가 있습니다. 지도를 훨씬 크게 만들려면 적의 행동을 주시하면서 기동 작전이 시작됩니다. 이 프랜차이즈는 월드 오브 워크래프트, 가장 성공적인 오픈 월드 MMORPG. 장르의 다른 게임보다 여전히 많은 플레이어를 보유하고 있으며 2004 년 처음 출시 된 지 10 년이 넘었습니다.

결론적으로

대대적 인 오픈 월드 게임은 위대하며, 큰 게임 세계를 가지고있는 것만으로도 플레이어가 사라지는 것을 보지 않아서 플레이어가 지루해 지도록 만듭니다. 개발자가 세상을 창조 할 때 가장 먼저해야 할 일 중 하나는 "그것을 채울 수 있습니까?"입니다. 당신이 할 수 있다고 믿지 않는다면 어쩌면 당신은 그것을 작게 만들어서 할 일이없는 곳을 가질 필요가 없다고 생각해야 할 것입니다.