요새 및 스토리 텔링 & 또는 하나의 좋은 이유 왜 게임이 잘못되어도 게임이되지 않는 이유는 무엇입니까?

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작가: Robert Simon
창조 날짜: 17 6 월 2021
업데이트 날짜: 11 할 수있다 2024
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요새 및 스토리 텔링 & 또는 하나의 좋은 이유 왜 게임이 잘못되어도 게임이되지 않는 이유는 무엇입니까? - 계략
요새 및 스토리 텔링 & 또는 하나의 좋은 이유 왜 게임이 잘못되어도 게임이되지 않는 이유는 무엇입니까? - 계략

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능보 인디 게이머가해야 할 경기는 적어도 지금까지는 들어 봤어야합니다. 그게 하나의 게임이야.. 친구가 말하는 것을 그만 두지 않을 것입니다. 인터넷에있는 모든 사람이 보편적으로 사랑하는 것 같습니다. 우리 모두를 불러 모으고 평화의 노래를 부르며 게임의 신들에게 사랑을 베풀고 풍성한 수확을 기원하는 다음 게임이 다음 게임 시즌에옵니다.


그런데 왜? 많은 사람들이 게임을 어떻게 존경합니까? 게임이 좋아하면 소중한 에스더 ( "워크 스루 북") 프로테우스 (그 분위기와 "창 발적 스토리 텔링"에 대해 찬사를 받음) "비디오 게임"의 정의를 핵심으로 흔드는듯한 게임은 게임 커뮤니티에서 애매 모호한 반응을 얻었지만 어떻게 2D 폭력단이 많은 찬사를 받았습니까?

이유는 다음과 같습니다. 게이머는 기니피그가되고 싶지 않기 때문에. 게이머는 게임을 좋아합니다. 그들은 물론 이야기를 듣기를 원하지만 게임은 그로 인해 고통 받아서는 안됩니다. 결국 비디오 게임은 스토리 텔링의 또 다른 매체 일뿐입니다. 상징적 일 수도 있고 직접적 일 수도 있지만 그럼에도 불구하고 이야기입니다. 슈퍼 게임즈, 능보, 완벽하게 이해하고 최종 결과는 철저히 다룰 작은 문제가 있더라도 게임에서 몰입 형 스토리 텔링의 모범이었습니다.

이 경고를 생각해보십시오.이 텍스트에는 주 스토리에 대한 스포일러가 포함되어 있으며 바스 티언의 주요 스토리를 모르는 사람들은 여기에 나온 내용을 대부분 이해할 수 없습니다. 계속하기 전에 게임을하거나, 적어도 플레이 스턴트를 시청하는 것이 좋습니다.

이야기 능보 명시 적으로 표시되지 않습니다. 그러나 화면의 파괴적인 텍스트를 통해서는 아닙니다. 내레이션은 몸을 풀고, 지치고, 진정시키는 목소리에서 나온다. 플레이어는 게임 시작 직후에 목소리가 Rucks라는 캐릭터에 속한다는 사실을 알게됩니다. 내레이터는 게임 세계에서 플레이어에게 직접 말을하지 않으며, 일부는 이상하게 느껴질 수 있습니다. 그는 단순히 "The Kid"에 대한 이야기를 전하고 있으며, 당신은 듣고 있습니다.


처음부터 적절한 이야기가 시작되었습니다.

처음부터 게임은 모든 단계를 종료하여 플레이어를 이후 수준으로 준비시킵니다. 명백하게 전체 세계가 그 자체로 찢어 지도록 만든 재앙이 있었고 이제는 캐론 디아의 국가가 더 이상 존재하지 않습니다. Rucks는 재앙의 피해자를위한 피난처 인 Bastion을 최대한 활용할 수 있도록 코어 (배터리 사용을 방지하기 위해 여러 도시로 분할 된 요새 용 배터리)가 필요하다는 사실을 플레이어에게 알립니다. 모든 것이 세련되게 이루어졌지만, 내가 많이 들었던 위대함은 어디에 있습니까?

그리고 여기에 천재가 나오는 곳이 있습니다. Bastion의 전반부는 단순한 가져 오기 퀘스트 일뿐입니다.. 플레이어는 코어를 확보하고, 요새를 강화하고, 새로운 건물을 얻고, 다시 그것을 할 수있는 곳으로갑니다. 하지만이 가져 오기 퀘스트는 너무 스타일이 정해져있어 플레이어가 그 사실을 깨닫지 못합니다. 이 게임은 단순한 Brawler 일 수도 있지만 내레이터는 자신의 행동에 힘을 실어줍니다. 당신은 단지 계단을 올라가서 핵심에 더 가까이 접근하는 것이 아니라 "더 높은 곳을 향해 나아가고 있습니다." 당신은 걷는 동안 우연히 세상에서 떨어지지 않았을뿐입니다. 내레이터는 막 다른 일을 말함으로써주의를 기울이고 있는지 당신을 시험하려고했습니다.

모든 레벨에는 그 뒤에 고유 한 이야기가 있으며, 심지어 당신을 죽이려하는 괴물조차도 럭스가 묘사 할 때 매력적으로 보일 수 있습니다. 도중에 플레이어는 요새 인구의 일부가되는 많은 유물과 생물을 만난다. 말할 필요도없이, 바스 티언에서 모든 것이 복숭아에 치열하고 일부 괴물을 걷어차 기 시작할 준비가되었습니다.


이건 너무 간단하지 않아.

신비한 과거를 가진 두 명의 인간 동료, 즉 Zia the Songteller와 Zulf, 평화 대사. 그들은 둘 다 우라 (RELS와 THE KID가 속한 Cael과의 확률을 가진 인종 그룹)입니다. Cael과 Ura는 얼마 전에 큰 갈등을 겪었지만 지금은 중요하지 않습니다. 모든 것이 잘됩니다. Zulf가 God-Knows-Where에 분노하여 폭풍을 일으킬 때까지 Zia는 다소 방해받습니다. 그녀는 왜 그런지 말하지 않을 것입니다.

전반부는 다소 격렬하게 끝나며 결과는 새로운 친구가 된 새로운 친구, 두 번째 생존자의 실종, 새로운 목표 및 길을 따라 잡은 새로운 친구들의 손실 가능성입니다. 게임은 방금 당신을 보호하기 위해 싸우게하기 위해 동반자와 완전히 자발적으로 연결되도록 만들었습니까? 그랬을거야.

게임의 후반은 첫 번째 게임보다 큽니다.

후반 들어, 플레이어는 도시뿐만 아니라 다양한 환경을 여행해야합니다. 그리고 이번에는 코어를 찾는 것이 아니라 바스 티언의 질병에 대한 치료법을 찾아야합니다. 게임은 갈등을 일으키고 설명을 약속합니다.

이때까지, 당신은 아마 같은 늙은 괴물을 죽이는 것에 지루해집니다. 그래서이 게임은 당신에게 새로운 메커니즘이있는 새로운 몬스터와 함께 약점과 강점에 대한 럭스의 기쁜 묘사를 제공합니다. 그러나 여기에 등장하는 새로운 몬스터들은 내용에 대한 변명 일뿐만 아니라 직접 말해주기보다는 세상의 이야기를 보여주기 위해 만들어졌습니다.

당신이 도시에서 다양성을 지닌 부드럽고 푹신한 생물과 싸우고있는 숲 속에서 가시 나무를 쏜 식물, 여분의 갑옷을 입은 생물체, 그리고 불을 쏘는 생물체와 싸우고있는 숲에서는 여기에 생명이 넘쳐납니다. 그것이 도시에 있었던 것처럼 거의 쉬지 않았습니다. 우라는 힘들었고, 카엘은 그들을 위해 만들었습니다. 그것은 단지 혼란스러운 환경이 아닙니다. 나레이션 역시 바쁠 것입니다.

그런 다음 작가의 천재성이 다시 나타납니다.

전체 게임에서 Rucks는 "The Kid"라고 언급했습니다. 왜 그냥 "너"라고 말할 수 없었을까요? 왜냐하면 럭스는 아이에게 이야기를 이야기하지 않았기 때문입니다. Rucks는이 이야기를 Zia, Songteller에게 이야기하고있었습니다. 왜? 지아가 어두운 비밀을 숨기고있는 것으로 밝혀지기 때문에 그녀의 아버지는 세계에 재앙을 내뿜는 무기를 만드는 책임이 있습니다.

계속 진행하면 불안감을 느끼지 않을 수 없습니다. 몬스터를 죽이는 것도 한 가지이지만 결국에는 많은 사람들을 죽이게됩니다. 럭키는 그것을 당신의 의무로 묘사하려고하는데, 생존자의 이익을 위해서 행해지는 것이 필요합니다. 그것은 개인적인 것이 아니지만 Zulf는 당신을 죽이기를 원하며 당신은 그를 막아야합니다. 재앙에 책임이있는 정부라는 사실을 결코 염두에 두지 마십시오. 당신은 그것을 원한다고 결코 주장하지 않았습니다. 왜 당신을 죽이려고합니까?

이 시점에서 대부분의 플레이어가이 사실을 알게되었습니다.

게임은 성공적으로 메시지를 전할 수있었습니다.

전체 게임에는 하나의 메시지가 있습니다. 전쟁은 무의미하다. 전체 게임을 통해 왜 이런 일이 일어 났으며 어떻게되었는지 궁금해졌습니다. 결국, 대량 학살을 저지르는 것은 정부의 모든 계획이었고, 계획의 실패로 말미암아 묵시적인 세상으로 이어진 것이 었습니다. 그리고 살해는 끝나지 않았습니다. 우라는 보복을 원했습니다. 그러나 누구에 대한 보복? Cael 반대? 그들은 캐롤 니아 정부의 수준까지 낮추려고 계획하고 있었습니까?

그리고 그 모든 것, 당신이 앉아서 그것을 볼 때, 모든 것이 무의미한 소용돌이입니다. 그리고 이것은 게임이 당신에게 말하려고하는 것입니다. Ura가 처음 공격 할 때, 당신은 그들이 악하다고 믿고 반격합니다. 나중에, 재앙에 관해 더 많이 알게 될 때, 우라와의 싸움은 절망적으로 보일 것입니다.

게임에는 아무런 문제가 없습니다.

우리가 이야기와 게임 플레이를 분리하는 방식에는 문제가 있습니다. 이 경험은 가능했다면 능보 간단한 실험 게임 이었나요? 나레이션을 사용한 둘러보기 이야기? 게임 내 싸움의 강도와 혼란을 말로 번역 할 수 있습니까? "키드"라는 분리되지 않은 캐릭터가 사람을 죽일 때 불안감을 느끼시겠습니까?

하지만 그 반대로, 만약에 능보 보이스 오버가 없었고, 괴물을 죽인 것처럼 화면에 간단한 텍스트가 있었습니까? 여전히 일관된 느낌이들까요? 내레이터 대신 단순히 자신이 한 일을 묘사하는 텍스트가 있다면 행동이 똑같은 힘을 가지겠습니까?

만약 능보 오늘의 주류 게임 중 하나 였고 레벨 사이에서 어떤 일이 일어나는 지 알려주는 장면을 잘라 냈습니다. 그것은 몰입 형이었을까요?

이것이 게임이 게임이라는 데있어 아무 문제가없는 이유입니다. 많은 사람들이 우리가 "상자 밖에서 생각할"필요가 있다고 말하고 이야기 나 실험을 할 수있는 새로운 방법을 찾아야한다고 주장하지만, 능보 상자에서 잘 했어. 게임 플레이가 없으면, 능보 훌륭하고 초현실적 인 판타지 이야기입니다. 나레이션이 없다면 세상 끝에서 떨어지는 것에 대한 귀여운 게임입니다. 어쩌면 상자 밖에서 생각하기 전에, 우리는 그것의 차원을 찾아야 할 것입니다. 생각보다 커질 수도 있습니다. 그리고 그것은 그렇게 나쁘지 않을 수도 있습니다.

모든 사진은 Supergiant Games에 속합니다.