Jason Walsh & 쉼표 인터뷰 Monster Crown의 수석 개발자

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작가: Tamara Smith
창조 날짜: 27 1 월 2021
업데이트 날짜: 4 십일월 2024
Anonim
Jason Walsh & 쉼표 인터뷰 Monster Crown의 수석 개발자 - 계략
Jason Walsh & 쉼표 인터뷰 Monster Crown의 수석 개발자 - 계략

제이슨 월시 (Jason Walsh)는 최근에 개편 된 인디 괴물들을 모으는 RPG의 수석 개발자이며, 몬스터 크라운. 그는 바쁜 개발 일정에서 시간을내어 앉아서 ​​게임에 영감을 주었던 점과 그 역학 중 일부가 하위 게임과 유사한 게임과 어떻게 다른지에 대해 나와 이야기를 나눕니다.


에롤 마스당신은 어떻게 그 이름을 생각해 냈습니까? 크라운 / 몬스터 크라운당신이 고려하고 있던 다른 이름들은 무엇 이었습니까?

제이슨 월시: 때 크라운 프로젝트가 처음 시작되었지만 범위와 아이디어는 오늘날보다 훨씬 작았지만 항상 중요한 것은 한 가지였습니다. 이것은 모두 괴물에 관한 게임이었습니다. 모두 괴상한 게임이었습니다. 문자 그대로, 왕국에서, 또는 비 유적으로 권력 투쟁에서 "왕관"을 원했던 인물들. 크라운 시간이지나면서 사람들은 '이 게임에 대해 나에게 많은 것을 말하지 않는다'또는 '무엇을합니까? 크라운 평균?' 분명히 괴물이나 캐릭터의 동기에 대한 완전한 지식 저하로 이러한 질문에 답할 수는 없습니다. 물론 글쎄, 당신은 (나는 한 번 이상 장황한 설명을 들었을 것입니다.)해서는 안됩니다. 우리는 어떤 사람들은 그들이 문명- 제목을 듣고 멋진 중세 게임. 그것은 또한 아주 검색 가능하지 않았다. 사람들이들을 수 있습니다. 크라운, 그것을 보러 간다, 그리고 단지 영국 TV 쇼에 관한 정보를 발견한다! 개념 크라운 정말로 붙어 있었고, 사람들은 우리를 알게되었습니다. 거기에서, 몬스터 크라운 아주 자연스럽게 진화했다.

여자 이름: 무엇에 대한 결정에 영향을 주 었는가? 몬스터 크라운 하위 게임에서 다른 게임보다 더 어두운 이야기와 지식을 담고 싶습니까?


JW: 글쎄, 괴물 잡기 게임으로 자라서, 나는 정말로 그들에게 갔다. 그들에 대한 생각들이 나의 깨어있는 모든 시간을 침범 할 것입니다. 그들은 내 상상력을 불어 넣었습니다. 그것이 었는지 여부 포켓몬, 드래곤 워리어 몬스터, 디지몬, 텔레팡, 또는 괴물 목장 주인공, 나는이 굉장한 괴물 동행자가 있고 그 (것)들로 여행의 개념에 구부려졌다. 그러나 내 마음의 어둠의 움푹 들어간 곳이 있었고 그 속에는 감싸 여져있었습니다. 나는 아주 어둡고 악순환의 악몽 같은 괴물을 탐험하고 발견 한 아주 독특한 꿈을 기억합니다. 나는 게임에서 어떤 비밀을 발견했고, 공포의 세계가 풀렸다. 그것은 나를 상당히 무섭게 만들었지 만, 나이가 들어감에 따라, 그것은 매력으로 바뀌었다. 어떤 어두운 비밀이 그 픽셀 벽 너머에 놓여 있습니까? 당신이 도시와 길에서 벗어나 다른 어느 누구도 도달하지 못했던 깊은 곳까지 도달한다면 - 당신은 무엇을 밝힐 것입니까? 그것은 흥미로운 질문 일 수 있습니다. 그리고 그것은 모든 구석을 만드는 동안 제가 염두에 두었던 것입니다. 몬스터 크라운. 탐구하고자하는 사람들, 특이한 것을 시도하는 사람, 상상력을 잃어버린 사람들 - 그들은 발견 할 것이 많을 것입니다. 몬스터 크라운. 어두운 게임이 좋아. 신 메가 미 덴세시 또한 우리가 찾고있는 어조를 개발하도록 큰 영감을주었습니다. 몬스터 크라운.

여자 이름얼마나 많은 몬스터가 들어있을 것인가? 몬스터 크라운, 그리고 당신은 마음에 드십니까?

JW: 200 기본 괴물이있을 것입니다 몬스터 크라운. 각각 하나에는 다양한 유전 적 변형이 있습니다. 예고편에서 볼 수 있듯이 특정 품목을 사용할 때 많은 사람들이 완전히 독특한 변형을 보입니다. 드라큘라의 원자 시계는 그를 노화시킵니다. 라즈의 항진균제는 그를 원래 형태로 되돌립니다. 밖에있는 완비 론자들에게, 나는 네가 어디에서 왔는지 안다. 나는 모든 괴물을 너무 많이 모을 충동이있다. 몬스터 크라운, 그리고 나는 팔레트 스왑과 같은 것에 대해 이야기하는 것이 아닙니다. 개인적으로, 내가 좋아하는 것이 아직 공개되지 않았다. 바로 Tanukrook이다. 저의 팀 메이트 인 Shad는 앞서 언급 한 악몽에서 뭔가를 끌어 올린 것 같습니다.


여자 이름: 팔레트 스왑은 괴물을 일으키는 RPG의 일반적인 문제가 아닌 것 같습니다. 포켓몬. 괴물을 만들 때 팔레트 스왑을 피하기가 어려웠습니까? 아니면 게임이 시작된 이래로 목표였습니까?

JW: 좋은 질문입니다. 우리의 기본 아이디어는 육종 시스템이 진실한 교잡종을 만드는 것이었기 때문에 팔레트가 그 시스템의 중요한 부분이 될 것이라는 것을 즉시 알았습니다. 유전 변이를 추가하기 전에 우리는 그 형태가 아버지와 팔레트를 기본으로한다는 것을 여전히 알고있었습니다. 그런 종류의 시스템에서, 야생 팔레트 교환은 그다지 매력적이지 않습니다. 당신이 원했던 색상이되도록 괴물을 번식시킬 수 있습니다.

그래서 본질적으로 그들은 Tamers에게 가치가 없을 것입니다. 전투 망치를 휘두르는 배틀 렉스 (위에 묘사 한)와 같은 팔레트 스왑과 같은 것들은 드래곤 워리어 몬스터 조커 너무 멋져요! 원래 우리는 유전 적 변이가 약간의 변화가 될 수 있다고 생각했지만 궁극적으로 우리의 번식 메카닉에 모든 방법을 적용하여 모든 칩을 내려 놓으려고했습니다. 따라서 모든 몬스터 스프라이트는 모든 변형을 포함하여 처음부터 손으로 직접 만들어집니다.

여자 이름: 그래서 번식에 대해 언급 하셨지만 괴물 왕관 또한 별도의 융합 메카닉이 있습니다. 이러한 메커니즘은 어떻게 다릅니 까? 둘 다 포함 된 이유는 무엇입니까?

JW: 그래서 우리는 모든 종류의 사람들이 괴물 잡기 게임을하는 박쥐를 바로 알 수있었습니다. 어떤 사람들은 많은 것을 통제 할 수있는 매우 깊이 있고 철저한 역학을 좋아합니다. 그들은 RNG 같은 것을 싫어합니다. 이들은 몬스터 과학자들입니다! 나는 그들이 떼어 내고 성취 할 수있는 것을 좋아합니다. 그러나 더 평범한 놀이를 즐기는 또 다른 그룹이 있습니다. 그들은 물건이 부드럽고 빠르게 흐를 때 좋아합니다. 그래서 두 사람 모두 염두에두고 게임의 속도를 조절하여 개인의 취향에 맞게 조정해야한다는 것을 알고있었습니다.

개인적으로 저는 약간의 과학자입니다 - 나는 번식 시스템을 좋아합니다. 당신은 너무 많은 통제권을 얻습니다, 당신은 두 부모를 모두 갖게됩니다, 그러나 당신의 자손 괴물은 아기로서 시작됩니다 - 당신은 그것을 끌어 올려야합니다!

그러나 퓨전은 달걀을 부화하기 위해 기다리기를 원하지 않는 사람들을 위해 존재하며, 게임 중반 팀의 레벨을 맞추기 위해 아기를 높이기를 원하지 않으며, 부모를 잃어도 상관 없습니다. 그런 이유로, 우리는 퓨전 메카닉을 추가하여 사람들이 어떻게 서둘 렀는지, 얼마나 체계적이되고 싶은지를 선택할 수있게했습니다. 가능한 한 언제든지 사람들이 가장 즐기는 방식으로 게임을 즐길 수있는 옵션을 제공합니다.

여자 이름: 번식과 융합 외에도, 야생 괴물을 얻기 위해 플레이어는 계약을 제공 할 수 있습니다. 왜 이것이 가장 좋아하는 음식이나 다른 대안이 아닌 선택된 방법 이었습니까?

JW: 우리 세계의 괴물들은 야생 짐승의 기질을 공유하지만 조금 더 현명합니다. aster와 법적 계약을하면 onster는 꽤 재밌지 만, 그것에 대해 생각할 때 왜 야생의 짐승이 당신과 합류하기를 원합니까? 무엇을 제공해야합니까? 괴물은 친구가되는 것을 좋아하지 않으며, 그들은 당신을별로 좋아하지 않습니다. 계약을 제공하는 것은 상징적 인 제스처입니다. 그것은 "나와 함께 가라. 내 목표를 추구하도록 도와 주겠다. 나는 너를 훈련 할 것이고, 언젠가는 네가 오늘하는 것보다 훨씬 강해지는 환경으로 돌아갈 것"이라고 의미한다. 이 괴물들은 긴 게임을하고 있습니다. 그들은 자신의 환경에서 어려움을 겪을 수도 있지만 언젠가는 알파가 될 것이라는 약속이 있습니다. 이런 이유 때문에 크라운 섬에있는 도시인 애펜튼 (Appenton)은 젊은 유망주가 인간과 괴물 모두에게 유익하고 쉽게 이해할 수있는 계약서 작성법을 연구하고 완벽하게 만듭니다.

여자 이름: 괴물은 다른 유형이며 다른 사람들에게 강점과 약점이 있다고 가정 할 수 있습니다. 이 괴물 유형의 일부는 무엇이며 다른 게임에서 본 유형과 어떻게 다른가요?

JW: 우리의 유형은 물리적 유형보다 인격에 가깝습니다. 이것은 장르의 다른 게임 들과는 상당히 다른 출발점입니다. 유형은 Vicious, 혈액 목이가 까운 가학가, 엄청난 육체적 힘을 발휘하고 상당히 오만하게 행동하는 브 루트 (Brutes); 평온하고 튼튼한 탱크와 같은 Will 유형; 잔인 함, 높은 지구력으로 그만 둘 것을 거부하는 자들; 그리고 마지막으로, 불안정한 것, 불규칙하게 행동하는 솔기에서 떨어져 나간 것들. Laz와 함께 Brute를 낳을 때, 당신은 강도가있는 이음매에서 파열되는 Laz를 얻습니다. Teedon으로 Vicious 유형을 낳을 때, 등 뒤에서 찌를 수도있는 것처럼 보이게됩니다. 이 때문에 각 괴물이 개성이있는 이음매에서 파열되는 것처럼 디자인 할 수 있습니다.

여자 이름: 비축 메카닉은 체인을 만들고 다음 공격의 강도를 높이기 위해 플레이어가 동일한 유형의 몬스터를 전환하도록 권장합니다. 이 아이디어에 어떤 영향을 미쳤습니까?

JW: 다른 게임에서 파티의 다른 괴물로 전환 할 수 있습니다. 시간이 많이 걸리므로 종종 타격을 입지 만 유형 이익을 얻는 데 드는 비용에 비중을 두었습니다. 우리는이를 확대하고 싶었습니다. 우리는 실제로 외부 관점에서 생각하기 시작했습니다. 어떻게 작동합니까? 어떻게 괴물을 바꾸나요? 우리가 우주 안에있는 tamers라면 우리는 그것을 상상하기 시작했습니다. 이제 우리의 괴물은 매우 야생적이고 의미가 있습니다. 중간 전투를 교환하기위한 직접적이고 구체적이며 신속한 명령에 순응하는 정도까지 길들이면 야생 생물에 대한 숙달도가 높아집니다. 그들은 라이온 테이머를 농담처럼 보이게 만들 것입니다! 따라서 높은 수준의 팀 시너지 효과로 에너지가 축적되며, 마침내 공격을하게되면 해방됩니다. 물론, 당신이 엉망이라면, 당신은 그 힘을 사용하지 않고 당신의 모든 축적 된 비축 물을 잃을 수 있습니다. 빌드 한 비축 물의 레벨에 따라, 버프를 얻거나 디버프를 할 수 있습니다. 원수에 따라 공격하기 전에 건물 2의 비축 물이 의사가 주문한 것일 수도 있습니다. 반대로, 만약 당신이 가득한 비축 게이지를 칠 수 없다면,이 특별한 적에 대해서는 가치가 없다는 것을 알 수 있습니다. 그것은 항상 위험 보상 일 뿐이며, 온라인 게임에서도 사람들이 서로 게임하는 마음을 기대하고 있습니다. 또한 게임을 진행하면서 잠금을 해제 할 수있는 추가 비축 레벨이 있습니다. 그 수준에 도달하는 기술을 가진 사람은 "변형적인"방식으로 보상받을 수 있습니다 ....

여자 이름: 마지막 질문입니다. 가능한 출시 날짜 또는 출시 기간을 기대할 수있는 시간이 있습니까? PC에만 독점적으로 적용됩니까?

JW: 글쎄, 우리는 4 월 10 일에 킥 스타터를 시작합니다. 그래서 우리는 그때보다 선명한 사진을 찍을 것이지만, 지금 당장은 2019 년 2 월에 촬영을하고 있습니다.물론 우리는 조만간 그것을 꺼내려고 열심히 노력할 것입니다. 우리는 게임과 온라인 전투 및 거래에 대한 철저한 테스트를 위해 많은 시간을두고 싶습니다. PC, Android 및 iOS에서 실행됩니다. 나는 또한 스위치와 비타에서 그것을 얻으려고 나의 힘으로 모든 것을 할 것입니다. 그러나 그것은 다른 파티도 포함합니다. 그래서 나는이 순간에 어떤 것도 약속 할 수 없습니다.

나는 제이슨이 나와 대화하기 위해 시간을내어 주신 것에 대해 감사했습니다. 몬스터 크라운 현재 개발 중입니다. 게임의 초기 데모, 크라운 프로스트 바이트, PC에서 다운로드 할 수 있습니다. Twitter에서 Jason을 따라갈 수 있으며 몬스터 크라운 트위터, 페이스 북, 서브 레딧 및 웹 사이트.