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최근에 저는 1990 년대 게임이 더 좋았다고 주장하는 온라인 기사를 보았습니다.
가장 먼저 떠 올랐던 것은 내가 약 10 살 때 할아버지와 가진 대화였습니다. 그는 젊은이들이 망가졌으며 낚시를하러 20 킬로미터를 걸어 다녔다는 사실에 대해 약 20 분 동안 격렬하게 말했습니다. "더 간단하고 좋은 시간"이라고 그는 말했다. 나는 내가 20 대 후반에있을 때, 나는 젊음을보고 옛날을 기억할 때가 있지만, 그 순간은 내가 게임을 할 때 거의 경험하지 않는다는 것을 인정한다.
1. 그래픽
당신이 일하기 전에 좋은 그래픽이 좋은 게임을 의미하지 않는다는 소리를 지르기 시작하면, 내 말을 들으십시오. 어렸을 적에 내가 원했던 것은 Sega Megadrive였습니다. 나는 NES와 약 20 게임짜리 모음집을 가지고 있었는데, 그 중 대부분은 벼룩 시장이나 차고 판매품에서 구입했고, 나는 수 시간 동안 게임을 할 수 있었다. 아담스 가족 또는 십대 돌연변이 닌자 거북 (물결 치는 사람, amirite?
나는 NES를 사랑했지만 메가 드라이브는 항상 내가 정말로 원했던 것이었다. 그들은 게임에서 반짝이는 그래픽과 캐릭터를 실제로 사람들처럼 보였습니다. 나는 사촌의 세가 (Sega)에서 수 시간을 보냈다. 그는 잠자리에 들었을 때도 몇 시간을 보냈다. 그곳에서 잔인하게 현실적인 사망자를보고 놀랐다. 치명적 늑대 2그래픽이 개선되지 않을 것이라고 단언합니다. 우리는 이제 내가 아주 틀렸다는 것을 알고 있습니다.
그 박해에도 불구하고 주문 : 1886 그것의 길이에 극복하고있다, 그것은 굉장하게 본다. 우리는 또한 훌륭한 비주얼보다 게임에 훨씬 더 많은 것이 있다는 것을 알고 있으며, 이것이 오늘날 많은 게임들이 왜 옛날의 게임을 즐겁게하는지에 대한 이유라고 생각합니다.
2. 게임 플레이 역학
SNES 나 Sega 시대에는 대부분의 게임에 대한 메커니즘이 상당히 일반적이었습니다. 플랫폼 파이어, 레이싱 게임, 싸우는 게임이있었습니다. 오늘날 파이널 판타지 게임과 같은 명작들도 선택의 폭이 넓고 몰입도가 높은 RPG 세계에 촛불을 안겨주 었습니다. 스카이 림 또는 DragonAge.
이 게임들은 이전 시스템에서는 불가능했습니다. 이제 갈퀴와 횃불을 꺼내기 전에 잠시 동안 게임과 같이 할 수 있었던 것을 고려해보십시오. 파이널 판타지 또는 젤다의 전설 그들이 오늘날 이용할 수있는 기술을 보유하고 있다면. 그 게임은 절대적으로 환상적이었고 오늘날 많은 사람들이 여전히 게임을하고 있습니다. 출시 후 약 20 년이 지나야 만, 그 게임이 오늘날 우리가 가지고있는 진정한 RPG의 길을 열었다는 것을 부정 할 수는 없습니다. 게다가 개발자는 종종 그다지 성공하지 못했지만 그 당시의 요소를 그대로 유지하려고 시도해 왔으며 단순히 현대의 스핀을 그들에게 부여했습니다. Mortal Kombat은 창립 이래 20 년 만에 거의 변하지 않았고 바로 그 이유 때문에 최고의 전투기 명단의 최상위 권에 머물러있었습니다.
3. 난이도
구식 게임의 대부분이 오늘날보다 더 많은 도전을 선사했다는 것은 사실이지만 (현재까지 나는 이길 수있는 사람을 경배 할 것입니다 콘트라 치트를 사용하지 않고.) 90 년대에, 게임을 할 때, 그것은 진정한 성취 였고 놀이터의 모든 아이들은 당신이 어떻게 5 단계에서 사장을 이길 수 있었는지 알고 싶어했습니다.
그러나 어려움은 주로 삶의 수가 적고 힘들어하는 기법보다는 암기하기가 까다로운 패턴 때문이었습니다. 큐 다크 영혼, 비디오 게임의 호랑이 엄마, 전체적으로 기계적 완벽을 요구하며 플레이어가 제대로 할 때까지 처벌합니다. 내가 처음으로 노는 장면에 대해 초기의 폭도들에게 내가 기꺼이 받아들이는 것보다 더 많은 시간을 보내고 난 후에, 나는 그것이 패배 당하지 않을 것이고, 그것이 더러운 거짓말 쟁이라고 주장하는 누군가를 확언했다.
실제로 기계공을 배우는 시간을 들여서 나는 비디오 게임이 애완 동물 인 경우에, 다크 영혼 고양이가 될거야. 그것은 존경을 얻기 위해 지옥처럼 일하게하고 심지어는 한 번라도 진정한 성취감을 느끼는 것 이외의 진정한 보상은 없습니다. 오운 슈타인 (Ornstein)과 스무 코 (Smough)와 처음으로 싸울 때 나는 58 번 이상이나 죽었습니다.
하지만 제 59일 시도해 보았습니다.
나는 그 놈들을 마침내 죽였고, 그 순간 나는 너무 강력 해져서 내려 갔을 때 맨손으로 나무를 반으로 찢을 수 있다고 확신했다. 오늘날 대부분의 게임이 캐주얼 게이머에게 인기가있는 것은 사실이지만, Souls 시리즈와 같은 게임은 하드 코어 게이머를위한 시장이 아직 확실히 있음을 보여줍니다.
4. 멀티 플레이어
나는 소파 협동의 날을 놓친다는 것을 인정한다.
나는 또한 내가 연주 할 때마다 나는 다소 어색한 기질 때문에 몇몇 친구들을 잃었다는 것을 인정할 것이다. 치명적 붐. 나를 GODDAMN CORNER에 집어 넣지 마라!
그 때가 좋았지 만 온라인 멀티 플레이가 앞으로 나아갈 길이라고 생각합니다. 새로운 시스템을 통해 우리는 전에 없었던 친구와 놀 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트, 게임을 위해 팀 구성 도타 2 로스 산토스에서 GTA 온라인. 지옥, 버그에도 불구하고 암살자의 신조 : 일치, 협동 조합은 재미 있고 임무를 완수하기위한 다양한 선택권을 제공합니다. 분할 화면 게임으로는 할 수없는 것입니다.
5. 이야기
많은 오래된 게임에서 이야기 한 이야기를 사랑하는 동안 ( 원숭이 섬 시리즈는 여전히 나를 부셔 버린다.) 나는 올바른 장소를 들여다 보면 서사시 이야기가 여전히 현대 게임의 한 부분이라고 느낀다. 개발자가이 기술을 올바른 방식으로 활용하면 더 깊은 이야기까지 유지되기 시작합니다.
나는 정말로 악 대차에 뛰어 들지 않았다. 우리의 마지막 나는 결코 좀비 장르의 팬이 아니었지만 그 이야기는 환상적이었습니다. 엘리의 생존을 개인적으로 책임지고있는 것처럼 엘리를 보호해야 할 필요성을 느꼈습니다.
내가 다른 결말을 연주했을 때 GTA V, 나는 Michael을 죽이기로 선택할 때 절친한 친구를 배신한 것처럼 느꼈고 정직하게도 그것을 미워했습니다. 시프를 죽 이도록 강요 받고있다. 다크 영혼특히 DLC에서 그를 구한 후에, 나는 놀고있는 동안 양파를 자르기 위해 닌자를 저주하게 만들었습니다. 사람들은 90 년대 게임에서부터 나쁜 이야기를 통해 위대한 이야기를 기억하는 것이 더 쉬워졌지만, 그렇다고해서 그것이 존재하지 않는다는 것을 의미하지는 않습니다. 그 당시와 마찬가지로 비디오 게임을 통해 서사시적인 이야기를들을 수 있습니다. 당신은 그들을 찾아야합니다.
구형 시스템은 근대 게임을위한 기반을 마련한 장엄한 게임을 가지고 있었고 항상 개인적인 명예의 전당에 자리를 잡았습니다.하지만 우리는 그 토대에 살고 싶지 않습니다. 우리는 집에 살고 싶습니다.