콘텐츠
요즘 점점 더 많은 기사가 인터넷을 통해 게임의 긍정적 인 효과에 대해 당신. 그리고 게임이 우리의 마음과 몸을 개선하고 있지만 과학적 증거가 풍부하지만, 그것도 훨씬 더 많이하고 있습니다. 비디오 게임은 우리 사회를 변화시키고 있습니다. 그들은 우리 사회를 더 잘 변화시키고 있습니다. 여기에는 왜 그리고 어떻게해야하는지에 대한 이유가 몇 가지 있습니다.
1. 비디오 게임이 문제 해결사를 만듭니다.
우리는 모두 그곳에 왔습니다 : 마지막 보스, 최종 퀘스트, 0.01 %의 확률로 장엄한 전리품으로 매 24 시간 중 2 시간 동안 만 사용할 수있는 습격 보스를 내릴 수 있습니다. 그런 도전에서 우리는 잃고 발견하게됩니다. 문제는 궁극적으로 우리를 흥미롭게하는 것입니다. 비디오 게임에서 우리는 2012 TED Talk에서 미래 연구소 인 Jane McGonigal의 Games Research and Development 이사가 가장 잘 설명하는 이상한 현상을 봅니다.
박사. 퍼블리셔, 베스트셀러 작가, 비디오 게임 디자이너 인 제인 (Jane)은 게이머가 게임에 능숙 할 때 '삶에 좋지 않다'고 느끼는 게이머에게 공통적으로 나타나는 이상한 역설을 설명합니다. 이 역설의 아이러니는 게임 ~을 만든다 우리가 인생에서 가질 수있는 근본적으로 중요한 기술 : 문제 해결. 대체 현실 게임에서 Jane은 플레이어에게 석유 부족과 같은 실제 문제에 대한 문제 해결 기술을 사용하도록 요청합니다. 우울증, 불안 및 고통 치료; 또는 현실 세계의 문제에 적용 가능한 사회적 변화를 찾는 것.
당연히 Jane의 게임이 제공 한 연구 결과가 놀랍습니다. 게이머는 현실적인 전략과 방법으로 현실 세계의 문제를 해결할 수있을뿐만 아니라 적성을 보여줄 수있는 능력을 실제로 보여주고 있습니다! 비디오 게임 사용자는 Jane이 말한 것처럼 문제를 낙관적으로 생각하기 때문에 문제 해결에 능숙합니다. 도전하는 동안에도 재미 있습니다. 그냥 상상해보십시오 : 최고 수준으로 연마하는 것, 깨끗한 물을 사용하지 않고 세계 곳곳에 깨끗한 물을 공급하는 것, 또는 암이나 A.I.D.S를 치료할 때 적용되는 힘든 사장을 포기하지 않는 것.
제인의 연구는 혼자 서 있지 않습니다. 비디오 게임이 우리의 아이들에게 더 나은 사상가와 더 잘 다듬어 진 개인을 가르치고 있다는 것을 증명하는 많은 연구가 있습니다. 미국에서 평균적으로 아이들이 학교에서하는 것처럼 게임을하는 데 많은 시간을 보내고 있기 때문에 Jane의 연구가 게이머들에게서 널리 퍼진 것으로 밝혀진 낙관적 인 문제를 해결하려는 동기가 자라고 있습니다. 오늘의 최고 점수 왕은 내일의 노벨 평화상 수상자 일 수 있습니다.
2. 비디오 게임이 보편적으로 참여하고있다.
교실에 앉아 자신과 관련이없는 주제에 대해 배우고 강사를 혼자서 듣는 것을 누가 기억하지 못합니까? 배우는 것은 참여해야하지만, 우리에게 전달되는 것이 무엇이든간에 우리를 끌어 들이지 않는 상황에 얼마나 자주 참여해야합니까?
그건 비디오 게임에서는 일어나지 않습니다. 이제까지. 승리하기를 원하기 때문에 처음부터 약혼했습니다. 학교에서 나는 과학 선생님이 있었다. "나는 모두가 여기있는 것을 보았지만 아무도 나타나지 않는다."라고 자주 말했습니다. 그는 그의 머리를 두드리고 머리를 숙여서 낮잠 자고있는 모든 아이들을 보면서 말했다. 나는주의를 기울 였고 그 수업을 즐겼지만 많은 사람들은 그렇지 못했다. 많은 사람들이 약혼하지 않았습니다.
비디오 게임은 우리가 거의 할 수없는 방식으로 우리를 참여시킵니다. 우리는 그들에 적극적으로 참여해야하며 따라서 모든 정보가 성공의 열쇠가됩니다. 그 보상은 가장 명확하게 정의되고 항상 존재합니다. 우리 앞에 초점이 항상 있기 때문에 초점을 맞추고 약혼을 계속할 수도 있지만, 발작을 일으키지는 않습니다. 우리는 우리의 참여와 참여로 승리하도록 동기를 부여 받았고, 그 결과 모든 가능한 이점을 얻기 위해 더 많은 노력을 기울였습니다.
이제 비디오 게임에서 제시된 실제 도전 과제와 실제 도전 과제를 비교해 보면 서로 다른 종류의 참여를 찾습니다. Huffington Post에 따르면, 우리 사회적 지위, 부, 국가 또는 신조와 관계없이 게임을 즐기십시오. 비디오 게임은 더 많은 경우에있어서 특권과 차별을 방정식으로부터 제거하고 실제 사회가 적극적으로 반대하는 일련의 협동 적 문제 해결을 가능하게합니다. 영화 배우, 정치인, 군인, 그리고 어쩌면 테러리스트조차도 어느 시점에 당신과 함께 일하면서 상사를이기거나 그 수준을 넘었습니다.
그래서 우리 모두가 한자리에 모여 게임을 이길 수 있습니다. 그래서 무엇을 할 수 있습니까? 게임을하지 않을 때 협동 노력이 멈췄다면 그건 유효한 지적입니다. 그러나 게임과 같은 수천 개의 위키는 월드 오브 워크래프트, 다크 소울 II, 과 망명의 길 단지 몇 가지만 언급하면 협업이 게임을 넘어서는 경우가 많다는 증거입니다. 이 위키는 플레이어가 활발하게 게임을하지 않을 때 만들어지며, 이는 기여자에게 전혀 도움이되지 않고 다른 플레이어 만 돕는 정보의 모음입니다. 이러한 방식으로 비디오 게임은 우리를 보편적으로 참여시키는 것일뿐만 아니라 다른 사람들을 돕는 것 이외의 다른 이유로 데이터를 퍼뜨리는 방법도 가르쳐줍니다.
우리가 이길 수 있도록 우리는 그 정보를 수집합니다 - 우리가 이기고 - 그리고 나서? 우리는 다음 사람을 위해 그것을 합격하여 시련을 맺을 수 있습니다 - 우리가 스스로 해본 경험이 더 쉽습니다. 사회가 전 세계적으로 유사한 방식으로 운영된다고 상상해보십시오.
3. 비디오 게임 커뮤니티 만들기
오랜 시간 동안 비디오 게임은 반사회적이고, 껍질을 벗기고, 지하실에 사는 사람들 이었지만 오히려 천 시간 이상 논란의 여지가있는 또 다른 신화입니다. 비디오 게임이 빠르게 세계에서 가장 사회적 활동 중 하나가되기 때문에 현실은 꽤 정반대입니다.
내 친구는 이전에 링크 된 홈 스쿨링 블로그 (The Journey)를 유지합니다. 여기서 그녀는 자녀를위한 비 전통적 멘토로서 그녀가 직면 한 많은 시도에 대해 자세히 설명합니다. Tina는 그녀의 기사에서 게임의 사회화 측면에 대해 언급하고 있으며, 특히 어린이와 관련하여이 부분에 대해 글을 쓰는 동안 어른들에게 그다지 유행하지는 않습니다.
- BlizzCon 2013에서 26,000 명이 넘는 참석자가 눈을 떴습니다.
- QuakeCon 2013에서 10,000을 보았습니다.
- E3 2014에는 거의 50,000 명의 참석자가있었습니다.
이 협약은 게이머들이 모여 그들의 공통 관심사를 누릴 수있는 거대한 사회적 허브이며, 참석자의 대다수는 성인입니다.
그 숫자에 감탄하지 않습니까? 온라인 커뮤니티에 대해 이야기 해 봅시다. 우리 모두 알다시피, MMO 거인 월드 오브 워크래프트 전세계 구독자 수 1200 만명을 자랑하고 있지만, 2012 년 PC 매거진 기사에 따르면 전 세계적으로 4 억 명이 넘는 MMO가 연주했습니다. 그것은 2 년 전이었다. 숫자는 거의 확실히 더 높습니다.
물론 이러한 수치는 게이머 커뮤니티의 광범위한 우산을 보여줄 뿐이지 만, 10 년 또는 그 이상으로 진행되는 모든 게임에도 온라인 커뮤니티가 있음을 알기에는 너무 깊이 파고 들지 않아도됩니다. 큰 게임 종족이나 길드와 같은 일부 커뮤니티는 여러 게임에 걸쳐 있습니다. 이들은 실제 생활에서 만난 적이없는 사람들이지만 수년간 서로의 삶의 일부였습니다.
비디오 게임은 사람들을 하나로 모으고, 소셜 미디어를 믹스에 추가하면 갑자기 게임이 만드는 커뮤니티가 더욱 개인적이고 강력 해집니다. 온라인에서 플레이하는 사람들 - 또는 당신과 같은 싱글 - 플레이어 게임을하는 사람들 -은 이름이없고 얼굴이없는 익명으로 빠르게 변모하고 있습니다. 우리는 ZiggyD, PewDiePie, VhaatiVidya와 같은 깃발을 가지고 있습니다. 그들이 좋아하는 게임을 간단하게 재생하고 공유함으로써, 그들은 게임에 대한 초점이 적고 게임을하는 사람들에 대해 더 많은 관심을 가진 커뮤니티를위한 앵커가되었습니다.